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Guest Uff

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Ma perchè, scusa?

Loro realizzano 1 engine fisico che nella parte "annaccuata" rispecchia i valori di gt e forza, e nella sua massima espressione , iracing (per noi).

E così agguantano tutti e due gli insiemi.

Raga, non lo dico io, lo dicono loro. Se poi manterranno, si vedrà... Di sicuro ne hanno le capacità tecniche.

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Non sono un simracer duro e puro, però devo dire che, tralasciando il ffb che sento bene solo sui cordoli, e magari la fisica che ha ancora sotto dei "lucchetti", mi sto divertendo alla grande.

Sinceramente una versione pre-alpha non l'ho mai provata, ma questo CARS promette davvero bene.

Non ho console, quindi non ho mai visto in azione GT5 o FM4... ma dal punto di vista grafico, pur considerando che ci sto giocando in DX9, sono alquanto soddisfatto, il lighting model è davvero buono!

Per quel che riguarda la fisica, io ho fatto qualche oretta di iRacing da un amico in hotlap mode e ho provato la demo di NTKPro e rFactor.

Questi sono giochi "finiti", ma se guardo CARS, che è in versione pre-alpha e poi per esempio provo Shift2, noto subito che c'è un mondo di differenza rispetto all'arcade, ma che non è poi così lontano, in prospettiva, dai sim più acclamati.

In fondo, come diceva davide69, il loro target mira a porsi su livelli sovrapposti, fra cui i vari GT5/FM4 e pure iRacing, quindi dovremmo avere una versione scalabile in quanto a fisica.

e a me con un i7 2600 con 4 gb di ram e una scheda gt540m non andrebbe?!

Credo proprio che ti va! Con un Core i7 stai messo bene :thumbsup:

Ma è un laptop giusto? GTX540m...

ecco cosa ho trovato:

The performance of the 540M lies between the Radeon HD 5650 and 5730 in our first benchmarks. Therefore, the 540M is about 10% faster than the GT435M using DDR3 graphics memory. Using GDDR5 it may be as fast as the HD 5750 / 5770.

Paired with a fast CPU, demanding games of 2010 should run fluently in medium to high details and SXGA resolution. In our tests for example Call of Duty: Black Ops and StarCraft 2 ran fluently in high details and 1360x768. More gaming benchmarks can be found in the lower section of this page.

Considera che magari potresti avere qualche fps in meno, ma sono pur sempre build pre-alpha queste che seguiranno, per cui, i margini di ottimizzazione sono piuttosto ampi.

Comunque pensa che se ti va la build con le DX11 (bugata per alcune schede Nvidia), tu avrai sicuramente degli fps in più che in DX9 (a questo punto della programmazione).

Edited by delpinsky
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il fatto che vogliano produrre un titolo multipiattaforma non è ben'augurante. Sempre che la versione finale per pc non sia una cosa a parte, ma dubito che sarà così.

Esatto, e confesso di essere molto sospettoso proprio per questo motivo.

Mi sembra abbastanza improbabile che sta gente si sobbarchi l'onere di sviluppare due giochi diversi, perlomeno nel CORE.

Sarebbe un caso piu' unico che raro.

Intanto, la prima build e' uscita privilegiando il joypad e trascurando la messa a punto dell' unica periferica che interessa al simmer, il volante.

Ora dicono che faranno dietrofront, staremo a vedere.

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Ma scusate, una volta che hanno messo a posto la fisica ed hanno il motore fisico pronto e finito, con tutti gli aiuti a disposizione dell'utente, che bisogno c'è di creare un motore fisico alternativo?

Non dovrebbero, già gli aiuti attivati, permettere pure ad utenti con il pad, di godere del gioco senza troppi incasinamenti alla guida?

In ogni caso, facendo il porting su console gli basterebbe "tappare" quelle funzioni del motore fisico che annienterebbero, per così dire, le aspirazioni giocose di chi non ama fare lo spin al via o parzializzare.

Il "sim" comunque è sviluppato prima su PC, come piattaforma principale, e poi portato successivamente per Console.

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Per quel che riguarda la fisica, io ho fatto qualche oretta di iRacing da un amico in hotlap mode e ho provato la demo di NTKPro e rFactor.

Questi sono giochi "finiti", ma se guardo CARS, che è in versione pre-alpha e poi per esempio provo Shift2, noto subito che c'è un mondo di differenza rispetto all'arcade, ma che non è poi così lontano, in prospettiva, dai sim più acclamati.

Non sono cosi' lontani?

I miei "sim" di elezione, per quanto riguarda la QUALITA' della simulazione fisica sono nell'ordine:

iRacing

nkp

piu' staccati dai primi, i vari titoli gmotor based

Bene, io dico che l'attuale CARS e' lontano dall'essere paragonabile a rfactor, ed e' letteralmente ad anni luce da iracing/nkp

Lo dico da utente abituale di questi simulatori.

Sulla "prospettiva" poi si puo' solo filosofeggiare, al momento ci sono solo le parole di Ian Bell.

E io degli inglesi mi fido poco. :bleh:

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Ma scusate, una volta che hanno messo a posto la fisica ed hanno il motore fisico pronto e finito, con tutti gli aiuti a disposizione dell'utente, che bisogno c'è di creare un motore fisico alternativo?

Non dovrebbero, già gli aiuti attivati, permettere pure ad utenti con il pad, di godere del gioco senza troppi incasinamenti alla guida?

In ogni caso, facendo il porting su console gli basterebbe "tappare" quelle funzioni del motore fisico che annienterebbero, per così dire, le aspirazioni giocose di chi non ama fare lo spin al via o parzializzare.

Per portare un esempio efficace e "attuale", la storia di F1 2020/2011 non ha insegnato proprio niente?

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Beh c'è da dire che alla Codemasters le cose funzionano un pò diversamente... così come quando gli SMS hanno fatto la serie Shift per la EA, la quale ha imposto di castrare il gioco.

Ora gli SMS non hanno vincoli, se non forse quelli dei maggiori investitori.

Però ho fiducia che possano arrivare al loro obiettivo che è quello di creare un sim che poi sia scalabile per le console.

Personalmente, avendo ahimè dato fiducia alla CM con i due titoli sulla formula 1, pur sapendo dall'inizio che non sarebbe mai stato un sim, ma sperando in qualcosa di più, di un arcade che sim-arcade non è...

devo dire che questa pre-alpha di CARS è qualitativamente di un altro pianeta! Non solo per questa fisica ancora embrionale, ma pure per la grafica ed il lighting model, che è avanti un botto.

Quindi direi che i Codemasters di Birmingham stanno dietro e di parecchio rispetto a Ian Bell.

E poi alla Codemasters sono veramente indietro dal punto di vista tecnico, guarda l'A.I.

Non ce n'è... la pre-alpha di CARS vince a mani basse già così.

Poi considera i due programmatori che stanno lavorando con Bell... due pezzi da 90 del vecchio mondo dei sim, mi pare.

Un nome una garanzia? Io credo di si.

Edited by delpinsky
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Non sono cosi' lontani?

I miei "sim" di elezione, per quanto riguarda la QUALITA' della simulazione fisica sono nell'ordine:

iRacing

nkp

Penso che il vero grosso problema al momento sia solo quello del lag dell'input che hanno manifestato in molti...

vedere qui sul forum specifico: http://forum.wmdportal.com/showthread.php?331-Input-lag

Purtroppo è un problema tanto stupido quanto estremamente antipatico che fa storcere parecchio il naso a chi è abituato a simulare.

Se lo risolvono sarebbe già un altro mondo, perchè la fisica, pur se ancora un po' troppo acerba, non è affatto messa male, anche ripspetto a iracing o nkp

Personalmente l'unica altra cosa che mi delude è il fatto che non si faccia sentire la trasmissione in rilascio... come quasi non esistesse... questo spero davvero lo migliorino col tempo ... o forse è colpa sempre de sti' maledetti filtri "arcade"!??!! :doh:

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e a me con un i7 2600 con 4 gb di ram e una scheda gt540m non andrebbe?!

Ho aggiornato i driver alla versione 280.26 e sono riuscito a farlo partire: devo girare in 800x600 abbassando pure i dettagli, ma almeno parte. Se tengo tutto su alto, invece, ottengo un framerate tra i 25 e i 30 fps solo se disattivo le ombre (direttamente dal menu di debug).

In Dx11 per ora vedo tutto viola anch'io.

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Ma perchè, scusa?

Loro realizzano 1 engine fisico che nella parte "annaccuata" rispecchia i valori di gt e forza, e nella sua massima espressione , iracing (per noi).

E così agguantano tutti e due gli insiemi.

Perchè? perchè non è mai stato fatto ed in passato si sarebbe potuto fare millemila volte...

Fosse così semplice allora esisterebbero versioni arcade ed hardcore di tutti i titoli di guida simul-arcade in commercio.

Se perfino per il vecchio GTR2 in esclusiva PC si è dovuta sviluppare la NAP per "purificarlo", che ti aspetti ora per un titolo sviluppato anche per xbotolo e giocostazione? :sad:

Mi sembra di leggere molti dei commenti entusiasti che leggevo all'epoca dello sviluppo di shift, solo perchè i programmatori erano dei santoni...dei santoni che stavano sviluppando un titolo multipiatta...ed infatti poi s'è visto cosa ne è uscito :whistle:

Ve lo dico già da ora, diffidate dei titoli sviluppati ANCHE per console se vi aspettate la simulazione pseudo-definitiva :rolleyes2: , è la storia che lo insegna :wave:

Edited by TopGear
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