SimoG6 Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 (edited) Secondo me è un problema di collisioni Nella pista che sto costruendo, ho un cordolo che mi crea quel problema ed è il più alto (l'ho infatti modificato). Era alto circa 3cm con la parete quasi a piombo, questo: Quando lo si scavalca e si torna sull'asfalto con un angolo quasi parallelo, la gomma si appoggi al bordo del cordolo e viene deviata (come quando si urta un marciapiede per capirci) e sullo sterzo lo si sente. Poi però invece di strisciare sulla superficie, sembra avere una specie di rimbalzo che spinge via la gomma e causa il problema. Il cordolo del video è piatto ma potrebbe avere il cordolo e la parte esterna tipo un canale di scolo per l'acqua che ha lo stesso effetto del mio cordolo. Edit: quel cordolo non è piatto, c'è uno scalino: Edited April 10, 2015 by SimoG6
baronesbc Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 (edited) Ho fatto alcuni test. Ho notato che nell'app Sospensioni il cursore va a fondo corsa (e diventa rosso, da giallo che è normalmente) quando la relativa ruota perde completamente aderenza, sia per un bloccaggio in frenata, sia per un pattinamento in accelerazione (per esempio nel passaggio su un cordolo). Questo confermerebbe la mia idea, e cioè che nel video postato da barone la ruota posteriore sinistra perde aderenza saltando sul cordolo e la spinta della ruota posteriore destra, per l'intervento del differenziale autobloccante, provoca l'imbardata (cioè la rotazione attorno all'asse verticale) che butta la macchina contro il guardrail. L'impatto contro un ostacolo invisibile non sarebbe un problema del modello fisico, ma un bug dell'implementazione informatica del modello fisico o del modello di guida (e quindi sarebbe più facilmente eliminabile). Io però ho sperimentato diverse volte questo tipo di comportamento in Assetto Corsa (soprattutto nei passaggi sui cordoli interni, che sono assolutamente off limits in AC), e non ho mai avuto l'impressione che il problema fosse causato da un impatto o da uno scarto improvviso delle ruote anteriori. io invece ho sempre avuto la sensazione che il tutto partisse dall'anteriore, la perdita di aderenza è solo una conseguenza dell'impatto. anche nel video, le gomme posteriori diventano rosse, solo dopo che il davanti sta gia scartando. qui la spiegazione di Aris su quello che intendo io: "First of all, I believe the physics refresh rate is the limiting factor here. The physics of AC are quite complex and I don't say this in a "marketing" way. They really are. The physics engine is perfectly capable of simulating porpoising, or resonance in the springs, tyres etc.. But there is a big limiting factor in sims (all sims) and that's the refresh rate of the physics engine. In reality the refresh rate is instant. Reality runs at infinite hz In all sims, not so much, actually we are very limited. So what happens is that you get an event , say the tyre/suspension hits the first bump, some time passes and because you are travelling very fast your physics skip a couple of kerbs, then the physics refresh and you get a second bump and so on. The fact that you're missing some kerbs means that the car at some point will give to the physics a position that is not longer a smooth variation but a big spike. BAM! the physics updates and sees the big spike in ride height, forces, frequencies, everything... and reacts. And you get a handling reaction that is over exaggerated... the typical "WTF" moment. The faster you go, the longer you stay on those kerbs (which happens typically at mugello) the more exaggerated the reaction will be." in pratica, piu si sta sul cordolo, piu è facile che capiti questo problema. qui il link con il commento intero, a fondo pagina: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/possible-bug-infamous-kerb-of-death.12944/page-16 Edited April 10, 2015 by baronesbc
Racing_34 Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 http://it.wikipedia.org/wiki/Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon
2slow4u Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 Boh, io su rf2, vedo le ruote copiare gli scalini dei cordoli uno per uno (almeno, a vista sembra cosi'), nelle ruote scoperte si vedono proprio le ruote anteriori scuotersi di brutto... Non credo che rf2 giri a 1kHz, eh...
Ginmile Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 Quindi alzare o abbassare le altezze o ammorbidire molle e barre non serve a risolvere o almeno a ridurre il problema ?
DaPion Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 Quindi alzare o abbassare le altezze o ammorbidire molle e barre non serve a risolvere o almeno a ridurre il problema ? Ammorbidire molle, ammortizzatori e barre antirollio assolutamente sì, riduce il problema. E anche ridurre il valore chiamato differenziale power, che aumenta lo slittamento del differenziale, e fa in modo che la ruota che non perde aderenza spinga meno, diminuendo sì la trazione, ma permettendo di controllare meglio la macchina in situazioni come quella di cui stiamo parlando.
Ginmile Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 DaPion ridurre in power intendi portare la percentuale verso lo 0 giusto? Ma avete fatto delle prove se poi effettivamente ci sono miglioramenti? Ultimamente e l'avevo detto girare al mugello e finire una gara sano e salvo era diventata un impresa e cmq su rf2 non mi è mai capitata una cosa simile quindi non penso sia un problema di tutti i simulatori come dice Aris
atchoo Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 Beh, lo dice chiaro e tondo che AC ha una fisica talmente complessa da soffrire in maniera più evidente a questo problema...
DaPion Posted April 10, 2015 Posted April 10, 2015 qui il link con il commento intero, a fondo pagina: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/possible-bug-infamous-kerb-of-death.12944/page-16 Quindi in pratica, sintetizzando al massimo la spiegazione di Aris, in Assetto Corsa i cordoli sono riprodotti fedelmente, dal punto di vista geometrico, ma il modello fisico (anche perché estremamente sofisticato) va in crisi, perché la frequenza di refresh del programma non è sufficiente a simulare correttamente il comportamento della ruota sul cordolo. Ma allora, per come la vedo io, la soluzione esiste ed è molto semplice: dovendo scegliere fra un cordolo geometricamente perfetto e un comportamento fisico dell'auto che a volte si discosta bruscamente dal comportamento reale, e un cordolo meno corrispondente a quello presente sulla pista reale (cioè modellato come una superficie uniforme, invece che scalettata), ma con un comportamento fisico sempre corretto e prevedibile, non ho alcun dubbio: scelgo la seconda. Secondo me, in sostanza, l'implementazione del modello fisico è prioritaria rispetto a tutto il resto. E se in qualche circostanza particolare il modello fisico fallisce, anziché accettare questo fallimento, eliminerei temporaneamente quella circostanza particolare (il cordolo seghettato), in attesa di trovare una soluzione soddisfacente. In fondo la forma del cordolo è corretta adesso, ma potrebbe non esserlo più l'anno prossimo, se il gestore della pista decide di modificarla. Invece la correttezza del motore fisico, che determina l'aderenza del simulatore alle leggi fisiche del mondo reale, costituisce un valore assoluto.
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