Assetto Corsa: Content Update 0.6.6 (14-02-2014) - Page 33 - Assetto Corsa - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Assetto Corsa: Content Update 0.6.6 (14-02-2014)


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Super quelle deformazioni :-)

Ci verrebbero dei replay di incidenti praticamente uguali alla realtà. Sarebbe mondiale!

Non so se di ricordate il vecchio carmaggeddon2 (non un gioco di simulazione) che si deformavano le auto in maniere assurda :-)

Che ricordi! :-)

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ah.. questo è il topic dei senior?  :laugh:

No, il topic e' di chi l'ha creato, quello che hai letto era solo il parere di un "senior anagrafico".

Dal mio punto di vista (quello di un vecchio rinco), quelle deformazioni sono molto scenografiche ma altrettanto inutili.

Quando ero bimbo, lanciavo giu' dal balcone le macchinine per vedere come si spatasciavano/deformavano  :asd:, ma e' passato "qualche" anno da allora, e alla mia eta' il mio concetto di "figo" e' cambiato un tantino...  :wave:

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Poi se si deformano così passi il tempo a guardare i replay invece di giocare :dente:

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Ma io devo guidare, non vedere la macchina in mille pezzi ahoooo

Posted (edited)

magari si potrebbero solo fare i calcoli per la dissipazione dell'energia senza necessariamente riprodurre a video la deformazione, un po come avviene con il layer superficie fisica/visibile dei circuiti...

 

Ripeto sempre per evitare rimbalzi strani che potrebbero essere coerenti con modelli infinitamente rigidi, ma che sono una semplificazione estrema della realtà..

 

dico per dire, se lo spigolo dell'ala si impunta per terra o su un cordolo le forze possono deformarlo o rompere una porzione dell'ala o degli attacchi.. se invece è tutto rigido ed infinitamente resistente magari si generano forze dovute alla compenetrazione tra auto e asfalto/cordolo tali da bloccare o far schizzare la macchina.. È una semplificazione estrema ma ihmo possibile.

 

ovviamente è un discorso teorico, non so cosa succede nel motore fisico di ac

Edited by Racing_34
Posted (edited)

e non avete detto nulla sul fatto che questa sia una relase dove praticamente ci sono piccoli bugfix.

 

 

mi autocito:

 

Sto update mi lascia alquanto freddino... in pratica tutto bugfix piu' il contentino della gt3, ma macchine ce ne sono gia' tante, sarebbe stata meglio una pista nuova che ormai su quelle esistenti c'ho fatto i solchi... infatti non l'hanno manco chiamato 0.7 ma 0.6.5, giustamente...

 

 

 

quindi come vedi qualcuno si e' lamentato... ;)

Edited by PandaR1
Posted (edited)

 

Da quello che leggo il problema delle landmines non lo hanno risolto.

sbaglio?

non credo, ieri a imola nella discesa prima delle 2 curve a destra (non ricordo il nome perdonatemi) la macchina ha sbattuto contro qualcosa ed è volata via..

certo è che non mi era mai capitato.. bho

 

quoto, a imola con la mp4 gt3 prima della villeneuve, basta uscire un po' sull'erba e prendi il muretto invisibile, specie se la abbassi

Edited by PandaR1
Posted (edited)

I modelli di collisione tengono già conto che i corpi non sono infinitamente rigidi, altrimenti ad ogni contatto si vedrebbero delle palline da biliardo invece che delle macchine e quando si sbatte contro un muro si finirebbe per rimbalzare via come le palline sul bordo del biliardo. :asd:

Il problema è che in certe situazioni le formule che le regolano vanno in crisi e come sempre si tratta di mettere bene a punto formule e parametri che spesso si presentano come la classica "coperta corta": sistemi da una parte, distruggi dall'altra. Non a caso nella 0.6, dopo che nella precedente versione le landmines erano state "risolte" con il workaorund di aver alzato i box di collisione, erano riusciti a fixarle, però le collisioni fra auto erano diventate esageratamente "gommose" ed irreali. Alla sucessiva patch hanno reso più realistiche le collisioni fra le auto, ma hanno però "rotto" di nuovo le landmines. E' un lungo lavoro di messa a punto quello che stanno facendo ed è sicuramente uno degli incubi che tutti i programmatori di questo genere di sim hanno (in ogni sim esistono situazioni limite che danno origine ad assurdi viaggi nell'iperspazio senza motivo).

 

Per i danni bastano ed avanzano pezzi che si staccano e dei danni precalcolati in funzione della tipologia di contatto. Già così si possono ottenere risultati decisamente convincenti come abbiamo visto anche nei simulatori Nascar dei Papyrus più di 10 anni fa. Non abbiamo certo bisogno di danno calcolati agli elementi finiti, quelli li lasciamo ai nostri pronipoti! :asd:

Edited by marcocale
Posted

Beh diciamo che a livello tecnologico, quello che hanno realizzato dai BeamNG è il futuro, quindi è a quello che si arriverà.

Drive lo potremmo considerare un "middleware" che gli sviluppatori venderanno alle varie software house come motore fisico delle deformazioni dei soft-bodies.

Chiaramente senza un chip dedicato alla fisica al quale affidare i calcoli del motore fisico in questione, dovremmo avere una signora CPU per far girare una griglia di oltre 20/25 vetture che subiscono deformazioni più o meno grandi :shifty:

 

Poi ci vorrebbe un chipset dedicato agli script dell'AI :laugh: perchè al di là dei giochi di guida, in generale l'AI nei giochi è un pò rimasta indietro nel tempo. 

Posted

il video rende bene l'idea degli impatti, ma qui si parla di simulatore di danni, e non so se  KS intende estendere il proprio simulatore anche a questo. Di sicuro, ci saranno opinioni differenti su come la vediamo noi utenti e su come vorremmo fossero gestiti i danni (anche a livello visivo). L'importante è che siano previsti (e lo sono) e che non siano troppo sempliciotti. Non ho esperienza e non conosco altri simulatori perchè è la mia prima volta con un sim, quindi non saprei fare confronti. Ho in passato provato f1 2011 e 2012 (che non è propriamente un simulatore) ma spero che il sistema danni non sia cosi ridotto all'osso :doh:  ma un po più realistico :thumbsup:

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