Guest RobyXit Posted September 19, 2005 Posted September 19, 2005 (edited) ... ben vengano giochi (da quello che ho letto dite di rFActor) piu semplici ma deciamente piu giocabili dove si ha veramente la sensazione ''di esserci''... Detta così non è che rFactor ci fa una gran figura 260514[/snapback] io invece dico che non c'e nient'altro di meglio attualmente nel mercato a parte rFactor come simulazione di guida , mai provato una sensazione adrenalinica come in questo titolo, sensazione di esserci, capacità di "capire" i limiti dell'auto con la possibilità di agire quasi sempre in tempi credibili come nella realtà (al di là di riuscire o meno), quindi il feeling c'e eccome, fralaltro pochi miniti fà ho gareggiato online in 16! come fosse in LAN; stabilità da paura!!! ecco il replay per chi fosse interessato, io sono con l'auto aracione team campana n° 27 che parte 6 in griglia, molto bello anche la possibilità di sportellarsi senza il timore di lag a 2CM uno dall'altro, si sentiva molto e bene con sensazioni nette realistiche, anche il consumo delle gomme prima di fare la sosta, e poi la pesantezza dell'auto con molta benzina (ho cannato i LT. ) PROVARE PER CREDERE! Scarica replay ZR 16 giocatori Edited September 19, 2005 by RobyXit
Guest Max Angelo Posted September 19, 2005 Posted September 19, 2005 ma noi siamo davanti a uno schermo senza avvertire alcune sensazioni che si hanno standoci dentro alle monoposto...percui personalmente avrei delle difficoltà a giocare una simulazione PERFETTA, visto che per le componenti che ho eppena detto, essa non potrà mai esserlo...percui ben vengano giochi (da quello che ho letto dite di rFActor) piu semplici ma deciamente piu giocabili dove si ha veramente la sensazione ''di esserci''... è il più sensato che ho letto in questo lungo thread 260081[/snapback] Questione di gusti. 260502[/snapback] Slurp, la trippa !!! E' squisita.
Guest Meteora Posted September 19, 2005 Posted September 19, 2005 ... ben vengano giochi (da quello che ho letto dite di rFActor) piu semplici ma deciamente piu giocabili dove si ha veramente la sensazione ''di esserci''... Detta così non è che rFactor ci fa una gran figura 260514[/snapback] beh secondo me invece si eccome
Guest AsterX Posted September 19, 2005 Posted September 19, 2005 ma noi siamo davanti a uno schermo senza avvertire alcune sensazioni che si hanno standoci dentro alle monoposto...percui personalmente avrei delle difficoltà a giocare una simulazione PERFETTA, visto che per le componenti che ho eppena detto, essa non potrà mai esserlo...percui ben vengano giochi (da quello che ho letto dite di rFActor) piu semplici ma deciamente piu giocabili dove si ha veramente la sensazione ''di esserci''... è il più sensato che ho letto in questo lungo thread 260081[/snapback] Questione di gusti. 260502[/snapback] Slurp, la trippa !!! E' squisita. 260524[/snapback] Son contento per te! Tra l'altro, nessuno mi ha risposto riguardo i parametri delle gomme trovati nei file appositi che ne descrivono le caratteristiche: proprio nessuno sa cosa sono? Mi autoquoto: Dunque, potrebbero essere questi i dati relativi alle slick della howston? QUOTE [COMPOUND] Name="Race" FRONT: // Arguments: ALL, FRONT, REAR, LEFT, RIGHT, FRONTLEFT, FRONTRIGHT, REARLEFT, REARRIGHT DryLatLong=(1.572, 1.572) // Lateral/longitudinal coefficients in dry weather Prima c'è questa nota: QUOTE // Note that the dry and wet performance numbers are NOT // relative. They will still be scaled by the terrain dry/wet values // in terrain.tdf. For example, if normal pavement has the scaling // parameters dry=1.0 and wet=0.8, and a rain tire has scaling // parameters of dry=1.30 and wet=1.35, then the overall grip in // the dry will be (1.0 * 1.30) = 1.30, while the overall grip in // the wet will be (0.8 * 1.35) = 1.08. che spiega che il parametro relativo alle gomme va moltplicato per il parametro relativo alla superficie su cui poggiano (il che mi sembra sensato, direi). Il file è: HW_Tires_lvl3.tbc, nella cartella della Howston. però si parla di coefficienti, non di valori e unità di misura...
Guest Boa74 Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 Perche' come appunto dici si tratta di coefficienti e non di valori assoluti. Bisogna vedere se il criterio per scegliere quello dell'asfalto, cui richiama l'esempio, e' realistico, se lo sono i valori assegnati alle gomme e infine se i risultati sono accettabili previa verifica tramite telemetria dedicata. Francamente nessuno oggi ha i mezzi per dire di quanto questi valori siano sballati. Poi qui si parla di un modello inesistente nella realta', idem i circuiti poi magari i GSMF tirano fuori una 996 Cup molto realistica. Chi lo sa? Per questo dicevo che dipende dai modelli qualche pagina addietro. La ZR non mi pare proprio incollata al terreno, le stesse F3 1.1 sono molto diverse dalle 1.0 che vennero infatti bocciate all'unanimita'. Nello stesso F1Ch ci sono mod dalla fisica piu' accurata di altri (non faccio nomi).
Guest AsterX Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 Sì, ma il mio non voleva essere un discorso polemico, volevo capire che cosa erano. Vorrei capire se le impressioni di Aris, avallate da una telemetria che non è ufficiale (ma che tutti usano...), sono campate per aria o meno. La ZR non è incollata al terreno e la versione "base" è per me molto piacevole da guidare. Però voglio capire cosa sto guidando.
Guest Boa74 Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 Nemmeno io ero polemico Solo che, trattandosi di coefficienti, non ho la minima idea di quanto valgano.
Guest civediamodomani Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 (edited) dunque i coefficienti laterali/longitudinali(GRIP) di una vettura stradale, si attestano mediamente sulla cifra di 0.7. Le formula 1, hanno superato la soglia dell'1.8(e si "inclollano" letteralmente all'asfalto) Nel software ISI da sempre questi valori sono sballati, a quanto pare qui li hanno corretti, anche se sono sempre eccessivi(ho letto nel quote di asterx 1.4, è troppo per una vettura stradale a meno che nn siano slick). L'altro parametro è quello del file terrain.ini e riguarda l'asfalto, e nn deve essere modificato perchè tutta la fisica è in riferimento a quel valore(lo hanno creato per modificarlo di qualche decimale per simulare asfalti con piu' o meno grip, dato che non tutti gli asfalti sono uguali). Edited September 20, 2005 by civediamodomani
Guest RobyXit Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 (edited) ma poi chi lo ha detto che per forza i valori ISI fanno riferimento a quelli "reali": un 1.8 per l'interpretazione dello stesso motore fisico che lo legge non potrebbe invece essere un 0.8 come dal tuo riferimento a ruote coperte per simularne comunque un comportamento credibile? e infatti anche con quel valore non si ha di certo un grip da F1, nemmeno nella howston 4WD GP1 a ruote coperte, kittata al max Edited September 20, 2005 by RobyXit
Guest civediamodomani Posted September 20, 2005 Posted September 20, 2005 ma poi chi lo ha detto che per forza i valori ISI fanno riferimento a quelli "reali": un 1.8 per l'interpretazione dello stesso motore fisico che lo legge non potrebbe invece essere un 0.8 come dal tuo riferimento a ruote coperte per simularne comunque un comportamento credibile? e infatti anche col quel valore non si ha di certo un grip da F1, nemmeno nella howston 4WD GP1 a ruote coperte, kittata al max 260780[/snapback] quoto tutto quello che hai scritto, infatti son da prendere con le molle. Come tutti gli altri parametri "reali" del gioco, viaggiano su di una linea parallela rispetto alle componenti della controparte reale, che nn si interseca mai.
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