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prezzo di r-factor


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ma non è un fatto di divisioni o meno...un appassionato di sim prova tutte quelle che gli paiono interessanti.poi può anche permettersi di scartare quelle che non lo hanno soddisfatto.solo che leggere decine di post che dicono"eh ma 35 euro sono un furto","eh ma non li vale","eh ma le auto sono poco auto" e magari il gioco non l'hanno neanche acquistato,fa ridere e allo stesso tempo cadere le braccia.

per il discorso fanboy,ti assicuro che è chiarissimo l'intento scherzoso che mi ha strappato anche qualche sghignazzata smile.gif

Posted
beh, il fatto che ci sia libertà di acquistarlo o meno, non implica il fatto che non si possano far critiche una volta comprato.

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Non ho mai detto il contrario: solo vorrei vedere finire i post in cui si chiede (prima di comprarlo) se 35€ non sono troppi.

Le caratteristiche sonoo sotto gli occhi di tutti, la grafica pure, i primi commenti di chi l'ha comprato , anche. C'è pure una demo, che per quanto datata dà un'idea di quello che è il prodotto finale.

mi pare ci siano tutti gli elementi per farsi un'opinione.

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Ti dirò di più: per quanto non mi piaccia, comunque se un giorno me lo trovassi davanti a 20€ lo comprerei, perchè quello è il valore che a sensazione gli ho attribuito.

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Azz, lo vendono su play.com a 17,99£ (27-28€) spedito a casa...

Posted (edited)
Non ho mai detto il contrario: solo vorrei vedere finire i post in cui si chiede (prima di comprarlo) se 35€ non sono troppi.

Le caratteristiche sonoo sotto gli occhi di tutti, la grafica pure, i primi commenti di chi l'ha comprato , anche. C'è pure una demo, che per quanto datata dà un'idea di quello che è il prodotto finale.

forse non hai focalizzato il problema come l'ho impostato: io, e parlo a titolo personale ( e onestamente non so nemmeno se questa tua affermazione in particolare sia rivolta al senso originario del thread o a solo a determinati interventi ) non focalizzo il problema sul fatto che il gioco sia bello o brutto e non penso debba farlo nessuno. Questo perchè da che mondo e mondo i videogiochi schifosi hanno sempre avuto praticamente lo stesso prezzo dei videogiochi bellissimi. Quindi personalmente non ne facevo un discorso di qualità del prodotto. Diciamo che il mio discorso può anche essere inquadrato in un ottica più generale: di solito, quando chiediamo come mai videogiochi e cd musicali costano così tanto ci viene sempre risposto: "costa produrre il supporto, costa distribuirli, e ci deve mangiare chi li ha prodotti" la mia obiezione quindi era: "se questa volta non ci sono costi di distribuzione e di pacchetto, come mai il prezzo non cala?" semplicemente questo.

non metto in dubbio che poi un videogioco possa avere un valore personale, ovvero ognuno sarebbe disposto a pagarlo in base al proprio gradimento, chi 200 euro e chi 5, ma non era questo il discorso.

Poi ovviamente leggendo la discussione mi sono accorto che molti l'hanno buttata sul "il gioco fa schifo, son dei ladri" e in quei casi sono il primo a dare loro torto e appoggiare il tuo discorso. .

tuttavia trovo interessanti alcuni aspetti dei quali non avevo tenuto conto, e sui quali alcuni di voi hanno giustamente posto l'attenzione, come il fatto che si sia fatta poca pubblicità al gioco e che il fatto di non venderlo sugli scaffali ( aproposito: siamo veramente sicuri che sugli scaffali, magari fra qualche mese, non uscirà mai?? ) ne limiterà probabilmente in modo considerevole le vendite e pertanto ciò giustifichi il prezzo.

anche perchè penso che il fatto di permettere il download gratuito della versione completa via internet e il fatto che il gioco online non giri su server ufficiali, renderà la vita ancora più facile ai pirati e anche questi sono soldi che se ne vanno.

Edited by Mach1
Posted
forse non hai focalizzato il problema come l'ho impostato: io, e parlo a titolo personale ( e onestamente non so nemmeno se questa tua affermazione in particolare sia rivolta al senso originario del thread o a solo a determinati interventi ) non focalizzo il problema sul fatto che il gioco sia bello o brutto e non penso debba farlo nessuno. Questo perchè da che mondo e mondo i videogiochi schifosi hanno sempre avuto praticamente lo stesso prezzo dei videogiochi bellissimi. Quindi personalmente non ne facevo un discorso di qualità del prodotto. Diciamo che il mio discorso può anche essere inquadrato in un ottica più generale: di solito, quando chiediamo come mai videogiochi e cd musicali costano così tanto ci viene sempre risposto: "costa produrre il supporto, costa distribuirli, e ci deve mangiare chi li ha prodotti" la mia obiezione quindi era: "se questa volta non ci sono costi di distribuzione e di pacchetto, come mai il prezzo non cala?" semplicemente questo.

non metto in dubbio che poi un videogioco possa avere un valore personale, ovvero ognuno sarebbe disposto a pagarlo in base al proprio gradimento, chi 200 euro e chi 5, ma non era questo il discorso.

Poi ovviamente leggendo la discussione mi sono accorto che molti l'hanno buttata sul "il gioco fa schifo, son dei ladri" e in quei casi sono il primo a dare loro torto e appoggiare il tuo discorso. .

tuttavia trovo interessanti alcuni aspetti dei quali non avevo tenuto conto, come il fatto che si sia fatta poca pubblicità al gioco e che il fatto di non venderlo sugli scaffali ( aproposito: siamo veramente sicuri che sugli scaffali, magari fra qualche mese, non uscirà mai?? ) ne limiterà probabilmente in modo considerevole le vendite e pertanto ciò giustifichi il prezzo.

anche perchè penso che il fatto di permettere il download gratuito della versione completa via internet e il fatto che il gioco online non giri su server ufficiali, renderà la vita ancora più facile ai pirati.

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Allora proprio non avevo capito, sorry. wink.gif

Fatto sta che comunque la media dei videogiochi in giro nei negozi (lasciando perdere il web) sta sui 55€ (almeno, al mediaworld dove dò di solito un'occhio, le novità costano più o meno quei soldi).

Tra 55 e 35 c'è una bella differenza, il 36% circa. Non mi pare poco, considerando che non venderà nemmeno lontamente come F1ch e compagnia.

Credo che faremo persino fatica a vederlo recensito su una qualunque rivista cartacea: e il grosso del pubblico si rifà a quelle, quand deve fare degli acquisti...

Posted
Allora proprio non avevo capito, sorry. wink.gif

Fatto sta che comunque la media dei videogiochi in giro nei negozi (lasciando perdere il web) sta sui 55€ (almeno, al mediaworld dove dò di solito un'occhio, le novità costano più o meno quei soldi).

Tra 55 e 35 c'è una bella differenza, il 36% circa. Non mi pare poco, considerando che non venderà nemmeno lontamente come F1ch e compagnia.

Credo che faremo persino fatica a vederlo recensito su una qualunque rivista cartacea: e il grosso del pubblico si rifà a quelle, quand deve fare degli acquisti...

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Io aggiungerei che i costi di distribuzione li hanno, magari non uguali a una distribuzione "normale" però la vendita è comuque gestita da terzi.

Guest alesi_27
Posted

L'IVA si paga, perchè di suo rFactor costerebbe 29,90, e alla fine arriva a 35,90.

ma sono l'unico che ha pagato in totale 42€ ??

Io lo ho attivato direttamente dalla schermata che presenta il gioco quando si lancia alla prima installazione, e il riepilogo della "spesa" recitava 35€ + 7€ (di tasse)... sono perplesso blink.gifdry.gifdoubt.gif

tra l'altro nella prima schemata diceva 29.90€, poi nella seconda 35+7(tasse)=42... poi l'ho preso lo stesso perchè avevo l'acquolina in bocca sbava.gif

Il vantaggio è che non ho dovuto attendere il codice di sblocco in email, poichè si è sbloccato istantaneamente appena inviati i soldi con la carte di credito.

boh... forse lo dovevo prendere via paypal per spendere 35€ ??

ciao

Alesi_27

Posted

Discussione molto interessante. Io non ho avuto ancora il tempo di analizzare a fondo R-Factor: come ho espresso altrove, lo ritengo una interessante e sostanziale evoluzione dell'ISI Motor 1.0 utilizzato negli ultimi 5 anni. Non ho ancora avuto modo di valutare se 35 euro sono stati ben spesi, o meno. Credo però siamo tutti d'accordo sul fatto che Babbo Natale non esiste, e che una software house che realizza un prodotto e lo mette sul mercato, abbia il diritto di stabilire non solo quanto farlo pagare, ma anche che margine di profitto realizzare. E che un acquirente possa decidere a priori, prima di acquistare il prodotto, se il rapporto qualità/prezzo lo soddisfa, oppure no, anche perché la demo, nel caso di R-Factor, costituisce un valido strumento di valutazione. Il margine di guadagno di cui sopra deve tenere conto di diversi fattori, alcuni giustificabili, altri meno:

1.

il primo, è la pirateria: se crakkano programmi che costano decine di migliaia di euro, non esiste starforce o altri machiavellismi che possano fermare gli hacker, anche considerando il fatto che in certi paesi, tra i quali il nostro, sono davvero molti coloro che, se un gioco costasse 10 euro, se lo scaricherebbero ugualmente, magari spendendone 5 tra connessione, energia elettrica e supporto di masterizzazione. Gli ISI sanno che magari gli utenti finali di R-Factor saranno 200.000, ma che gli acquirenti si fermeranno a 100.000, se va bene. E si regolano di conseguenza, col risultato che chi paga, paga per tutti. E' giusto? No. Ma la colpa di chi è? Nostra, non guardiamoci troppo intorno.

2.

Il secondo, tiene conto dei tempi di sviluppo: un motore grafico, fisico e sonoro non lo metti su in una settimana. Lo stesso dicasi per un netcode come quello di R-Factor. Questa produzione beneficia sicuramente del know-how acquisito dagli ISI nell'ultimo lustro, e dal feedback della comunità di sim.racer, ma ha richiesto comunque una certa quantità di tempo per essere realizzata e messa a punto. Il margine di guadagno di cui sopra non deve solo garantire un profitto per il presente e il futuro degli sviluppatori, ma anche coprire i costi di realizzazione di un anno e più di sviluppo, che vanno dai costi di affitto, a quelli delle attrezzature, fino ai conti della spesa di programmatori, pr, sviluppatori e grafici che durante l'anno passato dovevano mangiare, bere, fare la spesa e pagare l'affitto. Hanno speso dei soldi, preso dei rischi. I profitti possono e devono compensare anche quei rischi, perché da nessuna parte è garantito che rientreranno dei soldi e del tempo investiti.

3.

Si fa il confronto con GTR, che ad un costo poco più alto (sempre 15 euro in più, sono, mica spicci) offre un gioco più vasto, piste e vetture ufficiali realizzate con cura ineccepibile. Questo è vero, ma non si tiene conto di un particolare. GTR usa -come engine- una tecnologia sviluppata da terzi, e probabilmente acquistata -essendo un attimino vetusta- a costi non troppo alti. R-Factor utilizza una tecnologia sviluppata dagli stessi autori del gioco. Questa tecnologia, credo abbiano il diritto di farsela pagare. Se svilupparla fosse semplice, e poco costoso, ogni sacrosanto gioco avrebbe il suo engine. Quanti sono invece i videogames che sfruttano i motori di quake, doom, unreal, havoc, etc? Gli ISI hanno sviluppato un motore, questo ha richiesto tempo e risorse, con R-Factor si ripagano dell'investimento fatto.

4.

Altro fattore, la percezione del pubblico: quanto costa una suoneria, o un gioco in java per il cellulare? Facciamo 5 euro? Quanto tempo di sviluppo richiede? Una settimana? Due? Facciamo pure un mese, via. Stiamo sempre parlando di un gioco in java, per un telefonino. Facendo un raffronto, HalfLife2, per tecnologie e tempi di sviluppo non dovrebbe costare 60 euro, ma 600. Ritengo che 35 euro non siano tanti, considerando che - a prescindere da come verrà sfruttato- non ti viene dato solo un gioco, ma una piattaforma di sviluppo. E se sei un programmatore, o un grafico 3D, ti puoi realizzare la macchina e la serie che ti piace di più, dandoti la soddisfazione di crearla, e di sfruttarla. In quest'ottica, 35 euro non sono niente. Pensiamoci, un attimo: siamo stati anni a dire "se solo il motore di F1 Challenge fosse decente, pensa che mod tirerebbero fuori, sarebbe la rivoluzione". Ora ce l'abbiamo. Non ci fermiamo ad analizzare soltanto l'ovvio.

Conclusione, R-Factor vale 35 euro? Non posso rispondere per tutti, ognuno risponde per sé. Che dire, il gioco sembra solido, bug evidenti -IA a parte- finora non ne ho trovati, il netcode è -per quanto riguarda lag e stabilità- il migliore mai provato in un racing sim,credo sia il primo gioco nella storia che il giorno dopo il rilascio vanta una pista e un mod stand alone. Personalmente R-Factor non mi esalta, ma direi che a prezzo pieno -pur con licenze ufficiali e altro- di "pacchi" in passato ne abbiamo acquistati a valanghe. wink.gif Vorrei citare Racing Simulation 3, che era e-sa-tta-men-te F1 Racing Championship con i nomi dei circuiti cambiati, macchine non ufficiali e una patch per l'IA. Venduto a 20 euro. Quanto è costato a Ubisoft rinominare quattro file, disegnare 20 livree e mettere una pezza per l'IA? wink.gif

Posted
3.

Si fa il confronto con GTR, che ad un costo poco più alto (sempre 15 euro in più,  sono, mica spicci)

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Non saranno spicci ma e' molto meno di quello che si fanno pagare le licenze...biggrin.gif

Giuste osservazioni generali cmq wink.gif

Posted

Altro fattore, la percezione del pubblico: quanto costa una suoneria, o un gioco in java per il cellulare? Facciamo 5 euro? Quanto tempo di sviluppo richiede? Una settimana? Due? Facciamo pure un mese, via. Stiamo sempre parlando di un gioco in java, per un telefonino. Facendo un raffronto, HalfLife2, per tecnologie e tempi di sviluppo non dovrebbe costare 60 euro, ma 600. 

Tutto giusto tranne quello che ho quotato: chi spende 5€ per una suoneria o un gioco java dovrebbe essere dichiarato incapace di intendere e di volere asd.gif

Restando seri il prezzo lo fa il cliente: se io faccio un gioco della madonna, investo miliardi di dollari per realizzarlo, ma poi soon costretto a venderlo a 1000€ la copia, vuol dire che ho sbagliato qualcosa.

Se i giocatori ritengono che rFactor, per quello che offre, vale 35€, allora quello è un prezzo giusto. Al giocatore non importa una cippa di quanto sia costato produrlo, importa che quello che offre valga i soldi spesi per comprarlo.

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