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  1. Nel mese di ottobre 2023 è stato presentato alla Camera dei Deputati il White Paper Esports, redatto grazie all’Osservatorio Italiano Esports con gli interventi di oltre 70 operatori del settore, per analizzare le principali criticità del mercato Esports e gaming in Italia, e proporre alla politica una serie di azioni risolutive per lo sviluppo del comparto. Il documento completo, al quale per la parte simracing ha collaborato anche Nicola "Velocipede" Trivilino, è disponibile integralmente a questo link. Gli Esports in Italia segnano però oggi un nuovo momento storico. Le Commissioni Lavoro e Cultura della Camera dei Deputati hanno ufficialmente calendarizzato e avviato oggi una discussione sulla disciplina degli Esports, segnando un risultato straordinario anche per l’Osservatorio Italiano Esports (OIES). L’incessante lavoro di avvicinamento di OIES della politica verso la risoluzione delle problematiche del settore ha avuto finalmente un riconoscimento istituzionale, che è partito dalle proposte contenute nel White Paper sugli Esports e il gaming. Nella risoluzione con cui si chiede alle Commissioni Lavoro e Cultura e al governo di approfondire la questione, e firmata dagli onorevoli del Movimento 5 Stelle Antonio Caso e Valentina Barzotti, sono contenute tutte le proposte scaturite dal confronto avviato dall’Osservatorio Italiano Esports tramite il suo White Paper, tra cui: fornire una regolamentazione sull’inquadramento dei pro player, delle professioni degli Esports e delle competizioni; combattere i fenomeni di bullismo online e di discriminazione della community femminile; diffondere l’educazione al gaming in scuole e famiglie; creare infrastrutture per la pratica degli Esports; prevedere misure fiscali di sostegno per gli operatori del settore; istituire una game commission che si occupi di promuovere il videogioco come forma d’arte. Questa risoluzione, che discende dalle proposte contenute nel White Paper dell’OIES, assume un’importante rilevanza pratica e simbolica: per la prima volta nella storia del gaming, le esigenze da risolvere arrivano direttamente dagli operatori del settore, con un processo democratico e inclusivo, e non calate dall’alto. L’avvio dei lavori parlamentari sull’individuazione di una disciplina sugli Esports è quindi il risultato di un processo di ascolto attivo, caratterizzato da un approccio partecipativo, inclusivo e democratico, volto a favorire un dialogo aperto con l’intera community degli Esports, che mai era stato avviato in Italia, e di cui l’Osservatorio Italiano Esports si è fatto promotore e organizzatore. La decisione delle Commissioni Lavoro e Cultura di avviare una discussione sulla regolamentazione degli Esports segna non solo il riconoscimento del valore economico e culturale degli Esports, ma anche l’inizio di un percorso legislativo che mira a fornire un quadro normativo chiaro e adeguato per il settore. Questo è un chiaro segnale che l’azione iniziata con il White Paper sta producendo effetti concreti, portando alla luce la necessità di un dialogo aperto e costruttivo tra tutti i partiti. Per ulteriori dettagli fate riferimento al sito dell'Osservatorio Italiano Esports. White-Paper-Esports-e-Gaming-in-Italia-2023.pdf
  2. La FIA (Federazione Internazionale dell'Automobile) lancia anche nel 2023 il suo sondaggio dedicato alla comunità degli sport. Lo scopo di questo sondaggio è quello di raccogliere dati dalla comunità Esports globale, in modo che la FIA possa comprenderla meglio e contribuire al suo sviluppo. Non è obbligatorio rispondere a nessuna delle domande e non verranno raccolti dati personali. Tuttavia, le vostre risposte sono molto importanti per permettere di capire meglio il settore e aiutarlo a crescere. Una sintesi dei risultati del sondaggio sarà condivisa nel quarto trimestre del 2023 attraverso i canali dell'AIF. Il sondaggio è raggiungibile a questo link, composto da quattro pagine e dovrebbe richiedere circa 5 minuti per essere completato. Vi invitiamo a condividerlo con i vostri amici, compagni di squadra, comunità o chiunque altro sia attivo negli Esports/simracing.
  3. EDIT: il White Paper è ora disponibile qui. Con gli interventi di oltre 70 operatori del settore, il White Paper redatto dall’Osservatorio Italiano Esports analizza le principali criticità del mercato Esports e gaming in Italia, e propone alla politica una serie di azioni risolutive per lo sviluppo del comparto. Il documento, registrato anche su blockchain, sarà presentato il 10 ottobre alla Camera dei Deputati. Saranno presenti all’evento ospiti d’eccezione per il settore come Giorgio “Pow3r” Calandrelli, Nicolò “Insa” Mirra e Giorgia Casciaroli. Affrontare i problemi che affliggono lo sviluppo degli Esports e del gaming in Italia e risolverli a partire dalle proposte degli operatori del settore: è questo l’approccio con il quale l’Osservatorio Italiano Esports (OIES) presenterà il 10 ottobre alla Camera dei Deputati il primo White Paper degli Esports e del Gaming. In un mondo in cui i videogiochi e gli Esports hanno acquisito una rilevanza economica e culturale senza precedenti, il primo White Paper dedicato a questo settore rappresenta un documento fondamentale per gettare le basi di una nuova epoca per il gaming in Italia. Con questo White Paper l’Osservatorio Italiano Esports ha raccolto le testimonianze di oltre 70 operatori del settore, che rappresentano le voci di tutta la filiera. Grazie a questa larga rappresentanza, l’OIES è riuscito a compattare per la prima volta in un fronte unito le varie sensibilità del settore, attraverso un lavoro di ascolto partecipativo, inclusivo, democratico e soprattutto aperto all’intera community. La redazione di questo White Paper arriva dopo una consultazione pubblica aperta dall’OIES a seguito della convention sugli Esports tenuta in Parlamento lo scorso 8 e 9 maggio. In quella occasione l’OIES aveva portato per la prima volta il tema Esports e gaming all’interno delle aule parlamentari, sancendo un risultato storico per il settore, che mai aveva ricevuto ascolto dalle istituzioni politiche. A seguito dell’evento, l’Osservatorio Italiano Esports aveva assunto l’impegno di ampliare le consultazioni sulle criticità da risolvere a tutta la filiera del mercato, oltre agli esponenti intervenuti durante la convention. Dopo cinque mesi di interviste alle organizzazioni che hanno risposto all’invito di OIES, si è giunti alla redazione finale del documento, che arriva in un momento cruciale per il settore gaming. Il mercato italiano sta vivendo una crescita esplosiva, come avviene nel resto del mondo. Questa crescita sorprendente però è stata troppo rapida rispetto all’adeguamento normativo, con la conseguente nascita di diverse criticità che stanno bloccando lo sviluppo del mercato nel nostro Paese. La presentazione del White Paper da parte dell’Osservatorio Italiano Esports rappresenta la risposta a queste problematiche, e un momento di congiunzione tra il mondo dei videogiochi e la politica. Durante la conferenza, saranno esaminati in dettaglio i contenuti del White Paper, con le analisi scaturite dal confronto con gli operatori. Sarà consegnata poi una lista di proposte risolutive, che costituirà un suggerimento di base programmatica per possibili interventi legislativi da parte dei deputati. Nel contesto della conferenza sarà anche presentata una ricerca di mercato sugli Esports e il gaming in Italia realizzata da Yougov, istituto di ricerca internazionale, che fornirà il quadro più aggiornato disponibile sullo stato attuale del settore. La conferenza vedrà la partecipazione di alcune delle figure più influenti nel panorama italiano degli Esports e del gaming, che aggiungeranno testimonianze dirette a corredo delle analisi presentate nel White Paper. Saranno presenti Giorgio Calandrelli, conosciuto come “Pow3r”, tra gli streamer più amati e seguiti in Italia con 4.6 milioni di follower tra tutti i suoi canali social, Nicolò Mirra, alias “Insa”, pro player dell’Atalanta Esports e pioniere tra i videogiocatori italiani, e Giorgia Casciaroli, campionessa europea di eFootball. Il White Paper presentato dall’OIES è pronto a diventare anche un documento digitale certificato. Due copie saranno infatti notarizzate su blockchain, grazie alla collaborazione con KNOBS, tech company specializzata in consulenza e sviluppo di progetti tecnologici all’avanguardia, con focus sul settore blockchain. Questa innovativa certificazione garantirà l’integrità e l’autenticità del documento, attestando la sua unicità e ufficialità, rendendolo anche immodificabile, non riproducibile e verificabile in ogni momento da chiunque abbia accesso al sistema. Una copia certificata sarà consegnata ai deputati Valentina Barzotti e Antonio Caso del Movimento 5 Stelle che parteciperanno alla conferenza e che raccoglieranno le proposte contenute nel White Paper, e un’altra verrà donata alla biblioteca della Camera dei Deputati, in modo da essere pubblicamente consultabile e disponibile a tutte le forze politiche. Con il lancio di questo White Paper, l’Osservatorio Italiano Esports dimostra ancora una volta di essere il principale catalizzatore del progresso nel settore degli Esports e del Gaming in Italia. L’OIES ha compiuto uno sforzo straordinario nell’unire gli operatori con l’obiettivo comune di risolvere le problematiche che impediscono lo sviluppo del mercato. “Con la redazione di questo White Paper abbiamo preso un impegno verso tutto il settore gaming italiano: far emergere dal basso le proposte per risolvere i problemi degli Esports, a partire dalle necessità di chi opera in questo mercato. Ascoltando tutti, nessuno escluso – commenta Luigi Caputo, founder e CEO dell’Osservatorio Italiano Esports -. Crediamo che tutti in maniera democratica abbiano diritto a esprimere un’opinione su come migliorare gli Esports in Italia. È il faro che ci ha guidati durante questo intenso lavoro, e che ci ha portati a conoscere realtà e persone straordinarie. Ringraziamo tutti coloro che hanno sposato questa nostra visione, e che hanno scelto di essere aperti, democratici, collaborativi, inclusivi e progressisti come OIES. La presentazione di questo White Paper sancirà un risultato storico non solo per gli Esports, ma per tutto il comparto dei videogiochi in Italia. Perché mai si era giunti a presentare alla politica delle proposte come un fronte unito. Siamo orgogliosi di aver raggiunto questo risultato”. Anche il sottoscritto ha fornito il proprio contributo al White Paper dell'Osservatorio Italiano Esports, occupandomi naturalmente di ciò che riguarda il comparto simracing italiano. Grazie all'esperienza ed alle competenze maturate negli ultimi 24 anni, vissuti nel mondo della guida virtuale e sopratutto grazie ai tantissimi appassionati ed operatori con i quali ho avuto modo di confrontarmi, discutere ed imparare in questo lunghissimo periodo all'insegna della "passione simracing". Il primo importante passo sarà fatto il 10 Ottobre, per il quale non possiamo che ringraziare l'Osservatorio Italiano Esports che di fatto rende possibile l'attuazione di un sogno: dare concretezza e legittimità al gaming ed all'esport in Italia. Il simracing non sarà più lo stesso e lo meritiamo tutti, perchè ci crediamo da tanto tempo. Nicola Trivilino - DrivingItalia.NET
  4. L'articolo che trovate qui sotto l'ho pubblicato nel lontano 2018, per festeggiare allora il compleanno di DrivingItalia.NET (e sottolineo NET, visto che la .COM era nata già a fine 1999). Ho pensato di riproporlo (nella sua versione originale) per festeggiare oggi i 24 anni di un sito nato quasi per gioco sul finire del '99 ed evolutosi poi in .NET nel 2003. Del resto sono sempre in tanti a chiedermi di raccontare com'è nata questa follia... NOTA: nella lettura che segue, tenete presenta che l'articolo è da contestualizzare al 2018, quando per esempio ancora si sperava nella nascita di GTR3... Non ho voluto modificarlo o aggiornarlo, perchè avrebbe perso parte del suo fascino e della sua "poesia". Del resto è sorprendente come, cose scritte CINQUE anni fa, siano ancora attualissime! Un tuffo nel passato... Nell’ormai lontanissimo 1985, dopo karting e Formula Junior, ho dovuto precocemente abbandonare il mio sogno di pilota, a causa di una brutta malattia. Immaginate come la prese un ragazzino di allora 15 anni... Mio padre, probabilmente più per consolarmi che credendoci realmente, mi disse che avrei avuto altre occasioni. Aveva ragione invece. La mia nuova “occasione” arrivò appena 2 anni dopo, nel 1987: si chiamava REVS, un gioco di guida per l’allora mitico Commodore 64 (addirittura 64 kylobite di memoria!), creato da Geoff Crammond, un programmatore inglese che ancora oggi viene considerato un guru del motorsport virtuale. Successivamente infatti, dal 1989 al 2002, con Stunt Car Racer prima e con la saga di Grand Prix poi (all’inizio su Amiga quindi su PC), Crammond rivoluzionò praticamente il settore dei racing games, attivando di fatto una metamorfosi che avrebbe portato alla guida virtuale, aprendo la strada ad altre software house e titoli simulativi che avrebbero in seguito rivoluzionato il mercato. Già nei primi anni 90 i titoli di Crammond potevano definirsi “simulatori”, considerando ovviamente gli enormi limiti, connessi all’hardware e software di allora. Quando provai REVS ed ancor di più Stunt Car Racer e Grand Prix rimasi stregato, nonostante usassi la tastiera all'epoca (i volanti non esistevano ancora...): potevo tornare a guidare, quasi come un pilota vero! Quella sarebbe stata la più grande passione della mia vita, ma non avrei mai immaginato che sarebbe diventata persino un lavoro ! Dal 1995 in poi, in particolare verso la fine degli anni 90, iniziò la vorticosa crescita della rete: internet iniziava allora a cambiare le cose ed avrebbe avuto un incredibile impatto anche sulla guida virtuale. Una sera pensai: chissà quanti altri appassionati come me che guidavano al computer c'erano in giro per il mondo, che avrebbero potuto scambiarsi idee, consigli, vivere insieme una passione comune, ma avevano bisogno di un luogo di ritrovo, dove casomai scaricare anche qualche file utile. Già allora nascevano i primi "mod" (modification, cioè migliorie, modifiche e novità per i giochi originali), che oggi sono ormai una realtà consolidata ed una prerogativa irrinunciabile: verso la fine degli anni 90 si trovavano in giro sparsi per il web mod e patch di ogni tipo, spesso molto elementari, con grafiche nuove, prestazioni per i piloti ed altro ancora. Io stesso avevo realizzato con tanto lavoro e meticolosità una patch performance per i piloti di Grand Prix 3, che successivamente ha avuto anche un gran successo (ancora oggi la trovate qui). Trovai quindi molto strano, facendo delle ricerche in rete limitate all'Italia, il fatto che nessuno avesse pensato di creare un sito web dedicato agli appassionati dei giochi di guida di Formula 1 (allora c’era quasi solo quella...). Naturalmente la seconda idea fu quella di pensarci io! Dopo giorni e giorni di lavoro, perchè allora il web era molto più complicato, nacque finalmente il mio piccolo sito in uno dei vari hosting gratuiti: mi occupavo dei giochi F1 di allora (GP2 e 3 e i primi F1 EA Sports), con notizie, qualche articolo e files da scaricare (pensate che i forums come li conosciamo oggi non esistevano ancora). Ricordo ancora oggi la grande gioia nel vedere il contatore delle visite (allora un must tecnologico) che cresceva di alcune decine di utenti giorno dopo giorno... La preistoria del mondo simracing cresceva nel frattempo molto lentamente ma inesorabilmente. Leggendarie resteranno le diatribe dell'epoca fra gli appassionati dei titoli di Crammond contrapposti ai titoli F1 della Electronic Arts, mentre nel 1998 faceva la sua apparizione il leggendario Grand Prix Legends dei Papyrus... Quasi mi commuovo oggi ripensando a quelle serate in 30 persone collegate nella chat di VROC (che supportava GPL) per decidere su quale server entrare e poi discutere di assetti ed ascoltare in religioso silenzio i consigli di piloti virtuali entrati nella storia come Leonardo Grandis, GenlyAI, Matteo Calestani o Aris Vasilakos (si, lo stesso che oggi è in Kunos Simulazioni!). Ovviamente la simulazione di guida era allora una nicchia minuscola di fans, i numeri erano ridicoli, il business inesistente, era impossibile fare previsioni di qualsiasi tipo. Tant'è vero che poi la Papyrus fallì. Ma stava per succedere di nuovo... Alla fine del 1999 ricevetti una email da un'altro ragazzo che aveva avuto la mia stessa idea con il suo piccolo sito, dedicandosi però alle due ruote, ma era un grande appassionato anche di auto: perchè non mettere insieme i nostri due siti per creare un portale più grande e mettere in piedi una vera e propria community? Quel ragazzo, che era un pò più giovane di me, si chiamava Luca Casarotto, ma tutti lo conoscevano come "Schummy1"... L'idea mi stuzzicò all'istante. Diventare "grande". Certo i problemi che mi facevano pensare erano tanti: avevo già 29 anni, lavoravo da anni, il tempo libero era poco, mi ero appena sposato, ma il muro che vedevo realmente insormontabile erano le difficoltà tecniche ed i soldi necessari, perchè allora il web era molto più costoso di oggi. Luca però aveva una soluzione per quel muro: era in contatto con un sito di videogames che poteva fornirci tutto il necessario, su nostre specifiche e gratuitamente, noi avremmo dovuto solo gestire la nostra creatura, senza essere stipendiati naturalmente e lasciando a loro gli introiti della pubblicità. Una follia praticamente (per noi, ma non potevamo immaginarlo), ma eravamo al settimo cielo ! Nei primi mesi del 2000 nacque DrivingItalia.com. Fu subito boom. Passammo in pochi mesi da qualche decina, poi centinaia, infine migliaia di utenti ed allora la rete non era cosi diffusa come oggi. Immenso lavoro, praticamente full time, grandi soddisfazioni, dopo qualche anno la nostra "casetta" iniziò ad andarci stretta, anche perchè eravamo comunque limitati nelle scelte e decisioni, volevamo essere liberi. L'incontro e l'amicizia con Marco Massarutto (si, quello della Kunos Simulazioni), diede a me e a Luca la forza, la convinzione, il coraggio di provarci ancora una volta: tutti e tre insieme (con il supporto grafico proprio di Aris Vasilakos) creammo a inizio Maggio del 2003 quella che, seppur profondamente cambiata, potete navigare ancora oggi, DrivingItalia.NET. Da quel Maggio di 15 anni fa è passata naturalmente tantissima acqua sotto i ponti, rivoluzioni grandi e piccole, problemi immensi (persino in tribunale per difenderci da chi voleva "rubarci" il brand!), ma anche tantissime soddisfazioni: allora compravamo i giochi per recensirli, oggi le aziende ci inviano i loro prodotti chiedendoci la cortesia di un articolo... Peccato che Luca oggi lavori in un settore totalmente diverso (ma non dispero nel riuscire prima o poi a farlo tornare almeno un pò!), mentre Marco e Aris sono protagonisti di quella realtà straordinaria che si chiama Kunos Simulazioni. Io invece, con i miei capelli bianchi, sono ancora qua, insieme a nuovi straordinari collaboratori. Si, ce l'ho fatta: ho trasformato una passione, un divertimento, in un lavoro vero. E dire che negli ultimi 20 anni siamo passati dalla prima fase del "sei ancora lì a giocare col volantino davanti al monitor", poi l'attenzione delle grandi software house con la produzione di titoli sempre più curati, il modding che cresceva vorticosamente, con ragazzi talmente bravi da essere assunti a tempo pieno, quindi piloti, tecnici e scuderie che finalmente (in parte per forza, visto il numero limitato di test in pista) si sono resi conto che il simulatore è uno strumento valido ed indispensabile di supporto al motorsport, infine le grandi multinazionali che hanno aperto gli occhi sulle straordinarie possibilità di simracing ed eSport come veicolo promozionale e pubblicitario! Non tutto è al momento rose e fiori e soprattutto in ambito eSport connesso al simracing c'è ancora del lavoro da fare, ma di certo fino a qualche anno fa le parole di Jean-Francois Chardon, producer e content manager del Sector3 Studios (che sviluppa il software online RaceRoom), sarebbero state impensabili: Chardon in un'intervista ci parla di cosa si muove dietro le quinte della simulazione di guida, un settore che ultimamente, ha conosciuto una enorme espansione e valorizzazione, come testimoniano ad esempio in Italia realtà come il Driving Simulation Center. Il Sim Racing va a gonfie vele, - dice Jean - ma non solo per i giocatori: i team e i piloti utilizzano i Sim per lo sviluppo di componenti aerodinamici, percorsi di apprendimento, ecc. Il numero sempre crescente di piloti che corrono insieme ai loro fan nei vari simulatori ampiamente disponibili è prima di tutto una questione generazionale. Tutti quei piloti sono stati in contatto con i giochi mentre crescevano. È un ottimo modo per mantenere viva la stagione agonistica anche dopo che i veri motori sono stati spenti, per esercitarsi nella concentrazione e rimanere in contatto con i propri fan. I piloti li usano anche per imparare le piste nei simulatori prima delle gare reali, sia perché non hanno mai corso lì, o anche perché hanno solo bisogno di fare qualche giro come pratica. Ad esempio, Bruno Spengler, un pilota DTM per la BMW, lo utilizza come strumento per esercitarsi a mantenere la concentrazione, mentre Robb Holland lo utilizza per fare pratica e più giri in pista". Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce per esempio questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "Possiamo imparare molto con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". La simulazione di guida fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo World Fastest Gamer organizzato nel 2017 addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". E questo è proprio il punto di forza più interessante della guida virtuale: rispetto al motorsport reale, praticamente non costa nulla! Fra l'altro oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di 1 milione di dollari! Gli appassionati più attenti ricorderanno Glenn McGee, il primo pilota virtuale che, grazie alle vittorie con il software iRacing, è riuscito a fare il grande salto nell'automobilismo reale nell'impegnativo campionato americano della Battery Tender Global Mazda MX-5 Cup. Anche a fine 2017 Glenn ha raggiunto con merito la finalissima, che si è svolta a Laguna Seca. Bradley Philpot, giovane pilota inglese che corre nel difficile campionato VLN Endurance Championship, ci racconta nel suo blog in quale modo ed in quale misura l'allenamento con il simulatore di guida (Bradley preferisce iRacing) lo abbia aiutato per una durissima gara al Nürburgring. In particolare Bradley analizza in dettaglio fattori connessi al simracing come l'allenamento fisico, la concentrazione, la memoria (per esempio per i comandi sul volante) e, forse il fattore più importante, l'accrescimento della fiducia in sè stessi, nelle proprie capacita e nei limiti del mezzo. L'amico Raimondo Ricci, campione italiano TCR Series 2017 in categoria TCS, mi ha ad esempio spiegato: "Per me i videogiochi sono sempre stati sinonimo di divertimento e spensieratezza, i pomeriggi d’inverno dopo i compiti o quando invitavi gli amici a casa tua, era un modo per estraniarsi dal mondo reale. Tutto questo fino a quando non ho provato per la prima volta Grand Prix Legends, era il 1998, già il fatto che non si poteva “giocare” con la tastiera mi fece capire che non era piú una cosa da fare in totale spensieratezza…tutt’altro! Come un fulmine a ciel sereno fui attratto da quel “guidare con attenzione”, un aspetto sconosciuto nei videogiochi delle console, capii ben presto che per poter guidare non bastava accellerare ma si doveva avere nozioni base come cambiare con la frizione, scalare con doppietta ecc…, per andare forte invece… Questo cambió molto il mio approccio agli ormai sim, ero cauto, riflettevo, non sono mai uscito dai box a tavoletta e dritto nelle recinzioni alla prima curva per capirsi, ho girato, girato fino a capire che per fare un giro pulito senza errori serviva sudore!" E se tutto quello che avete letto finora vi ha sorpreso, sappiate che, dopo un 2017 scoppiettante, il bello verrà proprio in questo 2018 ! Senza dimenticare che l'anno scorso è partito con la Vegas eRace di Formula E, poi il trionfo italiano nel MotoGP eSport, il grande successo del torneo World Fastest Gamer organizzato dalla McLaren e il fatto che si è parlato di eSport persino al Parlamento Europeo, nel nuovo anno appena cominciato hanno già iniziato a rullare i tamburi: la NASCAR si prepara a lanciare un torneo eSport ufficiale, la WRC pensa già in grande per il mondiale virtuale del 2018, il team virtuale FA Racing G2 di Fernando Alonso lancia un torneo con GT Sport che supera i mille iscritti, tutto questo in poche settimane! Del resto anche noi su DrivingItalia, dopo il grande successo nel 2017 con il torneo Sparco TopDriver Challenge, siamo già in griglia di partenza con i primi due campionati online del 2018 ! Mentre dal punto di vista software cosa dobbiamo aspettarci da questi prossimi 11 mesi ? Sicuramente molto atteso dagli appassionati di rally è il nuovo gRally, titolo che si presenta come simulatore di guida duro e puro dedicato al mondo della derapata, creato proprio da appassionati per gli appassionati. Il lavoro di sviluppo procede secondo i piani, con il gioco attualmente in mano ai beta testers. Speriamo che gRally riesca in toto a mantenere le sue ottime premesse, con una fisica e temperatura delle gomme real time, il salvataggio della telemetria, la compatibilità e supporto al VR, il sistema della fisica dedicata al bagnato. Continueranno invece ad essere aggiornati e migliorati ulteriormente titoli di successo già disponibili nel 2017 appena passato, come rFactor 2 targato Studio 397, che ha rilasciato da poco una nuova build, il Project CARS 2 degli Slightly Mad Studios, per il quale si attendono a breve patch, migliorie e anche contenuti extra in DLC come il recente Fun Pack. Le novità più attese di questo 2018 saranno però quasi certamente tre: come prima cosa il prossimo F1 2018 di Codemasters. Il titolo con licenza ufficiale Formula 1 non è stato ancora annunciato e neppure velatamente segnalato, ma sappiamo già che arriverà, anche perchè, dopo il successo del torneo eSports F1 Series, sarà ovviamente la nuova piattaforma di gioco per gli aspiranti piloti virtuali F1 di quest'anno. Altro titolo che ormai gli appassionati si sognano di notte è il fantomatico GTR 3 dei risorti Simbin. Si è iniziato a parlare di GTR 3 a febbraio - marzo del 2017, con spettacolari immagini, scattate a Spa, che mostrano in azione il potente motore grafico Unreal 4 Engine che equipaggerà il gioco. Oltre a mostrare gli screens e confermare il rilascio di GTR 3 nel corso del 2018 (ma potrebbe anche essere a Natale!), Simbin ha inaugurato il suo nuovo sito web ufficiale, annunciando anche di essere alla ricerca di personale e di essersi trasferito a Manchester. Infine, la Kunos Simulazioni, che anche quest'anno ha saputo stupire tutti gli appassionati con l'annuncio del nuovissimo Assetto Corsa Competizione, il simulatore ufficiale dello spettacolare campionato Blancpain GT3 ! Non perdetevi in proposito la nostra intervista fatta a Marco Massarutto. E ricordate che il virtuale ed il reale sono diversi, ma incredibilmente complementari. Fidatevi: ne vedrete - e guiderete - delle belle... E' proprio vero: la passione per le auto mantiene sempre giovani!
  5. Nel mondo dei videogames è esploso il mercato degli sport elettronici. Competizioni videoludiche strutturate in veri e propri tornei, circuiti, leghe, in cui i giocatori singoli o a squadre si sfidano online e dal vivo, alla presenza di arbitri, commentatori, spettatori e fan. Un nuovo bacino di utenti in cui società e club sportivi procacciano talenti e i grandi marchi si tuffano per sponsorizzare i propri prodotti. Per molti players è agonismo, per altri è una professione, ma in Italia né l’uno né l’altra sono riconosciuti a livello istituzionale. La mancanza di una normativa specifica si ripercuote a cascata su tutto il settore, dai premi ai luoghi in cui praticare gli sport elettronici. Lunedì alle 21.20 su RaiTre in Report.
  6. Nella serata di venerdi scorso è esploso di colpo quello che è stato definito subito il "LAN gate": una complessa situazione relativa al sequestro avvenuto in alcune sale LAN italiane, a seguito del provvedimento scaturito da una circolare dell'ADM. Nelle ultime 24 ore sono arrivati ulteriori chiarimenti, per una questione che riguarda di fatto tutti gli appassionati di gaming, simracing ed esport, oltre naturalmente al nostro paese, che di certo non vogliamo rimanga indietro in un settore che rappresenta sicuramente il futuro dell'intrattenimento, dello sport e non solo. In primis è da segnalare il comunicato ufficiale dell'ADM sulle sale LAN in cui l'agenzia spiega motivazioni e numero delle attività per cui sono stati intrapresi tali provvedimenti. Il secondo comunicato invece, è arrivato proprio questa mattina, a firma di una rappresentanza dei titolari di sale LAN, Simulation Center e VR Center italiani. Lo riportiamo integralmente qui di seguito. Di certo la questione sta facendo tantissimo rumore, con mobilitazione ed interessamento da parte della politica ed addirittura Le Iene subito intervenute... Consigliamo anche di leggere questa intervista rilasciata questa mattina da Alessio Cicolari, titolare di AK Informatica. Da segnalare infine una interessantissima iniziativa dell'Osservatorio Italiano Esports, che ha creato un calendario di appuntamenti di confronto pratico sulla vicenda sale LAN - Agenzia Dogane e Monopoli. Il primo evento è in programma per venerdì alle ore 16, con un webinar che andrà a chiarire la situazione attraverso un'analisi dei fatti. L'obiettivo è fornire a tutti un quadro chiaro delle reali contestazioni e delineare soluzioni già applicabili dalle sale LAN. La discussione sarà trasmessa in streaming direttamente dalla pagina Linkedin di Osservatorio Italiano Esports, in modo da essere visibile pubblicamente. A questo appuntamento seguiranno altri nei prossimi giorni, con l'obiettivo di fornire quelle soluzioni pratiche che serviranno alla regolamentazione del mondo Esports.
  7. Sono passati già due anni da quando è iniziata a circolare l’idea di poter vedere le competizioni di videogame all’interno dei Giochi Olimpici, scatenando l'entusiasmo generale, poi raffreddatosi quando ci si è resi conto delle varie difficoltà che avrebbero accompagnato questo tipo di percorso: regolamentazione di livello nazionale, individuazione dei giochi, coinvolgimento dei publisher, metodi antidoping, regolamenti che dipendevano dal gioco stesso e cosi via. La pandemia esplosa nel 2020, ha dato una spinta enorme al settore, ancora di più al comparto del simracing, con centinaia di piloti reali che, impossibilitati nello scendere in pista, si sono trasformati in simdrivers dall'oggi al domani. Già da tempo (novembre 2018), l'Automobile Club d'Italia (ACI) ha istituito un gruppo di lavoro composto da esperti del settore che, mossi da grande passione, si sono messi a studiare il fenomeno simracing e le sue implicazioni fra realtà, motorsport tradizionale e mondo virtuale. In data 5 giugno 2019 al gruppo di lavoro è stata riconosciuta ed attribuita la qualifica di Commissione ACI ESport ed uno dei 6 membri ha ricevuto l'incarico di rappresentare l'Italia all'interno del FIA Digital Motor Sport Working Group. Nel Luglio 2021 il nostro amato simracing viene finalmente inserito nel registro del CONI, riconosciuto a tutti gli effetti come disciplina sportiva automobilistica, di competenza, sul territorio nazionale, della federazione Automobile Club d’Italia: un appassionato pilota virtuale può essere perciò definito a tutti gli effetti uno SPORTIVO in ambito automobilistico. Un grandissimo risultato quindi per l'Italia (in netto anticipo su molti altri paesi), che premia il lavoro svolto dal CONI, da ACI Sport e sopratutto dalla Commissione ACI ESport che si è impegnata e si impegna tuttora, con grandi energie - ed ho avuto modo di rendermene conto in prima persona - dimostrando nei fatti quanta fiducia viene posta nel nostro settore simulato. D'altro canto, proprio il Coni è riuscito recentemente ad ottenere un primo risultato, limitando però il campo dalla totalità degli “esports” ai soli “sport virtuali” – come da denominazione del Cio – ovvero quei videogame che riproducono esclusivamente gli sport tradizionali. Una scelta che, tra i giocatori, ha suscitato varie delusioni, ma che per quanto riguarda gli appassionati di simulazione di guida, ha invece provocato grande soddisfazione: il simracing, senza ombra di dubbio, è di fatto l'unico esport che si interfaccia in modo naturale e completo con la sua controparte reale, l'automobilismo sportivo. Mentre infatti un giocatore di "FIFA" può anche essere che non abbia mai calciato un pallone reale in vita sua, tra simracing e motorsport reale, la tecnica di guida, allenamento, concentrazione, competenza ingegneristica e di guida, l'allenamento fisico, forza mentale e cosi via, sono praticamente le stesse. Anzi nel simracing la concentrazione, sforzo mentale e capacità ingegneristica (perchè il simdriver deve farsi anche l'assetto!) sono persino superiori rispetto a quelle dei piloti reali ! Se quindi possiamo affermare che per quanto riguarda il simracing, con CONI ed ACI ESport siamo decisamente un buon passo avanti, non bisogna commettere l'errore di valutare la "chiusura" del CONI al solo esport inteso come sport tradizionale come una limitazione per gli esports medesimi, bisogna invece cambiare prospettiva e vedere un’apertura interna nel mondo dello sport. Il presidente del comitato promotore esport Michele Barbone, dopo aver siglato il protocollo di intesa con il presidente del CONI Givoanni Malagò, ha affermato infatti: “Si tratta di un risultato importante che aspettavamo da tempo e che ci permette finalmente di poter partire attivamente nel settore degli sport virtuali. In attesa di poter arrivare alla costituzione di una vera e propria Federazione dedicata, con questo protocollo viene formalmente affidato l’incarico al Comitato promotore di assumere il ruolo di una federazione di servizi”. Daniele Di Lorenzo, vice presidente del Comitato promotore, ha aggiunto: “Siamo molto soddisfatti di questo incarico che ci permette di poter lavorare fin da subito con le federazioni sportive. Tra l’altro, avendo incluso anche gli sport simulati, estendiamo il raggio d’azione anche al di fuori dei soli sport olimpici, come quelli motoristici, molto seguiti e di grande rilevanza”. L'intenzione di CONI e CIO sarebbe quella di portare gli sport virtuali già ai Giochi di Parigi 2024, in via sperimentale, per poi inserire la nuova disciplina nel medagliere a partire dalle successive Olimpiadi di Los Angeles 2028, naturalmente con un medagliere differenziato, per non creare conflitti né malumori. Appare chiaro quindi che, per il motorsport simulato, avere già oggi la federazione nazionale ACI al proprio fianco, che è la stessa che si occupa anche del motorsport reale, non solo è un vantaggio, ma anche una grande opportunità da non lasciarsi sfuggire! Peculiarità queste, che già negli ultimi 18 mesi sono diventate più che tangibili per il simracing italico sotto egida ACI ESport. Citiamo alcuni esempi: un Regolamento di Settore ESport uguale e valido per tutti i campionati ed i software un collegio di commissari sportivi ACI ESport, formati e preparati da ACI Sport esattamente come i commissari di gara reali, a disposizione per i vari campionati, super partes e con un regolamento e penalità univoche alle quali fare riferimento regolamenti di gara e campionato uniformati per i vari tornei e competizioni, pur con software diversi titoli dei campionati riconosciuti ufficialmente come "campionato italiano" una federazione nazionale che vigila sul comportamento dei vari piloti virtuali maggiore appetibilità ed interesse per gli sponsor, visto il palcoscenico realmente nazionale la premiazione dei simdrivers all'evento ACI di fine anno, al pari di team e piloti reali la copertura mediatica esport del 2021 può già vantare numeri impressionanti ! Naturalmente c'è ancora da migliorare e tanto lavoro da fare, come ci ha dimostrato ad inizio anno la gestione delle licenze ACI ESport, con la problematica però recentemente risolta in tempi rapidi. Del resto ricorderete che proprio DrivingItalia aveva sottolineato le possibili criticità, ma negli ultimi 18 mesi ci siamo potuti rendere conto in modo diretto, essendo attori e partecipi della "rivoluzione" simracing - ACI ESport, che nella commissione ACI ESport, ma anche nella stessa ACI, ci sono grandi appassionati di simracing, capaci e competenti, che credono tantissimo in questo comune progetto e sono al lavoro con tutte le loro forze per migliorare di volta in volta. Inoltre sono sempre disponibili ad ascoltare proposte, progetti, migliorie ed idee. Ricordate che una federazione nazionale è prima di tutto un istituto democratico, al quale tutti gli appassionati di simracing possono e dovrebbero partecipare! Sappiamo che indirizzare il colosso dell'automobilismo italiano, non certo semplice da "guidare", verso i circuiti virtuali, non è impresa facile, ma se collaboriamo TUTTI insieme possiamo trasformarlo in un sogno che si concretizza...
  8. DomuSport e 4FunTV nascono dall’esperienza dell’agenzia Stile Libero, la quale è sul mercato della produzione televisiva da oltre 25 anni. 4FunTV racconta il mondo del gioco a 360°, spaziando dalle recensioni dei videogame a quelle dei giochi in scatola e portandovi nel mondo dei manga, anime e dei fumetti in generale. DomuSport nasce con l’esigenza di dar la giusta visibilità agli sport minori ed a tutti gli organizzatori di esports di un certo livello. Tutto ciò sarà visibile sia su diverse emittenti televisive del digitale terrestre, che su Incg Television, un web network visibile in ben 130 paesi del mondo. La sinergia con DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center nasce con lo scopo di raccontare il mondo della simulazione e degli esports legato al mondo motori, partendo appunto dai brand italiani più prestigiosi del settore. La prima tappa di tale collaborazione sarà presenziare e realizzare un reportage dell’inaugurazione della sede del nuovo Driving Simulation Center all’interno del paddock dell’Autodromo “Piero Taruffi” di Vallelunga (18-19 settembre). In seguito verranno realizzati diversi format televisivi, come la “simracing Academy”, o “come diventare pilota virtuale”. Inoltre sarà realizzata una docuserie facendo tappa in ogni sede operativa. Verranno organizzate gare virtuali sul mondo motori e trasmesse in TV. DrivingItalia.NET portale leader nel settore dei giochi e simulatori di guida, attivo dal lontano 1999, con oltre 4 milioni di accessi al mese ed in costante crescita, punto di riferimento per tutti gli appassionati della guida virtuale, con notizie giornaliere, articoli, download gratuiti, un seguitissimo forum di discussione, dotato inoltre di una moderna infrastruttura di rete con servers dedicati per effettuare gare e tornei in modalità multiplayer, seguiti con servizio di diretta streaming e commento in stile televisivo. Driving Simulation Center prima catena di servizi, attivata nel 2018, per centri professionali di simulazione di guida, con simulatori dinamici, aperti a vari tipi di clientela: soddisfiamo il pilota professionista che necessita allenamento, l’appassionato in cerca di emozioni uniche, l’automobilista che vuole migliorarsi con lezioni di guida sicura e sportiva, i gruppi di amici che si sfidano in appassionanti gare. Diverse tipologie di abbonamento, contribuiscono a legare in modo ancor più evidente il motorsport/automotive virtuale con quello reale.
  9. Le Ferrari virtuali del nuovo torneo ufficiale Ferrari Esports Series 2021 accendono i motori, sempre su Assetto Corsa della Kunos Simulazioni. Le informazioni e la possibilità di iscrizione è disponibile sul sito ufficiale Ferrari. La stagione esport Ferrari di quest'anno, che si concluderà con una finalissima per i migliori 12 simdrivers nel mese di Dicembre, presenta importanti novità: sono 4 le vetture scelte per il torneo, ovvero Ferrari 488 Challenge Evo (già utilizzata nel campionato esport 2020), Ferrari 599XX Evo, Ferrari FXX K e la Ferrari 488 GT3 Evo 2020, con le mancanti nel simulatore Kunos che saranno evidentemente rese disponibili apposta per l'occasione come DLC aggiuntivi del gioco. Si partirà dal mese di aprile, con quattro sessioni di hotlap per selezionare i partecipanti alle qualification races che si svolgeranno dal 5 aprile fino a fine luglio. I migliori 48 prenderanno parte alle seconda fase del torneo, da agosto a novembre, mentre i best 24 accederanno alla "Grand Final" prevista per dicembre. La Ferrari Esports Series 2021 si svilupperà quindi su 4 gare di qualificazione, 4 gare di campionato vero e proprio e la già accentata finalissima a fine anno, dalla quale verrà fuori il trionfatore assoluto. Il premio in palio per il vincitore è "di quelli che non si può comprare": l'inserimento ufficiale nel team Ferrari Esports ! Tutte le gare saranno trasmesse in streaming sul canale Twitch di Ferrari Esports l'ultimo martedì di ogni mese a partire da fine agosto. Possono partecipare tutti i cittadini europei maggiorenni, inclusi quelli del Regno Unito. Commenti sul forum dedicato.
  10. Frank Biela in Germania è considerato una vera leggenda del motorsport, del resto basta leggere la sua storia per rendersi conto di quale grande campione sia stato in ambito automobilistico. Chi lo ricorda bene, invece, lo assocerà all'Audi A4 con la quale ha schiacciato gli avversari nel Campionato Britannico Turismo del 1996, ancora di più lo si ricorderà per le cinque vittorie alla 24 Ore di Le Mans. Ora, a 56 anni, il pilota tedesco sta ancora cercando il modo di reinventarsi. Il suo nome infatti è stato prestato a un team eSport - Biela Racing - ma Frank ha fatto molto più che mettere a disposizione solo il suo nome... è uno dei membri fondatori della squadra! Tutto risale agli anni '90: "Come molte persone, giocavo su Playstation o altri giochi per PC come Grand Prix", racconta Biela a The Race in un'intervista. “Di tanto in tanto giravo un pò, ma niente di serio. A quei tempi la cosa migliore era che facevi i tuoi tempi sul giro a casa e con un messaggio inviavi i tuoi tempi ai tuoi amici e viceversa!" Biela è sempre stato un grande fan dei giochi di corse in gruppo e quando la tecnologia ha iniziato a consentirlo, incontrava 10 o 15 amici alle 20:00 per gareggiare in una lobby online. Poi il gruppo è cresciuto fino a 30 piloti e, come per molti team eSport, questo gruppo ha dovuto prendere la decisione se restare solo un divertimento o evolversi in qualcosa di più. Due anni fa, questa "squadra di calcio", come la chiama Biela, ha deciso - con otto dei suoi membri - di formare una squadra vera e propria ed è ora sponsorizzata, gareggia in grandi competizioni, come il campionato VCO 24H Series Esports. "Alcune persone volevano solo divertirsi, altri lo hanno preso più seriamente", dice Biela. "Alla fine della giornata abbiamo deciso di creare la nostra squadra ed una delle prime cose da decidere è stata 'quale sarà il nome della nostra squadra'. Qualcuno ha inventato Biela Racing e mi ha chiesto se mi dispiaceva, ho detto 'oh mio Dio, no, certo che no'. Così siamo diventati Biela Racing. Anche in quella fase era ancora un hobby, ma con l'obiettivo di avere più successo in eventi più grandi, quindi abbiamo cominciato ad essere più preparati con i test e il lavoro di set-up, che è molto importante su iRacing". Biela è una risorsa importante per la squadra: non solo i suoi legami con il motorsport hanno aiutato a conquistare la sua sponsorizzazione Euronics, ma ha contribuito ad aumentare immediatamente il profilo della squadra. La sua conoscenza del lavoro di set-up e della strategia non è seconda a nessuno, avendo trionfato a Le Mans cinque volte, si è anche fatto un nome vincendo con le auto da turismo. Questo lo rende un ottimo riferimento per i piloti con un'esperienza così diversificata. Gli ultimi 12 mesi sono stati un periodo positivo per Biela Racing, soprattutto con due vittorie consecutive nella competizione 24H Series Esports, dove il suo duo Lukas Jestadt e Sven-Ole Haase ha ottenuto vittorie consecutive a Silverstone e Monza. Ovviamente, nel vero stile Biela, corrono con un'Audi, la R8 LMS GT3. "Le cose stanno diventando più professionali, quindi a volte c'è un po' più di pressione, d'altra parte è difficile fare pressione sulle persone in un certo senso se è ancora un hobby", aggiunge Biela. "Non vengono pagati con uno stipendio fisso, al momento questo è qualcosa che non possiamo permetterci, ma sono abbastanza sicuro che sarà così. Molte altre squadre hanno questa possibilità e ciò rende sempre più difficile ottenere buoni piloti. Soprattutto i giovani, dai 16 ai 18 anni, probabilmente vanno ancora a scuola, e se li paghi 400-500 euro al mese, per uno studente sono tanti soldi! Quindi questo rende le cose più complicate al momento. Sono abbastanza sicuro che tra pochi anni avremo più persone che lo faranno per vivere e sono sicuro che in futuro troveremo sempre più talenti del mondo reale del motorsport che provengono dal simracing". Frank Biela continua: “L'aspetto sociale è qualcosa di molto importante per noi; a volte non puoi evitarlo, ma in generale non vogliamo che le persone si presentino cinque minuti prima della gara, facciano la gara e poi spariscano di nuovo ", dice. “Nel nostro team lavoriamo molto insieme, ma nel tempo libero parliamo molto e discutiamo di cose. È un'amicizia in qualche modo tra i ragazzi e questo lo rende molto bello. Come squadra, diciamo sempre 'se funziona, fantastico, se no, ci piace quello che stiamo facendo anche se è solo per divertimento'. Continueremo in questo modo". Frank Biela correrà come professionista del mondo reale nel team Biela Racing nell'RCCO World eX Championship su rFactor 2. "Ricordo, l'unica volta che ho potuto provare qualcosa su un simulatore o un PC è stato prepararmi per un test di Jerez in Spagna, non ero mai stato lì prima e quindi doveva essere la fine degli anni '90 quando abbiamo iniziato il nostro programma prototipo", ricorda Biela. “Sul PC ho imparato la pista ed è stato di grande aiuto! E questo non è nemmeno paragonabile a ciò che è possibile fare di questi tempi. Le abilità sono 1-1. Fisicamente non è così difficile il simracing perché non ci sono forze G e se sbatti non fa male. Queste sono le due cose che sono diverse. Devi essere mentalmente e fisicamente preparato. Per la strategia, il pilota reale non si preoccupa tanto in quanto ha persone che lo aiutano. I simracers stanno imparando anche questo, perché devono, soprattutto se non sei in una grande squadra con uno spotter e uno stratega. All'inizio devi farlo da solo, decidere quando fare pit, quando provare un overcut o un undercut. Si abituano. Anche se nella vita reale ci sono i tuoi ingegneri e le persone che lo fanno, aiuta se sai di cosa stai parlando e di cosa stanno parlando. Il simracing è incredibile quanto si possa confrontare con le corse reali." Biela ha corso lo scorso anno nell'Audi SS R8 Cup, anche se i suoi giorni di competizione stanno volgendo al termine, i suoi successi nel motorsport in pista continueranno a vivere. E ora il suo nome e la sua esperienza stanno aiutando un gruppo di piloti eSport a tentare di passare a un livello professionale. È una nuova eredità per un'icona del motorsport.
  11. Sim Racing ed eSports: un matrimonio perfetto. Se il Sim Racing simula alla perfezione le gare automobilistiche, le competizioni di eSports sono lo sbocco ideale per gli aspiranti piloti. Lo scorso anno, gli eventi eSports legati al Sim Racing hanno conosciuto un’accelerazione simile, se non uguale, a quelli legati ad altri tipi di giochi. La storia degli eSports comincia molti anni fa, anche se solo negli ultimi anni ha conosciuto un grande successo, accompagnato da un giro d'affari enorme: il Sim Racing, per diversi motivi, tra cui sicuramente i costi più elevati, non ha ancora raggiunto le cifre di altri giochi, ma i tornei sono aumentati e il coinvolgimento di federazioni e case automobilistiche pure. Ora il Sim Racing è pronto a spiccare il volo e a ritagliarsi uno spazio importante in quel mare magnum che è il mondo scintillante degli eSports. Un po’ di storia: quando nasce il Sim Racing? Il Sim Racing, intesa come simulazione fedele dell’esperienza di guida su pista o tracciato, non ha una lunghissima storia alle spalle. Se ampliamo un po’ lo sguardo, però, possiamo trovare in alcuni videogiochi e simulazioni sportive gli antesignani del genere. Nel 1984, il gioco Formula 3 della Acornsoft per la prima volta permetteva di configurare l’assetto della monoposto e metteva il guidatore all’interno della cabina. Risale al 1996 il bel Gran Prix 2, realizzato dalla MicroProse con licenza ufficiale della FIA, da molti considerato la prima, vera simulazione motoristica. Nei primi anni 2000, F1 Challenge e rFactor alzano l’asticella e rendono l’esperienza di guida sempre più realistica. Partono anche le prime gare online e nasce un software che fungerà da esempio e base delle attuali simulazioni: Nascar Racing 2003 Season. Sarà infatti il programmatore di Nascar, David Kaemmer, insieme a John Henry, a creare iRacing.com, l’ottimo simulatore di guida disponibile sia per Windows che per i macOS. Attualmente, iRacing, rFactor 2 (il cui sviluppo è sempre in evoluzione) e Assetto Corsa sono tra i simulatori più apprezzati (e utilizzati) dagli appassionati. eSports e Sim Racing: le serie più importanti e l’impennata del 2020 Le competizioni “virtuali” di Sim Racing sono spesso legate a doppio filo con le competizioni reali. Per esempio, alla Nascar sono legati due campionati, uno dei quali supportati dalla stessa federazione. La leggendaria gara di Le Mans ha una versione simulata che si corre durante il fine settimana di quella reale con Forza Motorsport 7. A queste competizioni si aggiunge il GT World Tour, la F1 (che ha iniziato la sua serie eSport nel 2018) e l’eSports WRC (World Rally Championship). Altre competizioni che meritano di essere citate sono la Velocity Endurance Series e l’ESL Project Cars SMS-R Championship. Il 2020, per i motivi che ben conosciamo, ha contribuito alla crescita del Sim Racing e delle competizioni eSports di simulazione di guida. Inoltre, piloti come Leclerc non solo hanno partecipato a eventi del settore, ma sono tra le personalità più seguite su Twitch. La partecipazione di professionisti a eventi come l’SRO eSports GT Championship stanno contribuendo a far crescere il Sim Racing come eSports di livello, con premi e bonus sempre più alti. E non è affatto un caso se federazione e case automobilistiche si stanno muovendo decise in questo senso. Per esempio, la Formula E è ripartita nella sua versione simulata: Formula E Accelerate, questo il nome della competizione, si disputa sulla già citata piattaforma rFactor 2 ed è aperta a piloti professionisti e solo “virtuali”. La sessione di qualifiche si è tenuta su circuito digitale a Berlino. Chi ha ottenuto i tre tempi più veloci potrà partecipare alla competizione, che consta di sei tappe di qui al 25 marzo: ai partecipanti sarà garantita una quota di montepremi di 100mila euro almeno. Il vincitore assoluto avrà un premio non da poco: la possibilità di guidare una monoposto in pista. Anche la Ferrari ha organizzato il suo torneo per trovare talenti. Il Ferrari Hublot eSports Series, che si disputa con vetture GT su Assetto Corsa, ha visto la vittoria di Giovanni De Salvo, 21 studente di ingegneria, che in un’intervista ha dichiarato di sognare la pista: quella reale. Un sogno, certo: ma forse non irraggiungibile per il pilota eSports “più forte d’Europa”. [Contributo redazionale esterno]
  12. La BMW è stata fortemente coinvolta nel mondo degli esport, già da prima della pandemia Covid19. Il tutto è iniziato con una partnership con alcuni dei migliori giocatori di League of Legends. Quindi, all'inizio di quest'anno, quando la pandemia ha annullato gli eventi di motorsport in tutto il mondo, BMW ha iniziato a promuovere le corse simulate come un modo per tenerci occupati mentre veniva trovata una soluzione all'epidemia di Coronavirus. Ora che si inizia ad intravedere la luce in fondo al tunnel, sembra però che la BMW non abbia intenzione di smettere con il simracing. I piani di BMW sembrano essere piuttosto seri e questa sera, 5 dicembre, assisteremo all'introduzione della divisione BMW Motorsport SIM Racing, come dimostrano il doppio annuncio del nuovo volante Fanatec e della BMW M4 in iRacing. Per mostrare esattamente quali sono i loro piani, il team di Monaco hanno messo insieme una breve clip, spiegando cos'è il sim racing e come si inserisce nel mondo BMW Motorsport. Secondo i bavaresi, BMW Motorsport ha aggiunto il sim racing al suo programma di corse come pilastro autonomo nel 2020 e ha contribuito a elevare il settore a un livello ancora più professionale. “Il sim racing sta diventando sempre più professionale e si sta affermando come disciplina di corsa autonoma. Offre anche un modo nuovo e conveniente per partecipare alle corse e raggiungere nuovi gruppi target. Stiamo usando la libertà in questo ambiente dinamico per un trasferimento tecnologico intensivo e stiamo creando molte sinergie tra il digitale e le corse del mondo reale ", ha affermato Rudolf Dittrich, Head of BMW Motorsport SIM Racing. L'evento di questa sera includerà le gare finali della BMW SIM 120 Cup e della BMW SIM M2 CS Racing Cup, il montepremi totale messo insieme da BMW ammonta a oltre 25.000 euro. BMW ha anche grandi progetti per il prossimo anno, con l'obiettivo di creare competizioni di coppe monomarca e portare avanti nuove collaborazioni per il mondo delle corse sim.
  13. Il simracing ha visto crescere enormemente il suo seguito con la pandemia Covid 19, con l'arrivo di tantissimi nuovi utenti, spettatori entusiasti e ancor di più piloti reali che si sono appassionati a quella che hanno subito trovato come una valida alternativa alle corse reali su pista. Uno di questi piloti entusiasti è Mike Rockenfeller, vincitore assoluto della 24 Ore di Le Mans, campione del DTM e pilota Audi, che ha voluto incanalare la sua passione per il virtuale nel nuovo progetto RCCO World eX. Il Racing Concept Cars Organisation è un torneo virtuale che, utilizzando rFactor 2 come piattaforma con auto elettriche da corsa specifiche realizzate per l'occasione, porrà particolare attenzione a fattori quali la tecnologia e problemi del cambiamento climatico. Il campionato RCCO World eX partirà la prossima primavera con la partecipazione di 10 teams selezionati, che vedranno i propri piloti sfidarsi in gare veloci uno contro uno. "Adoro il simracing. - ha detto Rockenfeller - È una grande opportunità per incontrare persone in tutto il mondo quando sei a casa e parlare con loro per comunicare e, ovviamente, per fare ciò che amiamo di più, ovvero guidare le auto. Vai in qualche circuito, clicchi e dici 'Ok, ora vado a Laguna Seca', ci vai e guidi quella macchina. E hai lo stesso tipo di sensazione di battaglia, come una vera corsa". Il team di World eX ha sviluppato un'auto elettrica divertente da guidare e da guardare, con 1000 cavalli e 1000 chili, che permette ai produttori e alle aziende tecnologiche di raccontare storie intorno alle gare sulla tecnologia e la sostenibilità del futuro. "Con la nostra piattaforma vogliamo avere la possibilità di spiegare alla gente quanto può essere bello, ma anche quanto sia importante ora reagire al cambiamento climatico in tutto il mondo – dice Rockenfeller – Avere eroi che guidano auto per avere appassionanti battaglie. E d'altra parte, avere la possibilità di trasmettere queste innovazioni. Questo è un ottimo modo nelle corse sim per combinare queste cose". "Nella prima stagione ci saranno 10 gare. Una volta al mese c'è un evento e sono sicuro che troveremo 10 piste impegnative. Ma possiamo immaginare che in futuro si possa fare anche una gara in città o nelle vere e proprie strade. Faremo una lotteria prima dell'evento per scegliere la pista, in modo che nessuno possa saperlo in anticipo e testarla all'infinito. Non lo vogliamo". Mike spiega la scelta delle gare one to one: "Pensiamo che le battaglie testa a testa siano davvero belle ed il risultato è rapido: hai un vincitore, passi al turno successivo o sei fuori dall'evento. Ci dà anche l'opportunità di fare molte gare e di parlare dei piloti, di raccontare storie, di intervistare le persone, di parlare della tecnologia del futuro e della sostenibilità. Credo ancora che ci sia un potenziale negli sport motoristici, ma bisogna creare degli eroi". In sostanza un progetto certamente originale, dal carattere, di fatto, prettamente promozionale e pensato per dare spettacolo. Il legame con il simracing ed il motorsport non è certamente diretto, ma di certo contribuirà ad accrescere l'interesse generale per il mondo esport legato alla simulazione. Per ulteriori dettagli visitate il sito rccoworldex.com
  14. L'autorevole Washington Post americano ha pubblicato un interessante articolo dedicato al mondo del simracing di iRacing, dell'esport e del campionato Nascar, analizzando quanto successo nel periodo della pandemia Covid 19 dello scorso mese di marzo. La conclusione alla quale giunge il giornalista è che ora l'esport può davvero plasmare il futuro delle corse! Chase Briscoe è una delle stelle nascenti più famose della NASCAR ed è anche una delle ultime storie di successo del mondo simracing. Quando andrà in pista nella NASCAR Cup Series la prossima stagione con la Stewart-Haas Racing, sarà uno dei più importanti sostenitori del simracing sulla griglia di partenza reale. "Faccio gare di simulazione da quando avevo sei anni, quando mio padre mi lasciava giocare a NASCAR 2003 se avessi fatto i compiti", ha detto Briscoe in una recente intervista telefonica. Oltre alle sue vittorie in pista nella serie Xfinity della NASCAR, dove è attualmente uno dei favoriti per vincere il campionato, Briscoe ha collezionato più di 400 vittorie in iRacing, la popolare piattaforma di simracing basata su abbonamento. "È stato assolutamente vitale per la mia crescita come pilota", ha continuato, "soprattutto nella preparazione di piste in cui non sono mai stato". Quando il Covid-19 ha posticipato i principali eventi sportivi a marzo, NASCAR e iRacing hanno riempito il vuoto ospitando una serie di simracing con piloti professionisti, che si è rivelata un successo a sorpresa: la gara inaugurale ha ottenuto i più alti ascolti TV di sempre per un evento esport. Ora la NASCAR è più impegnata che mai a far crescere la sua presenza virtuale, sperando che la sua continua partnership con iRacing aiuterà lo sport a raggiungere un pubblico completamente nuovo molto. "NASCAR si è evoluta di più negli ultimi 10 mesi di quanto non si sia evoluto negli ultimi 15 anni", ha affermato Steve Myers, vicepresidente esecutivo e produttore esecutivo di iRacing. L'eNASCAR iRacing Pro Invitational Series ha fatto molto bene a tutte e due le società, come evidenziato da due statistiche citate da Myers. Innanzitutto, due milioni di telespettatori che si sono sintonizzati sulla serie non avevano precedentemente guardato una gara NASCAR quella stagione, anche se quella cifra potrebbe essere stata aiutata da una generale mancanza di programmazione sportiva a causa della pandemia. In secondo luogo, e forse più importante per il futuro delle corse, iRacing ha ottenuto circa 70.000 nuovi utenti solo da marzo a giugno! "Quando abbiamo iniziato a marzo, c'erano alcune riserve", ha detto Myers. "Le persone del settore hanno detto: 'stiamo davvero giocando ai videogiochi ora?' Ma ci sono volute solo un paio di settimane prima che tutti si rendessero conto che questo non è solo un ottimo modo per entrare in contatto con i fan, ma un ottimo modo per creare nuovi fan." Per Tim Clark, vicepresidente senior e chief digital officer di NASCAR, acquisire nuovi fan è una priorità assoluta, ma farlo può essere un compito difficile, in particolare con le generazioni più giovani meno interessate alle auto in generale. La società si è concentrata sempre di più sulla sua eNASCAR Coca-Cola iRacing Series, una lega di eSport dedicata che concluderà la sua stagione 2020 lunedì con la sua finale di campionato al Virtual Homestead-Miami Speedway. "L'idea di incontrare fan e consumatori nel loro mondo è importante", ha affermato Clark. "Se siamo in grado di raggiungere un pubblico diverso - e se quel pubblico è più giovane e diversificato - questa è un'enorme opportunità per noi e una grande parte del motivo per cui siamo diventati così aggressivi in questo spazio di recente. In precedenza, quell'interazione sarebbe avvenuta a causa della cultura automobilistica e ora potrebbe accadere a causa degli eSport". Giunta alla sua undicesima stagione, la serie eNASCAR Coca-Cola iRacing sta vivendo il suo anno di maggior successo fino ad oggi con un montepremi di $ 300.000, il più grande finora. Sebbene NASCAR non rilasci i numeri degli spettatori, le visualizzazioni dal vivo della serie sono più che raddoppiate e gli impegni sono quasi triplicati rispetto allo scorso anno. La serie viene trasmessa in streaming su Facebook, YouTube Twitch e altre piattaforme importanti e l'evento finale dei playoff sarà ritrasmesso su NBC Sports Network domenica 8 novembre dopo la gara di campionato della Cup Series nella vita reale. Secondo Clark, uno degli obiettivi principali della serie eNASCAR sarà mettere in luce le personalità degli stessi sim racer. I piloti della NASCAR Cup come Briscoe, Timmy Hill e William Byron hanno dimostrato che le corse simulate possono essere una parte importante del percorso verso il successo in una vera macchina da corsa. La serie eNASCAR potrebbe consentire storie simili negli anni a venire. "Tutti conoscono il suo viaggio [di William Byron] e parte di esso includeva iRacing", ha detto Clark. "Se possiamo iniziare a raccontare quella storia prima, per convincere i fan a capire chi sono questi ragazzi quando stanno ancora gareggiando al simulatore... puoi vedere la loro progressione da un punto precedente e questa è un'incredibile opportunità per noi." Michael Conti è un concorrente di lunga data eNASCAR, un veterano di nove anni della serie, campione 2014 e finalista per il quarto campionato di questa stagione. La crescita della serie, ha detto, è stata esplosiva negli ultimi due anni e in netto contrasto con il suo primo decennio per lo più stagnante. "I primi anni della serie, abbiamo pensato tutti, ugh, questo non sta andando da nessuna parte", ha detto Conti. "Come possiamo renderlo più mainstream e diventare come gli altri eSport?" Secondo Conti, la serie ha iniziato a fare un grande passo in avanti lo scorso anno, quando NASCAR ha incoraggiato tutti i suoi team nella vita reale a partecipare. Da allora, importanti sponsor come Coca-Cola e Valvoline sono saliti a bordo, iniettando credibilità e risorse nella serie. "Quando ho iniziato, stavo facendo $ 5 a gara su un accordo di sponsorizzazione", ha aggiunto Conti. "Avevamo in media circa 100 o 200 persone che ci guardavano... e ora più di 10.000 persone ci stanno guardando!" Clark e Myers hanno spiegato che ora hanno una serie di opzioni pronte: montepremi aumentati, copertura TV aggiuntiva e maggiore coinvolgimento da parte dei conducenti NASCAR professionisti. Parker Kligerman, comproprietario del team eNASCAR Burton Kligerman eSports e analista di corse per NBC Sports Network, ha affermato che sta spingendo i suoi piloti a essere più visibili, trasmettendo in streaming più frequentemente e creando contenuti digitali. "Abbiamo l'opportunità di fare cose che le corse del mondo reale non possono fare", ha detto Kligerman. "Continuo a credere che qui ci sia un enorme potenziale e abbiamo appena raggiunto la punta dell'iceberg". Insomma, grazie - purtroppo - ad una pandemia mondiale, il mondo del simracing potrebbe finalmente davvero arrivare all'attenzione che merita...
  15. NACON e KT Racing, in collaborazione con WRC Promoter, sono liete di annunciare che TOYOTA GAZOO Racing diventerà lo sponsor principale delle Stagioni eSport 2020 e 2021 della WRC. L'annuncio celebra la recente presentazione da parte del costruttore giapponese della nuovissima Toyota GR Yaris, una vettura dalle prestazioni incredibili nata dall'esperienza di Toyota, già vincitrice del titolo nel Campionato del Mondo di Rally. Dotata del nuovo sistema intelligente di trazione integrale GR-FOUR di Toyota e di un entusiasmante motore turbo a 3 cilindri da 1,6 litri da 261 CV DIN e 360 Nm di coppia, la nuova Toyota GR Yaris promette di essere leggera, potente ed entusiasmante - un premio adeguato per il campione dell’eSport WRC! La partnership tra TOYOTA GAZOOO Racing e NACON si estenderà ad ulteriori promozioni che includeranno sia WRC 8 che WRC 9, ultima iterazione del fortunato brand di videogiochi dedicati alla WRC, in arrivo il prossimo 3 settembre 2020. Dal suo esordio lo scorso gennaio durante il Rally di Montecarlo, la 5° stagione di eSports WRC è in pieno svolgimento, e ha già riunito molti concorrenti in WRC 8. La fama della competizione non ha smesso di crescere e si è affermata come un punto di riferimento, tanto nel mondo dei videogiochi quanto in quello delle corse automobilistiche. Ogni anno, l'organizzazione e la qualità delle sfide migliorano e vengono riconosciute sia dai professionisti che dai giocatori. Il concorrente libanese Sami-Joe guida attualmente il campionato eSports 2020 presentato da Toyota Gazoo Racing. Ha ottenuto la sua seconda vittoria dell'anno lo scorso fine settimana al Rally del Portogallo, precedendo di un punto il campione del 2017 e 2019 Lohan 'Nexl' Blanc a quattro round dalla fine del campionato. Entrambi potrebbero qualificarsi per la grande finale con la vittoria al Rally d'Italia in Sardegna il mese prossimo. Dovremo però aspettare la eSports WRC Grande Finale del prossimo ottobre per nominare il vincitore finale di questa eccezionale stagione, che sarà uno dei primi proprietari della nuova ed entusiasmante Toyota GR Yaris. In questa stagione eSports WRC sta già beneficiando del supporto di partner famosi come Fanatec, BenQ e PlaySeat, ed è con grande orgoglio che i team NACON e WRC Promoter danno il benvenuto a TOYOTA GAZOOO Racing come nuovo presenting sponsor del campionato online. "Siamo molto orgogliosi dei progressi che abbiamo fatto dalla creazione di eSports WRC, che è diventato decisivo per lo sviluppo e per il lavoro svolto tutto l'anno sui videogiochi WRC" ha dichiarato Benoît Clerc, Head of Publishing di NACON. "Ora è diventato un evento imperdibile per tutti gli appassionati di giochi di corse off-road. Grazie al supporto di Toyota, l’edizione 2020 beneficerà di un significativo rafforzamento, e siamo davvero impazienti di continuare a migliorare eSports WRC insieme a loro". Andrea Carlucci, Director of Product and Marketing Management di Toyota Motor Europe, ha dichiarato: ha dichiarato: "Siamo lieti di collaborare con eSports WRC per portare l'emozione del rally a un numero sempre maggiore di appassionati in tutto il mondo. L'e-motorsport è uno dei pilastri di TOYOTA GAZOOO Racing, ed è la chiave per noi per rendere le auto sportive e tutto il movimento più accessibili a sempre più persone così da abbracciare una nuova generazione di appassionati di auto in tutto il mondo. Con il crescente interesse per l'eSport e la nostra interessante offerta di auto sportive, non vediamo l'ora di lavorare a stretto contatto con i nostri partner per avvicinare il valore del nostro marchio e i nostri entusiasmanti prodotti ai consumatori e agli appassionati". WRC 8 è già disponibile per PC, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch. Presto in arrivo importanti novità su WRC 9, che sarà disponibile dal 3 settembre per PS4, Xbox One e PC tramite Epic Game Store. Una data di uscita per le versioni Xbox Series X, PS5 e Nintendo Switch verrà comunicata in seguito.
  16. Inizia praticamente oggi, grazie all'interessamento concreto del CONI, la procedura per la nascita di una Federazione italiana interamente dedicata agli esport, riconosciuta a livello federale. Dopo vari anni di attesa e promesse, il Presidente del CONI Giovanni Malagò ha infatti finalmente delegato il dott. Michele Barbone (Presidente Comitato Promotore E-Sport italia) a sovraintendere il percorso di riconoscimento della Federazione Esport all’interno del CONI, primo passo appunto per il riconoscimento degli esport. La notizia è stata confermata dalla FIDE, la Federazione Italiana Discipline Elettroniche, nata poche settimane fa da una collaborazione tra GEC e ITeSPA e principale candidata del percorso di riconoscimento del Comitato Olimpico Nazionale Italiano. La FIDE ha anche ricordato che grazie al recente accordo raggiunto tra WESCO e IESF (ovvero l’International Esports Federation), la stessa IeSF (e quindi ITeSpa e FIDE) è il solo ed unico "ente di governo" per gli esport, titolato a rappresentare il mondo esport dinnanzi alla IOC e al GAISF. Non resta che attendere, sperando che la questione arrivi al traguardo e senza intoppi nel minor tempo possibile.
  17. Nelle ultime 8 settimane, praticamente tutti i piloti reali più noti del mondo del motorsport si sono accomodati su un simulatore per sfidare i loro colleghi in gare e campionati online più o meno importanti. Gli ultimi arrivati sono stati per esempio Sebastian Vettel, che ha corso con le F1 storiche in rFactor 2, divertendosi parecchio e Valentino Rossi, letteralmente stregato da Assetto Corsa Competizione, che ha dato spettacolo un paio di giorni fa in una gara di beneficenza insieme a Charles Leclerc e molti altri. Fra quelli che invece di simulatore non vogliono proprio sentire parlare, il nome più noto è stato quello di Kimi Raikkonen, che con la sua consueta eloquenza finnica, ha dichiarato: "Il simulatore non mi interessa, non mi piace, non lo sopporto, mi fa stare male... Preferisco andare sulla monoposto reale. In questo periodo di quarantena mi diverto con i miei figli e mia moglie a casa". Amiamo troppo Kimi per controbattere. Un pilota famosissimo invece, fino ad oggi non si era ancora espresso, nè lo avevamo mai visto alla guida di una postazione. Stiamo parlando del campione del mondo di Formula 1, Lewis Hamilton. Il 6 volte iridato, in realtà, non è stato lontano dalla console, ma ha sfruttato altri giochi, rigorosamente senza volante in mano. "Ho giocato a Call of Duty con Charles Leclerc e Pierre Gasly", ha detto Lewis. "Non sono interessato a gare di guida simulata", ha spiegato l'inglese in un video Mercedes. "Anche se Gran Turismo e Sony mi hanno appena inviato tutta la postazione. Sono cresciuto giocando a Gran Turismo, spendendo ore e ore a guadagnare soldi per comprare tutte le auto disponibili. E' stata davvero una bella opportunità. Per questo ho lavorato con loro negli ultimi 2 anni, ho avuto modo di fare questa sfida, di battere i miei temi. Ho corso da solo, cercando di battere i miei giri migliori. E' stato frustrante da morire, perché i miei giri erano decenti, credo! E' stato davvero bello arrivare in F1. Ho giocato tanto a giochi dedicati alla categoria e non vedevo l'ora di avere una vera monoposto, la mia macchina. Da quando sono arrivato in F1, però, non ho più giocato ad alcun gioco di corse, in particolare di F1. Non so perché". Hamilton ha continuato: "In Gran Turismo, fortunatamente, non ho dovuto lavorare per guadagnare la mia auto, perché avrei dovuto impiegare molto tempo. Mi hanno mandato dei crediti e ho comprato la macchina. E' incredibile pensare che l'auto che io e il mio team abbiamo contribuito a far evolvere e costruire negli anni è in questo gioco e che la gente possa guidarla". Lewis ha poi spiegato di non essere mai stato un grande fan dei simulatori, infatti passa poco tempo nella struttura all'avanguardia che è stata realizzata nella fabbrica della Mercedes a Brackley. "Non uso mai i simulatori. lo faccio molto di rado. Con i simulatori è molto difficile perché il movimento non è mai perfetto. E' qualcosa che cercano di migliorare costantemente. Ovviamente se sei a casa e hai il sedile del simulatore che non si muove, e la tua mente ti dice invece che la macchina si muove, non ricevi alcun segnale di movimento. Devi andare oltre la tua mente e non mi piace molto farlo attraverso questo processo. Anche perché poi, nella realtà, è tutto completamente differente. Personalmente non trovo che sia un vantaggio usare il simulatore, ma se guardiamo al lato divertente del gioco, quando ci si sfida con le persone online, è la fase positiva". Forse il buon Lewis dovrebbe semplicemente provare qualcosa di più "accurato" rispetto a Gran Tusimo Sport, voi che ne dite? Del resto potrebbe chiedere consiglio a Leclerc, Verstappen, Norris, Latifi, Vettel, Rossi... Si ok, la lista è troppo lunga per quest'articolo!
  18. Non solo Formula 1: il mondo del simracing è in continuo fermento in questo periodo di quarantena forzata, in cui presto scatterà un altro Campionato virtuale dedicato a tutti coloro che sono impegnati nella Clio Cup Italia. Fast Lane Promotion, in collaborazione con i ragazzi di Motori nella Leggenda, hanno deciso di lanciare la versione "eSport" della serie in cui corrono le piccole berline della Renault, che si chiamerà Clio Cup eSport Series. Una sorta di riproduzione fedele della serie reale e che sarà composta da cinque appuntamenti: si inizierà il 17 maggio con la tappa di Monza, nello stesso fine settimana e sulla stessa pista che avrebbe dovuto dare il via al Campionato vero e proprio. Poi si proseguirà con il round di Imola (31 maggio), seguito da quello di Misano (14 giugno), del Mugello (28 giugno) e di Vallelunga (12 luglio). Il simulatore utilizzato sarà Assetto Corsa, mentre il format sarà composto da una gara di un'ora per ogni appuntamento (con pit-stop obbligatorio), preceduta da un turno unico di qualifica di 20 minuti. Si tratta, in ogni caso, del primo Campionato ufficiale dedicato a queste piccole vetture da corsa, che ha raccolto con entusiasmo un consenso davvero strepitoso, al punto da registrare in pochi giorni un quasi "tutto esaurito". Al volante delle Clio Cup ci saranno i piloti veri di questo Campionato, ma anche diversi simdriver e addirittura alcuni giornalisti, che di solito sono impegnati nella Clio Cup Press League di Renault Italia: questi concorreranno in una classifica separata, mentre ai primi tre delle varie categorie verrà donato il trofeo ufficiale della serie. Tutti gli appuntamenti godranno della copertura live streaming sui canali social della Clio Cup Italia (raggiungibile con hashtag #cliocupesport), con tanto di cronaca e commento tecnico.
  19. Non solo competizioni su asfalto: in questo periodo di quarantena forzata il mondo del simracing sta conoscendo il suo momento d’oro, contraddistinto per lo più da competizioni su pista tra Formula 1 e vetture GT. Fortunatamente c’è chi ha pensato anche agli appassionati del tassellato, visto che prossimamente scatterà la controporta “virtuale” della famosissima Targa Florio. Chiamata Targa Florio Rally eSport, si tratta di un’iniziativa nata grazie al Targa Racing Club, in collaborazione con l’Automobil Club Palermo, che prenderà vita dal 3 al 10 maggio su DIRT Rally 2.0, videogioco ufficiale prodotto da Codemasters e disponibile per PC, Xbox-One e PS4. Anche in questo caso, gli organizzatori si sono rimboccati le maniche per garantire agli appassionati e a tutti i piloti interessati di scendere in pista ugualmente, visto che l’evento reale, previsto per il prossimo 7-9 maggio, è stato prontamente rinviato a causa dell’emergenza Coronavirus. Grazie alla Targa Florio Rally eSport, invece, tutti i fan del mondo tassellato potranno rivivere le magiche emozioni della “Cursa”, che avrà un programma di gara basato su due tappe con 15 prove speciali e 130 km competitivi. Come partecipare? Basta accedere alla sezione “Clubs” del sito ufficiale di DIRT Rally 2.0 e cercare il Campionato relativo alla classe in cui si vuole partecipare (R5, R2, R-GT e Gr.A). Di conseguenza si potranno trovare i Campionati "TRGA FLORIO R5" (https://tinyurl.com/Targa-R5), "TRGA FLORIO R2" (https://tinyurl.com/Targa-R2), “TRGA FLORIO RGT” (https://tinyurl.com/Targa-RGT) e “TRGA FLORIO GrA” (https://tinyurl.com/Targa-GrA). Una volta selezionata la categoria dove si vuole correre, la propria richiesta sarà “in attesa di approvazione”, perché l’ultimo passo da effettuare sarà quello di inviare una mail all’organizzazione di questa serie eSport. Per l’appunto, bisognerà scrivere a questo indirizzo indicando il proprio ID (cioè il nome utilizzato in DIRT Rally 2.0), la vettura con cui si intende partecipare, la classe dell’auto e il nome del team in cui si è coinvolti (opzionale). A questo punto sarà sufficiente aspettare la conferma, con la quale si potrà finalmente scendere in pista. La procedura di partecipazione sarà aperta dalle ore 9 del 25 aprile alle ore 18 del 2 maggio: correte a iscrivervi!
  20. Emanuele Pirro ha vinto meritatamente la gara del Legends Trophy nel quinto round della The Race All-Star Series ed ha cambiato la sua opinione sugli esports dopo aver fatto il suo debutto nel mondo delle corse virtuali. Il cinque volte vincitore di Le Mans e il doppio vincitore della 12 Ore di Sebring, è partito dalla pole fino alla bandiera a scacchi per diventare il quinto vincitore diverso in altrettante gare. Il campione italiano ha partecipato con un simulatore decisamente di fortuna: "Ho hardware di base rispetto ad alcuni altri e mi siedo su una sedia normale con una scrivania", ha detto Pirro a The Race. “Ed il volante non ancora trasferisce tutti i contraccolpi della pista. Non ero un grande giocatore di queste cose prima che tu [The Race] mi contattassi e non mi ero mai reso conto di quanto fosse vicino alla realtà. Devi conoscere la fisica della guida di una macchina da corsa per essere veloce qui. OK, non ci sono forze sul tuo corpo ma questa è l'unica grande differenza, penso. È una grande sfida tecnica e ho decisamente cambiato il mio punto di vista su queste simulazioni ora e ne ho più rispetto". L'ex pilota Audi ha recentemente lavorato a lungo con la FIA come steward e anche come consulente di circuito per garantire la manutenzione sicura delle piste. “Sebring è stato davvero complicato per queste auto in cui il trasferimento di peso è molto evidente, quindi devi stare molto attento. Ma è davvero una pista meravigliosa dove correre anche se non ci sei davvero ”, ha detto. “Sai, sono stato nella commissione del circuito FIA da tre anni e provo a convincere il più possibile le persone a non levigare le superfici al massimo per non rimuovere alcune difficoltà. Emerson [Fittipaldi] non era molto felice quando ha scoperto la pista perché non la conosceva e ha detto 'ahh, ora so chi l'ha scelta' quando ha visto uno dei miei trofei di Sebring", ha ricordato Pirro . "Così sono tornato da lui e gli ho detto "ora so chi ha scelto la [McLaren] M23 "e lui "questo deve aver avuto il setup di James Hunt per l'auto!"
  21. Sulla scia di quanto già fatto dalla Formula 1, anche se speriamo con risultati decisamente migliori, anche la MotoGP si prepara per lanciare una gara virtuale sul proprio videogioco con licenza ufficiale, ovvero MotoGP the game. I piloti che hanno già confermato la loro presenza all'evento sono il campione in carica Marc Marquez, Maverick Viñales, Fabio Quartararo e Alex Rins. La gara, dopo 5 minuti di qualifica, durerà sei giri e si svolgerà al Mugello. I piloti scenderanno virtualmente in pista il prossimo 29 marzo, alle 15:00 ora italiana e sarà possibile seguire l'evento sul canale YouTube ufficiale della MotoGP (qui sotto). La MotoGP non è nuova ad eventi virtuali, visto che gestisce una serie ufficiale esport già dal 2017. Proprio in questi giorni, è in corso la fase di qualificazione al pro-draft online, con i giocatori che devono far segnare il best lap su una determinata pista e con un certo pilota. Gli eventi dal vivo (Coronavirus permettendo) dovrebbero iniziare a maggio al Mugello e nel fine settimana del Gran Premio d'Italia.
  22. Con il "mondo reale" del motorsport fermo ed in attesa per settimane, a causa dell'emergenza del coronavirus, sempre più appassionati di motori stanno scoprendo il mondo del simracing e dell'esport. Chi è nuovo delle corse virtuali, si troverà probabilmente spaesato e con 100 domande da fare. Proviamo quindi a fare un pò di chiarezza... Quali sono le principali serie di Esports? I campionati virtuali principali sono quelli sostenuti direttamente dai campionati automobilistici reali. Formula 1, MotoGP e World Rally Championship hanno già da tempo serie ufficiali Esports sui loro videogiochi con licenza ufficiale. Inoltre, visto che i piloti reali sono anch'essi fermi a casa, vari organizzatori stanno iniziando a muoversi per organizzare in tempi brevi campionati o gare online spettacolo dedicate proprio ai fans, facendo scendere in pista virtuale proprio i piloti reali! E' il caso per esempio della nuova Virtual Grand Prix Series appena annunciata dalla Formula 1. La NASCAR ha due campionati Esports, uno supportato dalla stessa NASCAR su iRacing e uno in cui sono coinvolti tutti i team e che viene svolto su console con il titolo NASCAR Heat. La serie Esports di Le Mans ha una Super Finale che si svolge nel fine settimana della 24 Ore di Le Mans reale (slittata a settembre), che si corre su console con Forza Motorsport 7. Il GT World Tour su Gran Turismo Sport è la prima competizione Esports selezionata dalla FIA e i vincitori sono invitati alla cerimonia di premiazione della FIA di fine anno. C'è poi il torneo World Fastest Gamer, che l'anno scorso si è svolto su una varietà di giochi di corse diversi per arrivare al giocatore più veloce in assoluto: il vincitore dello scorso anno, James Baldwin, è stato premiato grazie alla squadra Rocket RJN McLaren di Jenson Button, con la partecipazione al GT World Challenge Endurance Championship del 2020 a bordo proprio di una McLaren GT3. Quali campionati hanno premi in denaro? Molti dei tornei principali naturalmente: i più redditizi includono il campionato eNASCAR su iRacing che ha un montepremi di $ 300.000, triplicando la cifra dell'anno scorso. Quest'anno la serie Le Mans Esports ha un montepremi di $ 200.000, sebbene diviso in tre per le diverse sezioni della serie. Non sono solo i soldi che vengono distribuiti come premi, ad esempio la serie MotoGP Esport ha regalato un'auto BMW M come premio del vincitore, e quest'anno sarà una BMW M235i xDrive Gran Coupé. Poi ci sono i premi reali in pista, come test sulle vetture o addirittura la partecipazione ad una gara, se non all'intero campionato reale. Cosa fa effettivamente un simdriver professionista? Sotto molti aspetti fanno quello che fa un vero pilota. È ben noto che i piloti da corsa si esercitano sul simulatore del loro team e prepararsi per una gara di simulazione non è affatto diverso. Si esercitano eseguendo centinaia o migliaia di giri prima di ogni gara, non solo per familiarizzare con l'auto e la pista, ma anche per trovare il giusto assetto dell'auto. Naturalmente una delle principali differenze è l'allenamento fisico che un pilota del mondo reale fa rispetto a un pilota di simulatore. Ma i migliori piloti virtuali fanno regolarmente anche allenamento fisico, per esempio per mantenere una bassa frequenza cardiaca, oltre che un intenso allenamento mentale, per sviluppare e migliorare caratteristiche come la concentrazione o la capacità di mantenere la calma anche in momenti critici. Può sembrare esagerato, ma fare pratica significa usare meno energia mentale durante la guida, cosa particolarmente utile per i piloti che fanno lunghe gare o corse endurance in team. Stare in forma fisicamente aiuta quindi a mantenere bassa la frequenza cardiaca a riposo e preservare l'energia per la guida. Offre miglioramenti marginali per un pilota di alto livello, ma in un mondo in cui tutti guidano auto con prestazioni uguali o quasi uguali e sono tutti velocissimi, anche un vantaggio marginale può essere molto importante. Quanto costa un buon simulatore di guida e come ottenerlo? La domanda dovrebbe piuttosto essere: quanto vuoi spendere? Se vuoi semplicemente passare da un controller normale a un volante e pedaliera, puoi farlo a un prezzo anche molto economico, al di sotto dei 100 Euro. Volanti e pedaliere più seri e professionali possono raggiungere cifre anche molto elevate, cosi come le postazioni di guida. Il consiglio è sicuramente quello di cominciare dalle basi, senza spendere una fortuna, anche per rendersi conto di qual'è la misura della propria passione per il motorsport virtuale. Si può entrare in un grande torneo Esports dalla propria cameretta? Certamente si! Ad esempio, la serie ForzaRC è gestita dal franchise Xbox Forza Motorsport, che è molto più accessibile e semplice rispetto ai simulatori esclusivi per PC. Per correre basta utilizzare un controller Xbox standard, quindi davvero accessibile a tutti, anche se bisogna essere comunque abbastanza veloci da raggiungere le finali. La serie Le Mans Esports si corre su Forza Motorsport 7 e per le qualificazioni online si può utilizzare qualsiasi metodo di controllo preferito. Tuttavia, se si arriva alla Super Final dal vivo, bisognerà utilizzare volante e pedaliera disponibili sul posto, fattore che potrebbe porre in svantaggio i giocatori abituati solamente al controller. Ci sono differenze tra le auto nelle gare di Esports? Questo è il punto che maggiormente distingue gli esports da molti sport motoristici: le auto sono spesso uguali o quasi uguali, per avere i piloti tutti sullo stesso piano, senza avvantaggiare nessuno. Nel campionato F1 Esports un pilota che corre con una Williams ha buone possibilità di vincere, esattamente come un pilota Mercedes poiché le auto sono impostate su pari prestazioni, ponendo l'attenzione sul pilota e non sull'auto. Su rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione ci sono spesso eventi, in particolare gare GT, in cui è presente una selezione di auto di diversi produttori con caratteristiche di guida proprie. Tuttavia, le auto sono tutte pensate per essere molto simili nelle prestazioni generali e gli sviluppatori aggiungono regolarmente aggiornamenti BoP (Balance of Performance) per garantire che una macchina non sia la migliore in assoluto. Anche Gran Turismo Sport aggiunge regolarmente aggiornamenti relativi al BoP nell'interesse dell'equità. In che modo l'assetto dell'auto influisce sulle prestazioni nei vari titoli? In modo sicuramente importante, soprattutto ai livelli più elevati. Per molti titoli sim arcade (giochi che non sono completi a livello di simulazione, spesso rilasciati su console) si possono facilmente trovare online consigli per il setup dell'auto. Inoltre, persino nei titoli di F1, è possibile addirittura copiare il setup dei giocatori più veloci nella modalità cronometro e applicarlo direttamente alla propria auto. Il discorso cambia in ambito simulativo puro, con titoli come rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione. La complessità dei sistemi di assetto dell'auto è molto più dettagliata e realistica, inoltre è implementata nel simulatore la fisica e dinamica del veicolo che troviamo nella realtà, di conseguenza ogni pilota dovrà realizzare il proprio assetto, per adattarlo al suo stile di guida, alla vettura e persino alla pista. Copiare un assetto da un pilota veloce si dimostra inutile ed in molti casi controproducente. In situazioni simili fanno la differenza i team esport organizzati: piloti dello stesso team si uniscono e si aiutano a vicenda per trovare il miglior setup per ciascuna vettura e tracciare la linea guida dalla quale partire per poi personalizzare ulteriormente la configurazione della vettura sulle caratteristiche del singolo pilota. Un processo che può richiedere ore ed ore. Una soluzione efficace può essere quella di rivolgersi ai servizi dedicati e personalizzati disponibili ad esempio presso i Driving Simulation Center: avere a disposizione un personal trainer ed un istruttore dedicato fa da subito una gran differenza. Alcuni eventi Esports costringono i piloti ad utilizzare un assetto fisso, uguale per tutti. La maggior parte dei tornei però si orienta sulla libertà di setup lasciata ai piloti, che dovranno quindi mettersi al lavoro per mettere a punto il giusto setup, non solo per la singola velocità sul giro ma per una distanza di gara, fattore fondamentale, visto che la vettura di tutti è altrettanto veloce di default. Chi sono i più grandi nomi di Esports che non sono piloti professionisti del mondo reale e possono guadagnarsi da vivere con questa attività? Quelli che si sono guadagnati da vivere con questo "hobby" sono spesso quelli che hanno usato gli Esports per ottenere una guida nel mondo reale o un ruolo al simulatore a tempo pieno con una squadra reale. Tra questi ci sono i due vincitori del torneo World Fastest Gamer, Rudy van Buren, che è un pilota del simulatore per la McLaren e il team Mahindra Racing di Formula E, e James Baldwin che si è guadagnato un intero campionato nel GT World Challenge Europa grazie alla vittoria esport. Igor Fraga ha vinto la Coppa delle Nazioni GT con Gran Turismo Sport su Playstation 4 e, dopo il successo in altre categorie monoposto tra cui un titolo della Toyota Racing Series, è ora un pilota del Red Bull Junior Team per la scuderia di Formula 3 Charouz Racing System. La passata competizione Esports di Gran Turismo, GT Academy, ha offerto a molti giocatori una guida reale. Il più noto di questi è Jann Mardenborough, che ha vinto nel 2011 e da allora ha avuto una variegata carriera agonistica, tra cui varie vittorie, persino in GP3. Poi ci sono quelli che si stanno affermando proprio in questi mesi: Brendon Leigh, due volte vincitore della F1 Esports, fa parte del team Esports della Mercedes e ha trasformato il suo successo in un lavoro a tempo pieno, esercitandosi spesso otto ore al giorno. Gli italiani David Tonizza ed Enzo Bonito, che sono stati appena annunciati come piloti ufficiali del team Ferrari Esports F1 ! Non tutti sono così fortunati ovviamente, ma man mano che cresce l'attenzione verso l'Esports e cresce il pubblico, anche i soldi che ne derivano lo faranno e molti dei migliori piloti Esports del mondo saranno in grado di trasformarlo in un lavoro a tempo pieno. [Fonte in inglese the Race]
  23. Ormai tutti i giorni si parla di simracing ed esport in parallelo con il motorsport reale, discutendo di piloti, prestazioni, assetti, sponsor, fisica delle vetture, realismo e cosi via. Oggi la simulazione di guida, in particolare quella dedicata al mondo della Formula 1, viene accostata alla realtà della pista persino per parlare di regolamenti tecnici e sportivi! Dopo il lancio iniziale nel 2017, la Formula 1 Esports Series, ovvero la competizione virtuale ufficiale legata alla massima categoria del motorsport, si appresta a partire per la sua quarta edizione, con il supporto di tutte e 10 le squadre F1. La suggestiva notizia di oggi, è che la F1 ha deciso di utilizzare proprio le gare virtuali per provare e valutare potenziali cambiamenti delle regole sportive per il futuro, come l'introduzione di gare sprint a griglia inversa, che al momento sono state respinte per l'annata 2020. Parlando all'Autosport International di Birmingham giovedì, il responsabile tecnico della F1, Pat Symonds, ha rivelato che, al fine di introdurre un elemento umano nelle sue prove, collaborerà con alcuni dei migliori piloti virtuali degli F1 Esports: "Ciò che è difficile è la parte umana. Uno dei modelli che abbiamo seguito è stato quello di verificare se la formazione della griglia che abbiamo al momento, ovvero la griglia sfalsata di otto metri, sia ancora il modo giusto per partire", ha spiegato Symonds. "Se vuoi verificare quale potrebbe essre l'effetto di una griglia due per due, la fisica ed i calcoli ti diranno che le macchine faranno tutte la stessa partenza, arriveranno tutte alla prima curva nello stesso ordine. Ma non è così. Dobbiamo capire, quindi, se avremmo davvero un primo giro più emozionante o avremo solo molti incidenti! Ovviamente non vogliamo tagliare fuori metà griglia al primo giro. L'unico modo per farlo è inserire il componente umano nel test. I team hanno già piloti umani nei loro simulatori, ma questi sono alla ricerca delle massime prestazioni. Noi stiamo cercando qualcosa di diverso. Quello che spero per la fine di quest'anno è che useremo alcuni dei nostri migliori piloti virtuali della nostra serie Esports per testare alcune delle nostre idee per modifiche alle normative sportive". Direi che il nostro "Tonzilla" può iniziare a prepararsi...
  24. Ci sono davvero delle somiglianze tra la Formula 1 reale e l'esport, in particolare quello del comparto simulazione di guida? E' molto interessante questa intervista pubblicata sul sito Red Bull, fatta a Claudio Balestri, ingegnere del reparto Vehicle Performance della Scuderia Toro Rosso F1 ed a Manuel Biancolilla e Patrik Holzmann, i due piloti ESports del team virtuale della Factory di Faenza.
  25. Simracing ed esport, ovvero la parte competitiva del settore, crescono ormai ad un ritmo sempre più rapido. La Scuderia Ferrari ha lanciato il proprio team virtuale per competere con F1 di Codemasters (e nel 2019 ha vinto il titolo con il nostro David Tonizza!), i migliori piloti reali professionisti si allenano e divertono al simulatore, partecipando persino a varie competizioni, come Lando Norris e Max Verstappen, mentre ex simdriver come Jann Mardenborough e James Baldwin si lanciano con successo nel motorsport reale, persino con straordinarie vittorie, come ha fatto il campione di GT Sport Igor Fraga. Persino la FIA e le federazioni nazionali considerano il simracing come uno sport motoristico, alla pari della sua controparte reale. Tutti entusiasti di questo simracing quindi? Non proprio, visto che il sei volte vincitore del NASCAR Whelan Modified Tour, Doug Coby, ha scatenato un vero putiferio con un tweet pubblicato questa notte: In pratica: "Ho visto persone guidare auto da corsa al computer... annunciare sponsor in eventi media... I veri piloti stanno vomitando". Coby si riferisce a quanto accaduto alla fine della scorsa settimana: JR Motorsport ha tenuto una giornata media il 9 gennaio per presentare i suoi piloti "eNASCAR" Michael Conti e Brad Davies. Il duo tornerà di nuovo in pista per il team nella eNASCAR iRacing World Championship Series 2020, dopo il suo debutto nel 2019. Da notare che il team JR Motorsport è quello co-fondato da uno dei più grandi nomi dello sport americano, ovvero Dale Earnhardt Junior ed è uno dei tre team che corre sia nella Nascar reale che in quella virtuale di iRacing, insieme a Roush Fenway Racing e Stewart-Haas. Di nuovo Coby, dopo 14 ore, è tornato a precisare: ll collega Brian Keselowski ha concordato con Coby, sottolineando che suo fratello minore Brad ha corso in iRacing: "Anche io l'ho provato, ma non ho fatto finta che fosse reale.” Poi ha affermato, addirittura, che ragionare in quel modo è paragonabile ad un disturbo "mentale", come i ragazzi che vanno a sparare e fanno strage nelle scuole dopo aver giocato con gli sparatutto in prima persona! E' vero che gli eventi e le conseguenze delle corse virtuali non sono "reali", ma la competizione, l'adrenalina e le emozioni provate sono assolutamente autentiche. Se gli eventi virtuali portano copertura mediatica, spettatori e soldi importanti, perché i team non dovrebbero organizzarsi e preparare i loro piloti come farebbero con i "veri" piloti? Senza escludere rapporti con la stampa e sponsor ovviamente! Eventi come GT Academy e il crescente realismo della fisica delle vetture simulate, hanno senza dubbio mitigato, negli ultimi anni, i dubbi dei piloti reali riguardo alle controparti virtuali. Persino alcune delle vecchie glorie dell'automobilismo sono state coinvolte in eventi esport: proprio Dale Jr. ha partecipato di recente a una gara della iRacing eNASCAR di due ore. La reazione vomitevole di Coby è quindi alquanto insolita ed appare per lo più basata su preconcetti, ignoranza virtuale, mancanza di volontà di aprirsi alle novità e, casomai, anche un pizzico di sana invidia... Fonte GT Planet.
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