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VR - Tips & Tricks su ACC in Realta' virtuale!


Alfred ita

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On 1/25/2019 at 1:52 PM, mama74 said:

Si probabilmente si, anche se dubito sia quello il problema. Ma in realtà, come dici tu preferisco sistemino l'AA temporale senza effetti ghost, più nitidezza e la fisica delle auto, che con questa ultima build, lascia un pò a desiderare. In generale ottimista anch'io...🤞

I miglioramenti arriveranno perche' finalmente hanno deciso quale sia la strada da intraprendere che e' quella dell'Unreal Engine, ovvero supportare completamente il nuovo engine dove fino alla penultima release era praticamente il vecchio assetto corsa, questo perche' si erano lasciati una porta aperta in caso di problematiche insormontabili dove in quel caso un passo indietro e un ritorno al vecchio engine grafico sarebbe stato abbastanza indolore. Quando nell'ultimo comunicato parlano di riscrittura del codice con questa affermazione intendono gli asset del vecchio assetto corsa ricompilati per una gestione ottimale e corretta da parte di Unreal Engine. Con il primo step (ultima release) ne hanno beneficiato i sistemi piu' prestazionali perche' come al solito sono i piu' performanti e con le alte prestazioni sopperiscono alla ridotta ottimizzazione ma che a tutti gli effetti c'e' stata. I miglioramenti per noi con la VR saranno evidenti con il passare del tempo e a breve riguardera' anche i sistemi di media gamma, Unreal Engine in VR da' ottimi risultati e buone prestazioni.

Asset cosa sono.

Quando si parla di “game asset" non esiste una definizione univoca, di solito si parla di asset tutte le volte che ci si riferisce a quello che non e’ puro codice di esecuzione. Vengono rappresentati da modelli, animazioni, texture, suono, video, gli shader sono asset usati dal codice per esempio per produrre l’esperienza audio. Gli asset sorgenti prodotti non sono direttamente sfruttabili dal gioco, vanno convertiti in una forma utilizzabile comprensibile come ad esempio nel caso di un modello tridimensionale dall’engine di rendering. Questa fase della pipeline di sviluppo, che a prima vista sembrerebbe banale, è assolutamente critica per la buona riuscita di un titolo. 

https://www.appuntidigitali.it/2650/game-asset-questi-sconosciuti/

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On 1/26/2019 at 6:47 AM, new77 said:

Sono passato dall'oculus, all'odessey +... Dopo 2 giorni ho venduto.... l'oculus :D... La differenza di risoluzione è enorme... Per me non c'è storia.... Ciao

Meglio l' odessey+??

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Arrivato ieri mattina Odyssey Plus (ZBA) montato sulla scrivania di fianco al mio oculus Rift Cv1 nel quale non funzionano piu le cuffie ne i sensori posteriori (flat rotto) ma comunque perfettamente utilizzabile nei sim racing.

Provati uno di fianco l'altro con continui metti/togli e questo è il mio giudizio assolutamente soggettivo:

SDE

Ammetto che l'aspettativa per lo schermo "anti-SDE" è stata un pò delusa: certo, sono andato a cercare volutamente l'effetto zanzariera e... l'ho trovato; sicuramente in maniera minore all'oculus, ma neppure come già letto in altre opinioni che dicevano che fosse "nullo". Comunque il tutto è basato sul "primo giorno" di prove effettuate e una lunga sessione su i sim Kunos, e nell'utilizzo non si vede (ma ..nell'utilizzo non ci facevo neppure caso con il Cv1).

DEFINIZIONE

Tutto sommato la risoluzione maggiore rispetto all'oculus si nota ed è evidente anche se lo è piu sugli oggetti in primo piano... meno su quelli lontani (che mi interessavano di più). Le informazioni a schermo sono palesemente piu definite e leggibili mentre la parte "dinamica" dello schermo è simile. Preciso che in altre applicazioni (non sim-racing) la differenza di definizione tra Odyssey ed Cv1 è piu marcata.. quindi deduco che potrebbe essere un problema di ottimizzazione dei drivers (esempio in AC si seleziona proprio Oculus con il CV1 mentre per odyssey si usa un "generico" early VR). Importante è sapere che non ho ancora toccato le impostazioni di Supersampling di Steam VR e che, secondo molti, hanno un effetto notevole su questa caratteristica;

FOV e GODRAY

Entrambi i visori dichiarano 110° di FOV...la sensazione in simracing, però è che quello del samsung odyssey plus sia maggiore rispetto a quello del CV1, forse perche con la maggiore risoluzione sembra che ci stiano piu informazioni a schermo.... Preciso che con il CV1 io utilizzavo una mascherina acquistata a parte con spessore ridotto proprio per aumentre il FOV..e diminuire i GODRAY. Ecco a proposito God Ray rispetto a CV1 sono quasi spariti. solo sporadicamente (visti solo una volta) appaiono i cerchi concentrici che erano molto piu evidenti sul mio VIVE.

FOCUS POINT

Qui purtroppo ho notato un graaande passo indietro rispetto al Oculus CV1 . Evidentmente le lenti del CV1 sono state veramente fatte da gente ..che le aveva quadrate: Sostanzialmente con oculus potevo anche spostare lo sguardo sull'immagine nel visore e la stessa rimaneva sostanzialmente a fuoco mentre con odyssey plus tale operazione è mooolto piu ridotta tanto che la posizione del visore in testa deve essere mooolto piu precisa e per andare a guardare elementi "defilati" bisogna necessariamente girare leggermente la testa. Questo particolare in alcuni casi è molto fastidioso, in altri non ci fai caso. Nella fattispecie dei simracing, fortunatamente lo noti solo navigando tra i vari menu e meno quando sei in pista guidando (a patto di trovare la giusta posizione. Ah cosa importante il PID Odyssey (FORTUNATAMENTE) è l'unico visore realta virtuale (tra i vari asus, lenovo etc..) che, come oculus permette di regolare la distanza interpupillare che è un fattore importantissimo per chi ci guarda dentro per piu di 15 minuti di seguito (vedi mal di testa indotti).

CONFORT E AUDIO

Odyssey è piu immediato da indossare... sembra quasi un casco da ciclista grazie alla regolazione dell'archetto posteriore (attenzione a chi ha la testa grande (60 di berretto) perche potrebbe avere difficoltà ad indossarlo. Poggia sulla fronte e sulla nuca e benche non sia pesante, alla lunga pero risulta fastidioso e necessita di una modifica (aggiungere una fascia all'archetto). Il Cv1 è oggettivamente piu comodo e anche per lunghe sessioni non crea problemi.

Entrambi i visori (oculus e odyssey) hanno un buon audio, simile nella resa... meno simile nella comodità in quanto le cuffie AKG del odyssey sono piu "rigide" e scomode per l'orecchio

PRESTAZIONI

Punto dolente. Non è tanto per la risoluzione maggiore ma a mio parere l'ottimizzazione dei drivers è ancora mooolto lontana da quella del CV1... con quest'ultimo mosso mettere tutto al max, supersampling esagerato, 4 passeggeri nel frattempo faccio partire due sessioni di 3D studio in rendering, e mentre mia figlia gioca sullo stesso computer con emulatore della PS4.... e tutto va FLUIDO...... ovviamente scherzo ma... sostanzialmente con il sistema (anche se non recentissimo) ma basato su I74790K OC + 16gb + 1080Ti... quello che su CV1 andava fluidissimo al max dei dettagli + loadbias a -1 e SS a 1.8.... con odyssey plus fatica oppure in alcuni casi è mal gestito. Tutto questo anche se Odyssey può switchare la frequenza tra 90hz e 60hz poichè quest'ultima sembra "flikerare" e quindi mi ha fatto desistere.

CONCLUSIONI

Cambiare tra CV1 ed Odyssey plus.. ne vale la pena? 

Secondo me ancora no. E' presto (sara almeno da vedere se sviluppano meglio le ottimizzazioni per i visori di questo tipo)....

a meno che come per il mio caso: 1) il rift non è perfettamente funzionante (ho il flat posteriore spezzato= niente audio in cuffia e niente sensori dietro la nuca) 2)ho preso odyssey plus su amazon.com in 2 giorni a 299$ (che tradotto in euro+tasse+dogana+spedizione è stato cumunque un onesto 355 euro circa).

La mia idea è che non appena uscirà OCULUS Half Dome (già presentato al facebook F8 del 2018) caratterizzato da focale dinamica, FOV da 140°... vendero entrambi i visori....

Edited by Dinopoli
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1 hour ago, Dinopoli said:

Arrivato ieri mattina Odyssey Plus (ZBA) montato sulla scrivania di fianco al mio oculus Rift Cv1 nel quale non funzionano piu le cuffie ne i sensori posteriori (flat rotto) ma comunque perfettamente utilizzabile nei sim racing.

Provati uno di fianco l'altro con continui metti/togli e questo è il mio giudizio assolutamente soggettivo:

 

La mia idea è che non appena uscirà OCULUS Half Dome (già presentato al facebook F8 del 2018) caratterizzato da focale dinamica, FOV da 140°... vendero entrambi i visori....

Ho capito e appreso di più leggendo il tuo resoconto che in diversi mesi di mezzi articoli e mezzi video 🙂

Grazie, a sto punto sto fermo e aspetto sto nuovo visore!

Edited by Diorha
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