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VR - Tips & Tricks su ACC in Realta' virtuale!


Alfred ita

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On 1/2/2019 at 1:38 PM, lugo said:

Il grande rammarico è che rischio di "perdermi" un bel gioco perchè non riesco più a guidare senza VR... peccato!

Anche tu lugo ? Allora non sono il solo.... a volte mi sembra proprio che la VR e' una strada senza ritorno, pare assurdo ma con ACC su flat screen ora come ora guido malissimo mentre in VR , tempi migliori anche di 2-3 secondi....ma e' possibile ?!?! Che fregatura.. 😄

Comunque con le impostazioni menzionate nel mio post sopra oggi per la prima volta sono riuscito a giocare a ACC con una grafica piu' che buona e paragonabile alla modalita' monitor, eccetto il frame-rate dimezzato.

Edited by Igor71
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Il problema del menu come gia' detto si risolve impostando il Resolution Scale a 101, difatti quello e' l'ultimo dei problemi, mi spiace solo che non sia arrivato neanche un fix per il menu iniziale che sparisce dopo aver fatto una gara, capisco che siamo sotto le feste ma si risolve in un minuto... a patto di mettere mano al codice. 

Come riportato ad inizio thread:

Come faccio ad avere il menu pausa che non sparisce dietro alle texture della vettura? Andate nelle opzioni video e mettete almeno a 101 o piu' la "risoluzione scalabile" cosi in questa maniera si disattiva il "densita' pixel VR" (pixel density) e il menu risultera' fruibile. 

P.S.

Fino a che non sara' fruibile il game resta li', lo utilizzero' solo dopo ogni nuova release per vedere le nuove aggiunte e se la situzione VR e' migliorata, prossima aggiunta il 16 gennaio. 

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Credo che Donald si riferisse nel suo caso al menu principale del gioco, cioe' la home quella visualizzata nel garage con il pilota in piedi, e non il menu pausa in gioco, che io sappia e' un problema che si e' manifestato in VR a quasi tutti i possessori di Samsung Odyssey+ , un mese di tentativi e ricerche o richieste nel forum Kunos non hanno dato esito nel mio caso, e ora apparentemente giocare con i settaggi proposti nel filmato menzionato e spostare il resolution scale ha avuto magicamente effetto....poi non so' nel caso del menu pausa che sparisce dietro le texture, non mi si e' mai manifestato, a quanto pare il resolution scale risolve piu' di un singolo problema.

 

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2 minutes ago, Igor71 said:

Credo che Donald si riferisse nel suo caso al menu principale del gioco, cioe' la home quella visualizzata nel garage con il pilota in piedi...

Quel problema lo hanno tutti, quando fai una gara e torni alla home il menu principale e' sparito. Se voi con WMR avete risolto con il resolution a 101 sono contento per voi... 🙂

 

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On 11/17/2018 at 6:55 PM, manu79 said:

Wow !.....provato ora, sull'OD+ un mondo di differenza !! Finalmente sembra che la risoluzione maggiorata dell'Odyssey venga sfruttata a dovere, menu tutti ottimamente leggibili, cruscotti delle auto anche, si riesce persino a leggere le voci dei tempi migliori sull'Hud che prima erano praticamente illeggibili, Paul Ricard quasi senza alcun aliasing, il tutto con un framerate di 60 fps di picco sulla 1080....posso tornare a giocare ad ACC in VR, grazie Manu !!

Unico neo....il problema del menu principale all'uscita da una partita, si ripresenta.....che strazio !... 😒

.

Nota curiosa: Con queste modifiche, anche se si va nel menu video e si cambia qualcosa, alcune voci non hanno nessun effetto, come per esempio l'antialiasing, ne deduco che l'engine imposta i cambiamenti del file engine.ini in maniera forzata.

Edited by Igor71
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On 12/22/2018 at 10:55 AM, new77 said:

Si Donald stesso problema.. pensavo fosse da imputare al nuovo visore... che palle... 

Il menù riappare se finisci una gara, senza però vedere il replay. Speriamo risolvano con la prossima release.

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Ultima modifica, forzare fps a 45 con o.t.t., pixel density a seconda della vostra gpu:

[ConsoleVariables]
vr.RoundRobinOcclusion=1
vr.AllowMotionBlurInVR=1
vr.oculus.pixeldensity.adaptive=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=2
r.VolumetricFog=0
r.RenderTargetPoolMin=350
r.PostProcessAAQuality=4
r.BloomQuality=4
r.AOquality=0
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFormat=2
r.SceneColorFringeQuality=0
r.EyeAdaptationQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7
r.TranslucencyLightingVolumeDim=16
r.ShadowQuality=4
R.DFshadowquality=1
r.Shadow.MaxResolution=512
r.DepthOfFieldQuality=0
r.MipMapLODBias=-0.8
r.HZBOcclusion=0
r.SSR.quality=0
r.SSR.MaxRoughness=0.1
r.RHICmdBypass=0
r.Shadow.CSM.MaxCascades=2
r.LightShaftDownSampleFactor=4
r.TiledDeferredShading.MinimumCount=10
FX.AllowGPUSorting=0

 

Edited by Donald Bond
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21 hours ago, Donald Bond said:

Ultima modifica, forzare fps a 45 con o.t.t., pixel density a seconda della vostra gpu:

 

Ragazzi cerchiamo di fare un un po' di chiarezza, anche considerando che alcuni magari non sono cosi' pratici di queste cose. I settaggi che ha appena postato Donald sono adatti a chi ha un O.Rift , quelli linkati da Manu QUI si comportano meglio sui visori WMR che hanno risoluzioni maggiori, specie gli Odyssey.

In questi settaggi ci sono voci specifiche per l'Oculus, fate presente che visore avete quando postate dei settings.

La riga vr.AllowMotionBlurInVR=1  abilita la sfocatura di movimento, io personalmente non sono mai riuscito a sopportare alcun gioco con quest'effetto grafico simulato perche' tende ad annebbiarmi la concentrazione, chiaramente pero' non vale per chiunque...

 

Edited by Igor71
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1 hour ago, Igor71 said:

Ragazzi cerchiamo di fare un un po' di chiarezza, anche considerando che alcuni magari non sono cosi' pratici di queste cose. I settaggi che ha appena postato Donald sono adatti a chi ha un O.Rift , quelli linkati da Manu QUI si comportano meglio sui visori WMR che hanno risoluzioni maggiori, specie gli Odyssey.

In questi settaggi ci sono voci specifiche per l'Oculus, fate presente che visore avete quando postate dei settings.

La riga vr.AllowMotionBlurInVR=1  abilita la sfocatura di movimento, io personalmente non sono mai riuscito a sopportare alcun gioco con quest'effetto grafico simulato perche' tende ad annebbiarmi la concentrazione, chiaramente pero' non vale per chiunque...

 

Veramente uso quei settaggi con l'oculus, Con quelli postati da Donald non mi ci trovo. Con i miei vedo molto piu' definito.

Come lui forzo i 45 fps (io da oculus debug).

 

Edited by manu79
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5 hours ago, manu79 said:

Veramente uso quei settaggi con l'oculus, Con quelli postati da Donald non mi ci trovo. Con i miei vedo molto piu' definito.

Come lui forzo i 45 fps (io da oculus debug).

 

Ecco appunto...i settings che hai postato originariamente erano abbastanza generici nelle funzioni utilizzate, e come ho avuto modo di constatare funzionano benone sull'Odyssey+ (e probabilmente anche su altri visori WMR) ma gli ultimi postati da Donald hanno voci specifiche per l'uso con Rift e vanno a modificare molto piu' in profondita' i settaggi grafici, per questo dicevo sarebbe meglio menzionare, dato che nel forum ci sono anche possessori di visori WMR.

Io per esempio ho tolto il reprojection sotto SteamVR con i settaggi del tuo post, giusto per vedere fin dove si spingeva la GTX1080 con i nuovi parametri, e ho visto subito la differenza visualizzata su FpsVR che spingeva fino a 60 fps, senza scatti.

Certo, tentare di usare quelli postati da Donald su altri visori non nuoce...pero' sempre meglio specificare un minimo quello che si posta 😉

- - - - - - - -

EDIT:

Quello che voglio dire...e' che siccome purtroppo la situazione della VR su PC e' un vero e proprio pantano allo stato attuale, non aiuta molto andare sul generico; faccio un esempio, ho avuto diversi visori VR, dal mio primo DK2 fino all'attuale OD+ , ognuno aveva difetti e comportamenti propri. persino il mio precedente Lenovo Explorer, pur essendo sempre un visore WMR come il Samsung, si comportava in maniera differente con settaggi simili a quelli che uso tuttora su quest'ultimo, si e' reso necessario cambiare tutto su ogni gioco perche' davano un immagine orribile, ogni visore e brand ha i suoi driver specifici, diverse librerie, diversi software di gestione e controllo, con tutti quanti che cercano di "agganciarsi" come possono a quelle di SteamVR, che come e' noto e' stato fatto apposta e solo per gli HTC Vive, e che poi si devono adattare ai vari motori grafici (Unreal, Unity ecc.)....e' un casino immane e posso ben capire le difficolta' di certi programmatori ad ottimizzare i loro giochi per tutti i vari visori.

Utenti con lo stesso visore poi ottengono a volte effetti diversi (complice anche lo zampino di Windows che e' facilmente incasinabile..), e infine mettiamo pure la preferenza individuale, non tutti amano le immagini eccessivamente soft, alcuni preferiscono immagini definite, altri leggermente pixellate e piu' sharp, altri non tollerano il motion-blur e via dicendo...

Forse allora sarebbe piu' facile per districarsi in tutto questo se quando postiamo delle impostazioni, abbiamo ben chiaro il target a cui e' destinato, e magari mettiamo qualche info su cosa fanno e come lo fanno, quelle per i Rift probabilmente andranno bene solo sui medesimi, quelle per i Vive probabilmente saranno diverse, i visori WMR sicuramente richiedono ottimizzazioni specifiche per via della risoluzione piu' alta degli altri visori (ad eccezione forse del Vive Pro, che monta gli stessi pannelli degli Odyssey).

Certo ci sono eccezioni a questo e tante volte qualcosa si rivela buono un po' su tutti i visori, ma....

Spero di aver reso l'idea 😉

Edited by Igor71
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