crespo80 Posted March 20, 2014 Author Posted March 20, 2014 (edited) Speriamo che anche per la versione commerciale aprano le prevendite in anticipo per i backers di kickstarter come hanno fatto adesso col secondo kit, così possiamo vendere questo DK2 un paio di settimane prima dell'arrivo del CV1, quando ancora mancheranno diverse settimane per l'uscita ufficiale nei negozi e quindi potremo ancora recuperare quasi integralmente i soldi spesi Edited March 20, 2014 by crespo80
Save Posted March 20, 2014 Posted March 20, 2014 Domanda:tempo fa avevo letto che non si riusciva ad impostare la risoluzione massima perchè il monitor di supporto non la prevedeva. Se io ho un monitor full hd rischio di non riuscire a sfruttare i 2.5k @ 120hz del cv1? Sempre che la scheda video riesca a reggerlo!
crespo80 Posted March 20, 2014 Author Posted March 20, 2014 Al momento non si può fare alcuna discussione sugli aspetti pratici del CV1, perchè a parte risoluzione e refresh maggiori, il resto è avvolto nella nebbia. Hanno già confermato che cambierà l'esperienza di switch tra il deskop e le applicazioni, per renderla molto più user-friendly, stanno lavorando parecchio su questo aspetto; e sicuramente l'impostazione predefinita per settare rift+monitor sarà l'estensione dei display, di modo che ognuno possa essere settato alla sua risoluzione nativa. Potrebbero poi essere costretti a passare ad una connessione DisplayPort, perchè l'hdmi 1.4b potrebbe non avere banda sufficiente per gestire i 1440p @ 90/120 Hz (e l'hdmi 2.0 non è presente su nessuna scheda grafica consumer). Di carne al fuoco ce n'è parecchia, dobbiamo solo aspettare che sia cotta a puntino
Save Posted March 20, 2014 Posted March 20, 2014 L'idea di "estensione" del monitor è molto interessante, sempre che non vada a ridurre le prestazioni! Scimmia salens!
crespo80 Posted March 21, 2014 Author Posted March 21, 2014 anche il DK1 si può settare in modalità estesa, in modo da visualizzare ad esempio il desktop sul monitor e il gioco sul rift, ognuno alla sua risoluzione nativa, ed è anzi la modalità consigliata da Valve per i suoi giochi basati sul Source engine; il problema attualmente è che quando non c'è alcun gioco attivo e una parte del desktop è visualizzata sul DK1, le finestre sono completamente illeggibili ed è frustrante cambiare continuamente modalità: occorre una modalità desktop pensata per la realtà virtuale in modo da rendere l'esperienza completamente automatica, ed è proprio quello che stanno preparando per il CV1
crespo80 Posted March 21, 2014 Author Posted March 21, 2014 (edited) Ottime notizie per quanto riguarda l'effetto zanzariera del DK2! Rispondendo ad un utente, che si lamentava del piccolo miglioramento visibile in termini di risoluzione nel passaggio dalla risoluzione 1280*800 a quella 1920*1080 nel famigerato simulatore di rift di cui parlavamo nelle pagine precedenti (http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/), un membro dello staff di Oculus ha detto testualmente: -il salto reale dal DK1 al DK2 è molto più drastico di come appare in quel "simulatore"- https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=26&t=6979&p=96324#p96320 e in effetti ha molto senso per svariati motivi, ad esempio: - il vecchio kit aveva uno schermo da 7" troppo grande (non erano riusciti a trovare di meglio, loro cercavano un 5.6") e molti pixel ai bordi non erano visibili e quindi erano sprecati, il nuovo schermo è da meno di 6" e vengono sfruttati tutti i pixel - le lenti sono migliorate parecchio in un anno, le prime erano state trovate in tutta fretta sul mercato, le nuove sono state create ad hoc - i pixel (ognuno dei quali, come è noto, è generalmente formato da 3 subpixel, 1 rosso, 1 verde, 1 blu) non hanno più una disposizione perfettamente regolare come in una griglia che rimane sempre fissa a prescindere da quello che c'è visualizzato (tipica degli schermi LCD), ma hanno una disposizione a diamante di tipo pentile (tipica degli schermi AMOLED Samsung di ultimissima generazione) in cui i confini tra i pixel cambiano forma a seconda del colore visualizzato (perchè ci sono solo due subpixel per ogni pixel invece che tre, ed ogni subpixel blu e rosso è condiviso tra due pixel adiacenti) quindi, se l'immagine è in movimento e i confini tra i pixel cambiano forma continuamente, il nostro cervello tende a confonderli e non percepirli in maniera così distinta (come invece farebbe se ci fermassimo a guardarli). Per darvi un'idea di quello che sto dicendo, ecco una foto ravvicinatissima fatta agli schermi di due cellulari (che visualizzano l'immagine statica del logo di chrome su android) di cui uno con schermo RGB classico come quello del DK1 (però in questo caso con risoluzione pari a 1920*1080) e l'altro con schermo AMOLED diamond pentile come quello del DK2 (sempre 1920*1080): con quest'immagine statica si nota come lo schermo pentile abbia una risoluzione apparente più bassa (perchè ha un numero minore di subpixel, a parità di pixel totali) ma lo spazio tra i pixel cambia a seconda del colore. Immaginate che l'immagine sia in movimento, anche impercettibile (quello dovuto alle normali oscillazioni della nostra testa) e capirete che una tale griglia anomala cambi forma rapidissimamente tanto da venire ignorata dal cervello (a meno che no stiate guardando un muro totalmente monocolore). Notate come la griglia dello schermo RGB sia sempre uguale a prescindere dal colore, mentre quella diamond pentile cambi continuamente e sia molto visibile nel caso del colore verde (perchè tutti i subpixel blu e rossi sono spenti) e meno visibile e con forma ottagonale nel colore bianco (tutti i subpixel accesi). Edited March 21, 2014 by crespo80
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