Guest Amon Posted September 16, 2005 Posted September 16, 2005 In ogni caso se uno dei migliori piloti italiani (in tutti i simulatori che ha utilizzato)mi dice che secondo lui è facile io di certo non gli dico che è perchè sta andando piano, poi voi fate quello che volete. 258890[/snapback] Io discuto il fatto che l'abbia detto un po' troppo presto, tutto li'. Sul fatto che poi si faccia quello che si vuole, mi pare ovvio
emiliot Posted September 21, 2005 Posted September 21, 2005 Ieri sono entrato in un server in fase di warmup. Si correva a Orchard lake in una trentina di persone. Non avendo fatto le qualifiche pensavo di partire nelle ultime posizioni. Invece sono partito in 2^ fila. Abbiamo ripetuto la procedura 3 o 4 volte perchè in partenza c'erano sempre dei bussi tremendi, e ogni volta ero sempre in 2^ fila Why?
elwood Posted September 21, 2005 Posted September 21, 2005 Solo io con la Rhez ho un certo flickering in alcuni particolari dell'auto? Ah, anche voi avete qualche caso di bad-clipping (oggetti che compaiono all'improvviso, non in maniera raduale) qua e là sulle piste? 257007[/snapback] il bad clipping lo vedo anch'io... è davvero fastidioso, spero risolvano 257337[/snapback] Ma e' clipping tradizionale (dove si vedono gli oggetti 3d apparire gradatamente, basandosi sulla distanza della vettura dal medesimo) oppure gli oggetti appaiono all'improvviso? PUM..? Nel secondo caso dovrebbe essere una regolazione non ottimale dei dettagli della pista, qualche volta l'ho notato pure io coi dettagli pista su Full. Noto che negli .scn di rF non v'e' presenza di stringhe 'Group=GroupXX ' , che invece erano presenti nei precedenti titoli ISI, basta che apriate uno .scn di una pista originale, in fondo al file, per capire di che parlo. Se deletiamo le stringhe, con vecchio motore viene renderizzato tutto quello che entra nel campo visivo, anche se a 10km di distanza, o regolando i clipping distance nello .scn, quindi se appare improvvisamente una mesh tra voi e un'altro oggetto, hanno cambiato qualcosa per evitare di renderizzare oggetti si nel cono di rendering ma fuori dal campo visivo. Per il resto, trovo anche io fastidioso che dopo tutti questi anni, le ruote non si sporchino anche visivamente, voglio del fumo denso e persistente quando parte un testacoda. Grossi problemi di fps non ne ho (P4 2,4ghz con una 9800pro), niente da ridire. Potevano curare meglio la disposizione del display LCD nel cockpit, osti e' davvero un cesso, tanto da obbligarmi a usare quello virtuale . (ZF) Per il resto io lo trovo godibile, e il fatto di poter upgradare la vettura mi piace per l'offline, ma e' ovvio che online si deve avere piu' o meno lo stesso mezzo, o di pari potenza. Le piste sono credibili e divertenti, a parte Sardian, mi fa letteralmente schifo (de gustibus), e forse potevano fare una o due piste in piu' o aggiungere quanche variante in piu'. Ora fare auto addon e' una stupidata, ma siamo solo all'inizio del processo di modding del titolo, alcuni hanno gia' i mod-tools in beta, e' ovvio, ma e' solo questione di tempo perche' diventino pubblici. Adesso finisco i 2 champ che sto facendo per vedere com'e' funzionale la gestione dei pit-stop ma da quello che leggo non pare una botta di realismo. Piccola chicca, potrebbero aggiungere un po di 'smoothing' quando si passa al controllo manuale della telecamera lato pista, troppo bello fare il cameraman.. ciao el
Guest Slish Posted September 24, 2005 Posted September 24, 2005 Oggi voglio trovargli un difettaccio a 'sto rFactor l'AI fà veramente pena purtroppo (dopo averla testata a fondo), e mi tocca ammettere che persino quella di GTR era migliore (). Oltretutto ho tristemente constatato che il numero degli fps in pista risente unicamente del numero di AI che si aggirano farfallone in attesa di tamponare qualcuno; ora non credo di essere io CPU limited sul mio P4 3.2GHz, o almeno lo spero... se qualcuno ha qualche consiglio per allegerire un tale carico (senza togliere l'AI di pista eh? ) è il benvenuto. In sessioni online sulle piste più pesanti come il Sardian Heights o Mills (anche con 24 partecipanti) ho il doppio del framerate rispetto ad una sessione offline (a seconda dei punti della pista) e questa cosa non mi va giù proprio. Mi fà capire che non è pesantezza del motore grafico, che come ho già detto più volte è la cosa migliore realizzata per un sim sinora (IMHO). Un difettuccio potrei trovarglielo, ma non so se dipenda da difetti di programmazione della pista o proprio dal gmotor: ho fatto caso come le auto proiettino ombra sull'asfalto più scura anche quando passano sotto al cono d'ombra generato da una struttura solida come può essere un ponte o un edificio. Abbastanza irreale, ma per il resto c'è da farsi cascare la mascella in Dx9 Il motore fisico mi sembra veramente ottimo, anche se ancora non sfruttato appieno (e qui si pregano i modders di fare del loro meglio ); l'unica perplessità che mi resta è quella del contatto ruota-erba. Possibile che se io faccio una curva in appoggio (finora ho girato parecchio con la rhez Gt2 e molto poco con le altre) e metto la ruota posteriore esterna sull'erba la macchina non mi parta violentemente come mi aspetterei? Gradirei un parere magari da chi le auto da corsa le porta Ah, un'altra cosa: ho provato a fare i curvoni veloci di Lime Rock andando a cercare con violenza i cordoli interni (quelli alti) ma non son riuscito a far cappottare la macchina A qualcuno è invece mai successo?
Guest Rabitti_Racing Posted September 24, 2005 Posted September 24, 2005 In ogni caso se uno dei migliori piloti italiani (in tutti i simulatori che ha utilizzato)mi dice che secondo lui è facile io di certo non gli dico che è perchè sta andando piano, poi voi fate quello che volete. 258890[/snapback] Io discuto il fatto che l'abbia detto un po' troppo presto, tutto li'. Sul fatto che poi si faccia quello che si vuole, mi pare ovvio 258895[/snapback] amon l'ho poi riprovato meglio... che ti devo dire, più ci gioco e più invece mi accorgo che in questo momento, senza mod, il gioco diventa sempre più piatto......dopo tot giri non mi regala più quelle emozioni che GTR invece mi dà ancora daopo ogni gara. Non sò perchè, vedo che tutti (o la maggioranza) dicono il contrario, ma momentaneamente io credo che ci sia una abisso tra i 2 simulatori. Vedremo con i MOD futuri......
Guest Slish Posted September 26, 2005 Posted September 26, 2005 Oggi voglio trovargli un difettaccio a 'sto rFactor l'AI fà veramente pena purtroppo (dopo averla testata a fondo), e mi tocca ammettere che persino quella di GTR era migliore (). Oltretutto ho tristemente constatato che il numero degli fps in pista risente unicamente del numero di AI che si aggirano farfallone in attesa di tamponare qualcuno; ora non credo di essere io CPU limited sul mio P4 3.2GHz, o almeno lo spero... se qualcuno ha qualche consiglio per allegerire un tale carico (senza togliere l'AI di pista eh? ) è il benvenuto. In sessioni online sulle piste più pesanti come il Sardian Heights o Mills (anche con 24 partecipanti) ho il doppio del framerate rispetto ad una sessione offline (a seconda dei punti della pista) e questa cosa non mi va giù proprio. Mi fà capire che non è pesantezza del motore grafico, che come ho già detto più volte è la cosa migliore realizzata per un sim sinora (IMHO). Un difettuccio potrei trovarglielo, ma non so se dipenda da difetti di programmazione della pista o proprio dal gmotor: ho fatto caso come le auto proiettino ombra sull'asfalto più scura anche quando passano sotto al cono d'ombra generato da una struttura solida come può essere un ponte o un edificio. Abbastanza irreale, ma per il resto c'è da farsi cascare la mascella in Dx9 Il motore fisico mi sembra veramente ottimo, anche se ancora non sfruttato appieno (e qui si pregano i modders di fare del loro meglio ); l'unica perplessità che mi resta è quella del contatto ruota-erba. Possibile che se io faccio una curva in appoggio (finora ho girato parecchio con la rhez Gt2 e molto poco con le altre) e metto la ruota posteriore esterna sull'erba la macchina non mi parta violentemente come mi aspetterei? Gradirei un parere magari da chi le auto da corsa le porta Ah, un'altra cosa: ho provato a fare i curvoni veloci di Lime Rock andando a cercare con violenza i cordoli interni (quelli alti) ma non son riuscito a far cappottare la macchina A qualcuno è invece mai successo? 262520[/snapback] scusate se mi autoquoto, ma il mio post deve essere passato abbastanza inosservato . Mi interesserebbe sapere se è solo un problema mio quello evidenziato in grassetto
Guest RobyXit Posted September 26, 2005 Posted September 26, 2005 (edited) x slish, in effetti il calo dei frame c'è e abbza evidente con l'aumento delle cpu in pista anche se non visibili, sul mio sistema fortunatamente però riesco a stare sui 30 fps minimo come media, quindi accettabilissimo; questo in effetti dovrebbe essere a mio parere un difettuccio da sistemare; in single player a Toban ad esempio con le directX 8 e dettagli medio alti e filtro x2 usando le auto a ruote coperte con visuale dal volante, arrivo a punte di 75 FPS; sullo stesso punto con chessò 10 cpu, anche se non da me visibili nè davanti che negli specchietti, mi toglie di botta 20 fps il mio sistema: Athlon Xp 2000+ 512 RAM Ti 4200 128M AGP x8 Windows XP Edited September 26, 2005 by RobyXit
Crashtest dummy Posted September 26, 2005 Posted September 26, 2005 (edited) ... In sessioni online sulle piste più pesanti come il Sardian Heights o Mills (anche con 24 partecipanti) ho il doppio del framerate rispetto ad una sessione offline (a seconda dei punti della pista) e questa cosa non mi va giù proprio... 262520[/snapback] beh... questo è facilmente spiegabile, e succede con qualsiasi gioco. Ad esempio con counter-strike source, se apri un server in locale e aggiungi dei bots (avversari AI), il framerate cala di brutto rispetto ad una sessione online con lo stesso numero di avversari AI gestiti da un server esterno. I bots aggiunti in locale sono gestiti dalla tua CPU, su un server dedicato sono gestiti da quest'ultimo, lo stesso succede con rfactor. Se io ad esempio mi apro una sessione di rfactor single player o con server non dedicato, con 5 avversari AI, ho la mia CPU che deve fare tutto il lavoro, se invece lancio il server dedicato dall'altro PC, e aggiungo 5 avversari AI, io ho un calo minimo di prestazioni, perchè il lavoro "grosso" lo sta facendo l'altro PC. Edited September 26, 2005 by Crashtest dummy
Guest Slish Posted September 26, 2005 Posted September 26, 2005 Si, allora avevo visto giusto... quindi l'AI è veramente immeritevole se la mettiamo in rapporto con la pesantezza di calcoli che costa alla CPU Magari è solo un bug, e una volta sistemato andrà come quella di Gp4... o magari mi sblocco le altre macchine per goderne appieno online
Guest carlo Posted September 26, 2005 Posted September 26, 2005 (edited) Si, allora avevo visto giusto... quindi l'AI è veramente immeritevole se la mettiamo in rapporto con la pesantezza di calcoli che costa alla CPU Magari è solo un bug, e una volta sistemato andrà come quella di Gp4... o magari mi sblocco le altre macchine per goderne appieno online 263366[/snapback] Non penso proprio dipenda dall'AI, ma semplicemente dalla presenza di più poligoni. L'AI grava sulla cpu, e non sulla gpu. Provando ad overcloccare la cpu, anche di 500 MHz, l'fps non cambia, segno che la scheda video è sfruttata al massimo. Se l'AI gravasse sugli fps, ad un aumento della frequenza della cpu, dovrebbe corrispondere un aumento degli fps nelle sessioni con molte auto in pista. In realtà però non è così. Il calo degli fps, quindi, penso proprio sia dovuto SOLO (o in massima percentuale) al maggior numeor di poligoni. La controprova si fa con i dettagli e la risoluzione al minimo: sempre la stessa operazione sulla frequenza della cpu, con gpu non satura (quindi senza colli di bottiglia). Gli fps non si muovono di un millimentro. Edited September 26, 2005 by carlo
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