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Sento la necessità di ampliare un attimo alcuni concetti esposti nel volume 11. Ho parlato di FOV...

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poi l'avevo sospettato che intendessi questo, ma non ne ero sicuro....meglio così allora. smilie_daumenpos.gif

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assolutamente stupefacente. continuate così, e forse mi decido a cambiare pc tongue.gif

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Ci posti un paio di fotine fatte da quella camera?

thanks

libks

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Se ora le posta sei un raccomandato.

thanks

love penis (non era così?...)

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Non ho chiesto shot di nKPRO, ma un paio di immagini VERE che stanno sull'HD di un amico. E' come se chiedessi a te di postare un paio di foto sulla MCLaren F1: sarei raccomandato?? hehehe asd.gif (o dovrei chiederti un paio di foto di cicciolina e moana ai mondiali??)

pisenlov

libks

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Non ho chiesto shot di nKPRO, ma un paio di immagini VERE che stanno sull'HD di un amico. E' come se chiedessi a te di postare un paio di foto sulla MCLaren F1: sarei raccomandato?? hehehe asd.gif (o dovrei chiederti un paio di foto di cicciolina e moana ai mondiali??)

pisenlov

libks

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Se tiri in ballo Cicciolina e Moana allora...

pisellon!

(stiamo scadendo... mi riallineo con una domanda)

Markus, le campionature di cui parli significano che avete deciso di usare quel sistema per la 1.0 o state ancora riflettendo sulla cosa? Visto che in un fine settimana c'erano stati molti progressi riguardo il metodo Staccato, di lì in poi c'è stata qualche novità?

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Riprendendo il discorso di poter guardare nei retrovisori.....mi sono sempre chiesto perchè da Gpl in poi la vista laterale sia sempre stata implementata in modo così eccessivo diventando praticamente inutilizzabile:  io credo che assegnando a due tasti la possibilita di ruotare di pochi gradi la visuale a dx e sx sia utile e sufficiente per guardare il retrovisore o chi ci sta a affiancando senza movimenti bruschi che ci disorientano.

Non so se mi sono spiegato...

ciao.gif

284771[/snapback]

Nei i titoli con motore ISI se non sbaglio è possibile specificare nel plr d iquant iradianti deve ruotare il punto di vista quando premi i pulsanti. Il problema è che se lo imposti a un valore basso poi non riesci più a vedere i lati della vettura per sapere se c'è una macchina affiancata; da quel che ho capito tu invece vuoi 2 set di tasti, uno per gli specchietti e uno per la vista laterale, correggimi se sbaglio.

Ciao.

284787[/snapback]

Non sono mai stato molto seguace dei titoli ISI e quindi è forse ignoranza mia, proverò....

Quello che intendevo è che appunto non mi serve ruotare lo sguardo lateralmente, altrimenti non so più dove sto andando, ma mi bastano pochi gradi per guardare gli specchietti o il muso dell'auto affiancata mantenendo però parte della pista all'interno del mio Fov.

ciao.gif

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Interessante questa soluzione per avvolgere il giocatore e non fargli vedere tutto ciò che non è inerente alla simulazione in ballo riempiendo il suo campo visivo, con in più delle concrete possibilità per gli sviluppatori di offire la spazialità dell'ambiente simulato, ma... poi, all'esterno, spero ci sia un sistema che legga i movimenti della testa e faccia restare l'immagine dov'è. E spero che lo faccia per ANNULLARLI, altrimenti è una frittata...

Va bene la tridimensionalità, la profondità, il FOV e il POV più ottimizzati possibile, ma quando guido realmente spostare lo sguardo non ha alcun effetto sul panorama. Per fortuna!

E' per questo che non ritengo affatto il TrackIR una soluzione migliore della definizione corretta dei parametri di cui si è discusso, quando non addirittura un facile modo per disturbarne la resa. Per me è meglio avere un po' di corner anticipation e un certo rinculo nelle frenate e nei cambi marcia, perché si avvicina di più a quanto succede in realtà. Ci sono meno gradi di azione, certo, ma almeno non viene forzato il modo naturale di spostare lo sguardo da un oggetto all'altro, che avviene prima ad opera degli occhi e poi del capo, tutto quanto con una certa coerenza e a partire dal presupposto che soggetto osservatore e oggetto osservato sono indipendenti.

Il TrackIR e tutto ciò che tiene conto dei movimenti della testa invece che degli occhi ha un concetto sbagliato in partenza.

Dicevamo che ciò che osserviamo nella realtà è fermo e se si muove lo fa in maniera svincolata dal cranio di chi osserva. In macchina ho il parabrezza e se sterzo a destra l'immagine della strada che guardo attraverso la mia finestra sembrerà muoversi verso sinistra. In queste condizioni potrò restare immobile con lo sguardo e sarà il movimento della macchina a "porgermi" ciò che mi serve guardare, oppure potrò anticipare tutto cercando un qualsiasi punto più interno GUARDANDOLO.

Meccanicamente questo si effettua spostando prima gli occhi e poi accomodando la posizione del capo.

Cosa succede col TrackIR? Quasi esattamente il contrario (e meno male che c'è il "quasi"!):

- mi avvicino alla curva e inizio a sterzare, a questo punto devo ricordarmi che se muoverò la testa in direzione della svolta potrò guardare più all'interno (prima legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero del controautomatismo dello sguardo). Ok, quindi seguo queste "istruzioni d'uso" ed eseguo diligentemente;

- il monitor rimane dov'è e io ho un bisogno atavico di guardarlo perché è da quando mi sono seduto davanti al computer che desidero farlo. Siccome, però, sposto la testa verso dove il monitor NON si trova, ciò che mi rimane è continuare a fissarlo bloccando gli occhi su di esso (seconda legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero della violenza allo sguardo);

- in alternativa, magari se la tensione e il coinvolgimento della simulazione mi spingono irresistibilmente a tenere la testa ben allineata al monitor perché è così che fruisco meglio della situazione e non aggiungo stress alla percezione di ciò che si svolge davanti, posso optare per l'uso di un collare ortopedico per impedirmi di ruotare il collo. Ma in questa ipotesi subentra un pesante dubbio... (terza legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero dell'anticorpo elettronico);

- il risultato è che per seguire un soggetto che nella realtà sono abituato a vedere muovendo gli occhi verso l'interno della curva DI UN PO', adesso devo spostarli verso l'esterno DI MOLTO, perché la rotazione del capo si oppone a quella della vista (quarta legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero dell'iperattività oculare);

- il punto è che io, ipotetico acquirente del trabiccolo dalle vaghe sembianze aerospaziali, quando ho visto il (ridicolo) filmato di presentazione del TrackIR sul sito ufficiale, non ho pensato a tutte queste cose e ho speso i soldi per comprarlo. Adesso devo onorare la spesa e continuare a far finta che mi piaccia (quinta legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero della persuasione occulta);

Allo stesso modo, un qualsiasi visore per la realtà virtuale potrebbe vantare tra i suoi pregi prima di tutto la possibilità di colmare il campo visivo del giocatore e poi, trovato un sistema per restituire il corretto rapporto tra soggetto osservatore e oggetto osservato (che sia anche qualcosa come il TrackIR), offrire un'immersività (quasi - ma qui entriamo nel campo della fantascienza...) totale.

284723[/snapback]

Prendete nota prego: Gilles di quà, Fov di là... questo è quasi peggio di me... asd.gif per questo lo adoro happy204.gifsmilie_daumenpos.gif

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Porcavacca!!!

ma è bassissimo!!!! si vede solo il volante!!

e la Pista??

Guest FabioGF
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proviamo..

284839[/snapback]

Considerazioni:

da quel che si può vedere (ma che videocamere avete messo... quella di un cellulare? huh.gif ) la visuale, come scriveva Markus, è incentrata sul volante in primissimo piano; per vedere gomme e specchi bisogna girare, più o meno, lo sguardo.

L'assetto non ti consente di vedere di fronte a te. Di conseguenza la vista realistica a breve distanza ti permette di vedere esclusivamente l'alettone di chi precede.

Il massimo del realismo quindi dovrebbe imporre quella visuale. smilie_daumenpos.gif

Posted (edited)
proviamo..

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Considerazioni:

da quel che si può vedere (ma che videocamere avete messo... quella di un cellulare? huh.gif ) la visuale, come scriveva Markus, è incentrata sul volante in primissimo piano; per vedere gomme e specchi bisogna girare, più o meno, lo sguardo.

L'assetto non ti consente di vedere di fronte a te. Di conseguenza la vista realistica a breve distanza ti permette di vedere esclusivamente l'alettone di chi precede.

Il massimo del realismo quindi dovrebbe imporre quella visuale. smilie_daumenpos.gif

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non sono molto d'accordo...dai quel modo non vedi neanche dove metti le ruote...

una curiosità...quanto è alto il pilota che guida quella auto? (credo sia Azzoli) e quanto è alto Marco???....

mi sembra molto + "reale" quella dello screen nel Volume 11....

Ciao

Edited by nedone

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