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Intendevo gli occhiali che oscurano alternativamente... ok, grazie della delucidazione. wink.gif

Posted (edited)
..e' una feature che crea dipendenza e si passano ore a guardarsi i replay che vanno a 3 all'ora. Il photomode funziona in movimento ma e' moooolto lento.. circa 14x piu' lento del realtime, dipende dalla scheda e dalla cascata di filtri.

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è una cosa che gli sviluppatori di sim, a parte i papy, non hanno mai voluto capire.

la mancanza, o insufficienza, di funzioni per la gestione dei replay è sempre stata sentita fin da subito (vedi RT, RBR, i vari F1ch e derivati, LFS....) ma che sembra non rientrare nell'ottica dei programmatori....qualcuno la inserisce come patch, qualcuno proprio non ne vuole sapere.

Eppure, è così bello quando stai guidando, specialmente se per cazzeggio, che fai una manovra particolare rivederla, possibilmente subito, al replay....da fuori, da in parte, per assaporare bene tutte le sfumature della manovra fatta o le reazioni dell'auto.

Invece, tolti appunto i papy, il replay è sempre visto come una sorta di "va be, non so perchè cacchio lo volete, cmq eccovelo"....

A proposito di POV, ci sarà ancora la possibilità di guidare in "F3", modello auto radiocomandata? era poco reale, insuabile in gara, ma io lo usavo spesso per vedere il comportamento dell'auto in fase di test o per gustarmi appunto le reazioni dell'auto.

ciao

EDIT: non conosco i replay di rfactor e gtl...ma cmq si tratta di prodotti del 2005, quando il replay di GPL è un must di godibilità ed è del 98

Edited by Angor
Guest D.Sciortino
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scusate l'ignoranza, ma cos'è il Fov???

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Field Of View, volgarmente detto campo visivo: tutto ciò che normalmente rientra nel tuo campo visivo, includendo la visione periferica, ovvero quel genere di movimenti che non metti direttamente a fuoco se punti lo sguardo frontalmente, ma che riesci comunque a percepire come tali.

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chiaro smilie_daumenpos.gif

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Domanda (da profano in questo caso): i famosi occhialini a cristalli liquidi di qualche anno fà, che il nostro Markus ha provato, potrebbero aiutare nella percezione del campo visivo su più livelli di profondità?  doubt.gif

Ps: Sam scusa, mi sono già ripreso, per cui...

si Gilles, funzionavano abbastanza bene, la Asus aveva implementato questa fetures stereoscopica sulla serie V8200 (chipset invidia) e forniva degli occhialini attivi carini, li usavo con Nascar 4 (oppure 2002, non ricordo esattamente) e fornivano una discreta profondità di campo...le vetture davanti a te sembravano veramente 'oltre' il tuo parabrezza, l'arena chiusa dell'ovale aiutava poi a non fare entrare nel POV oggetti troppo lontani sui quali l'effetto sfocatura 'incongruente' (di cui giustamente parla Angor) iniziava a farsi sentire...

Già con GPL per questo motivo la resa era diversa, comunque percepivi chiaramente il volante davanti al cruscotto, e oltre di esso le ruote...

Il problema era con gli oggetti lontani, come detto.

Un 'hotkey' ti permetteva di settare in realtime la distanza tra le due camere che alternativamente facevano il rendering della scena.

Ovviamente il frame ratio era dimezzato.

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si Gilles, funzionavano abbastanza bene, la Asus aveva implementato questa fetures stereoscopica sulla serie V8200 (chipset invidia) e forniva degli occhialini attivi carini, li usavo con Nascar 4 (oppure 2002, non ricordo esattamente) e fornivano una discreta profondità di campo...le vetture davanti a te sembravano veramente 'oltre' il tuo parabrezza, l'arena chiusa dell'ovale aiutava poi a non fare entrare nel POV oggetti troppo lontani sui quali l'effetto sfocatura 'incongruente' (di cui giustamente parla Angor) iniziava a farsi sentire...

Già con GPL per questo motivo la resa era diversa, comunque percepivi chiaramente il volante davanti al cruscotto, e oltre di esso le ruote...

Il problema era con gli oggetti lontani, come detto.

Un 'hotkey' ti permetteva di settare in realtime la distanza tra le due camere che alternativamente facevano il rendering della scena.

Ovviamente il frame ratio era dimezzato.

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[OT]

so che siamo un pochino ot,

cmq, tutti i programmi che usino le DX possono generare le 2 viste ed essere utilizzati con gli lcd...anche quelli che non lo prevedono espressamente (mi ricordo che addirittura li usavo con 3dmax o con zmodeler, non mi ricordo).

E devo dire che, mi sono dimenticato prima, se settato a dovere (non per vantarmi, ma sono 15 anni che sperimento nel 3d, fotografico prima e informatico ora, e relativa proiezione), la percezione delle profondità diventa TOTALE e senza disturbi (ad eccezione dello sfarlallio)....ma è suffciente spostarsi di pochi cm dalla posizione ideale, oppure ruotare la testa mantenendo lo sguardo sullo schermo, che la visione si fa difficile, confusa, pur potendo sempre apprezzare la varie profondità.

E ultima parentesi, uno dei motivi per cui mi tengo stretto il mio CRT è che questi occhialini non possono funzionare con gli schermi LCD: non è questione di prestazioni, ma è colpa dello schermo polarizzante posto davanti agli schermi lcd, che ovviamente oscura la visuale di uno dei due occhi.

Posted (edited)

Quto Angor, sempre interessante la stereoscopia, anche se siamo finiti OT...

wink.gif

Edited by Ivan Basso
Posted
...io avevo provato anni fa un caschetto con dentro 2 lcd di questo tipo....era un simulatore di volo a livello di falcon 1, ma la sensazione di essere dentro all'abitacolo era totale...anche perchè, a differenza del monitor, questi girano con te.

284695[/snapback]

Interessante questa soluzione per avvolgere il giocatore e non fargli vedere tutto ciò che non è inerente alla simulazione in ballo riempiendo il suo campo visivo, con in più delle concrete possibilità per gli sviluppatori di offire la spazialità dell'ambiente simulato, ma... poi, all'esterno, spero ci sia un sistema che legga i movimenti della testa e faccia restare l'immagine dov'è. E spero che lo faccia per ANNULLARLI, altrimenti è una frittata...

Va bene la tridimensionalità, la profondità, il FOV e il POV più ottimizzati possibile, ma quando guido realmente spostare lo sguardo non ha alcun effetto sul panorama. Per fortuna!

E' per questo che non ritengo affatto il TrackIR una soluzione migliore della definizione corretta dei parametri di cui si è discusso, quando non addirittura un facile modo per disturbarne la resa. Per me è meglio avere un po' di corner anticipation e un certo rinculo nelle frenate e nei cambi marcia, perché si avvicina di più a quanto succede in realtà. Ci sono meno gradi di azione, certo, ma almeno non viene forzato il modo naturale di spostare lo sguardo da un oggetto all'altro, che avviene prima ad opera degli occhi e poi del capo, tutto quanto con una certa coerenza e a partire dal presupposto che soggetto osservatore e oggetto osservato sono indipendenti.

Il TrackIR e tutto ciò che tiene conto dei movimenti della testa invece che degli occhi ha un concetto sbagliato in partenza.

Dicevamo che ciò che osserviamo nella realtà è fermo e se si muove lo fa in maniera svincolata dal cranio di chi osserva. In macchina ho il parabrezza e se sterzo a destra l'immagine della strada che guardo attraverso la mia finestra sembrerà muoversi verso sinistra. In queste condizioni potrò restare immobile con lo sguardo e sarà il movimento della macchina a "porgermi" ciò che mi serve guardare, oppure potrò anticipare tutto cercando un qualsiasi punto più interno GUARDANDOLO.

Meccanicamente questo si effettua spostando prima gli occhi e poi accomodando la posizione del capo.

Cosa succede col TrackIR? Quasi esattamente il contrario (e meno male che c'è il "quasi"!):

- mi avvicino alla curva e inizio a sterzare, a questo punto devo ricordarmi che se muoverò la testa in direzione della svolta potrò guardare più all'interno (prima legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero del controautomatismo dello sguardo). Ok, quindi seguo queste "istruzioni d'uso" ed eseguo diligentemente;

- il monitor rimane dov'è e io ho un bisogno atavico di guardarlo perché è da quando mi sono seduto davanti al computer che desidero farlo. Siccome, però, sposto la testa verso dove il monitor NON si trova, ciò che mi rimane è continuare a fissarlo bloccando gli occhi su di esso (seconda legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero della violenza allo sguardo);

- in alternativa, magari se la tensione e il coinvolgimento della simulazione mi spingono irresistibilmente a tenere la testa ben allineata al monitor perché è così che fruisco meglio della situazione e non aggiungo stress alla percezione di ciò che si svolge davanti, posso optare per l'uso di un collare ortopedico per impedirmi di ruotare il collo. Ma in questa ipotesi subentra un pesante dubbio... (terza legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero dell'anticorpo elettronico);

- il risultato è che per seguire un soggetto che nella realtà sono abituato a vedere muovendo gli occhi verso l'interno della curva DI UN PO', adesso devo spostarli verso l'esterno DI MOLTO, perché la rotazione del capo si oppone a quella della vista (quarta legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero dell'iperattività oculare);

- il punto è che io, ipotetico acquirente del trabiccolo dalle vaghe sembianze aerospaziali, quando ho visto il (ridicolo) filmato di presentazione del TrackIR sul sito ufficiale, non ho pensato a tutte queste cose e ho speso i soldi per comprarlo. Adesso devo onorare la spesa e continuare a far finta che mi piaccia (quinta legge d'innaturalezza del TrackIR, ovvero della persuasione occulta);

Allo stesso modo, un qualsiasi visore per la realtà virtuale potrebbe vantare tra i suoi pregi prima di tutto la possibilità di colmare il campo visivo del giocatore e poi, trovato un sistema per restituire il corretto rapporto tra soggetto osservatore e oggetto osservato (che sia anche qualcosa come il TrackIR), offrire un'immersività (quasi - ma qui entriamo nel campo della fantascienza...) totale.

Posted
...io avevo provato anni fa un caschetto con dentro 2 lcd di questo tipo....era un simulatore di volo a livello di falcon 1, ma la sensazione di essere dentro all'abitacolo era totale...anche perchè, a differenza del monitor, questi girano con te.

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Interessante questa soluzione per avvolgere il giocatore e non fargli vedere tutto ciò che non è inerente alla simulazione in ballo riempiendo il suo campo visivo, con in più delle concrete possibilità per gli sviluppatori di offire la spazialità dell'ambiente simulato, ma... poi, all'esterno, spero ci sia un sistema che legga i movimenti della testa e faccia restare l'immagine dov'è. E spero che lo faccia per ANNULLARLI, altrimenti è una frittata...

Va bene la tridimensionalità, la profondità, il FOV e il POV più ottimizzati possibile, ma quando guido realmente spostare lo sguardo non ha alcun effetto sul panorama. Per fortuna!

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Non capisco bene cosa intendi. Una volta io avevo provato un caschetto 3d per PC, con un monitor interno sdoppiato per dare un effetto di profondità e dei sensori di movimento (dei giroscopi montati sul caschetto stesso). Ad esempio se ruotavi la testa verso il basso la visuale si spostava verso la base del cockpit (all'epoca lo usavano con Flight Unlimited o qualcosa del genere) e così via.

L'effetto era molto naturale ed è un peccato che simili soluzioni non abbiano avuto successo. Per i sim di guida sarebbero utilissimi, ad esempio poter girare la testa per vedere se sei davanti al tipo che stai cercando di infilare in staccata.

Posted
Una volta io avevo provato un caschetto 3d per PC, con un monitor interno sdoppiato per dare un effetto di profondità e dei sensori di movimento (dei giroscopi montati sul caschetto stesso). Ad esempio se ruotavi la testa verso il basso la visuale si spostava verso la base del cockpit e così via.

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Ecco, proprio quello che intendo. Bisognerebbe sviluppare questa roba, altro che TrackIR...

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