Kurt Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 ps. demo in 3 settimane! Spettacolo! Quanto é affidabile la stima di tre settimane per il demo? Spero più che la Epic con UT2003 affidabile al 100%, attendibile un po' meno... nel senso che lui mi ha detto che dovrebbero farcela, ma non sono sicuri al 100%...
Kurt Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 aris, ma mi hai messo in ignore in icq o cosa? i nostri "discorsi" sono stati un tantinello a senso unico...
Guest M@D69 Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 beh non penso di dire qualcosa che fosse confidenziale, altrimenti mi scuso in anticipo... tuttavia i miei ex soci con i quali ho parlato dicevano che il loro attuale problema è proprio la ram... e che per andare via lisci sono necessari 1 gb di ram. Probabilmente la qualità delle textures (=dimensione) si paga da questo punto di vista. D'altronde, ragazzi, la ram oggi costa poco...
Guest Guest Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 L'importante è la fisica. La grafica ha il suo peso soprattutto all'inizio quando si fanno i primi giri e tutto sembra superlativo. Ma quando il tempo comincia a passare una simulazione è in grado di tenerti ancora al volante solo se ha una fisica (e una AI) veramente ben fatta. Come ho già detto TOCA RD graficamente era spettacolare...
Guest tanman Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 beh non penso di dire qualcosa che fosse confidenziale, altrimenti mi scuso in anticipo... tuttavia i miei ex soci con i quali ho parlato dicevano che il loro attuale problema è proprio la ram... e che per andare via lisci sono necessari 1 gb di ram. Probabilmente la qualità delle textures (=dimensione) si paga da questo punto di vista. D'altronde, ragazzi, la ram oggi costa poco... In effetti quando si parla di texture ad alta (o molto alta) risoluzione, é molto importante la RAM. Ne hanno visto le conseguenze quelli con 256 MB con Unreal Tournament 2004: tempi di caricamento lunghi, e calo dei frames. IO, col mio Giga, vado liscio 512 MB sono fra i 70 ed i 120 euro, é sempre un buon investimento...
Guest Guest Posted March 30, 2004 Posted March 30, 2004 giustissimo Mad, un giga direi che e' anche troppo, con 768 si chiude il cerchio e se ne avanza (mi pare che in partenza carico 460mb allo stato attuale in full field 26 full quality) , poi le cose cambiano da quanta memoria riesce a muovere la scheda grafica da sola. Poi scalando la grafica le cose si risolvono subito tenendo cmq un bellissimo effetto visivo direi.
Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Ne avevo già parlato tempo fa riguardo a nK...lo faccio pure qua. Una texture in memoria è gestita sempre in modo non compresso (a parte rarissimi casi, usando cioè il formato DDS...e non di certo con le Bitmap o le TGA) ed a 32 Bit. Anche se il file di partenza fosse un JPG senza canale alpha per le trasparenze, la scheda lo tratterà come un file non compresso comprensivo di canale alpha. Il conto da fare quindi è il seguente: Larghezza in pixel * Altezza in pixel * 32 bit / 8 (per avere in byte) / 1024 (per avere in Kbyte) = Quantitativo in KByte di RAM impiegata per ogni texture. Facciamo così due conti: Texture 256x256 = 256k Texture 512x512 = 1024k (1 Mbyte) Texture 1024x1024 = 4096k (4 MByte) Texture 2048x2048 = 16384k (16 Mbyte) Come potete vedere, raddoppiando le dimensioni di una texture se ne quadruplicano le dimensioni nella RAM. Non contiamo le eventuali Mip map create al volo dal software. Ad esempio: una texture a 1024x1024 con due mip map aggiuntivi peserà: 4096k + 1024k + 256k = 5376 k (5,25 MByte) Chiaro ora quanto pesi in risorse ad esempio un update grafico come quello di James Peter. Pensiamo quindi ad avere per le sole vetture ottimisticamente un utilizzo di sole mappe a 1024x1024 con due livelli di mipmap (quindi 5,25 MByte a macchina) Moltiplichiamo per il numero di macchine in griglia (anche se non visibili sullo schermo, comunque le informazioni sono tenute in memoria). Diciamo 40 macchine? 5,25 MByte * 40 = 210 MByte Aggiungiamo le mappe per la pista Aggiungiamo la memoria usata per le geometrie Aggiungiamo la memoria usata per i calcoli fisici, il multiplayer o l'AI Non dimentichiamo la memoria del software stesso. E come dimenticarsi del buon vecchio Bill con il suo esoso WinXP?!?!?!? Sapete che vi dico????? Vado ad ordinare 1 GB di ram e passo a 2 GB
Guest Guest Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Ottima osservazione Out, come dissi a Mad ed e' stato detto a Monza , GTR usa un sistema dx8 (full e' una parola grossa ehehhe...) con compressioni che vanno da DXT1 senza canali a DXT5 con 1 canale alpha o i layers overlay , sette lods poligonali per le vetture un po' meno per le piste , le mipmap vengono compresse e gestite in hardware, cmq concordo sempre che un giga e' meglio che meno
Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 AH...agggiungo...mi sono rimenticato una precisazione sulla qualità e la risoluzione dell'immagine. Contiamo un 1024x1024 con AA 4x. L'immagine è 1024x1024 32 bit (perchè questa volta abbiamo 24 bit in immagine e 8 bit di z buffer, che serve a calcolare la "profondità" degli oggetti 3D nella scena). Quindi bisogna moltiplicarla per 4 (livelli di antialiasing) e scalarla in tempo reale di nuovo a 1024. Aggiungiamo inoltre il frame buffer...di solito due frame buffer (ossia...mentre il PC mostra un frame ne calcola già il successivo). Facciamo i soliti due conti: 1024 * 1024 * 32 * 4 / 8 / 1024 * 2 = 32768 KByte ( 32 MB RAM) Quindi questo vuol dire che un frame (+ frame successivo) occuperà ben 32 MB di RAM del sistema. Per non parlare del discorso suoni, del quale non si è ancora pensato di valutare. Azz...meglio che ordini altri 2 GB oltre all' 1 GB già ordinato e portare tutto a 4 GB!!!!
Guest DeRaPoNe Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 AH...agggiungo...mi sono rimenticato una precisazione sulla qualità e la risoluzione dell'immagine. Contiamo un 1024x1024 con AA 4x. L'immagine è 1024x1024 32 bit (perchè questa volta abbiamo 24 bit in immagine e 8 bit di z buffer, che serve a calcolare la "profondità" degli oggetti 3D nella scena). Quindi bisogna moltiplicarla per 4 (livelli di antialiasing) e scalarla in tempo reale di nuovo a 1024. Aggiungiamo inoltre il frame buffer...di solito due frame buffer (ossia...mentre il PC mostra un frame ne calcola già il successivo). Facciamo i soliti due conti: 1024 * 1024 * 32 * 4 / 8 / 1024 * 2 = 32768 KByte ( 32 MB RAM) Quindi questo vuol dire che un frame (+ frame successivo) occuperà ben 32 MB di RAM del sistema. Per non parlare del discorso suoni, del quale non si è ancora pensato di valutare. Azz...meglio che ordini altri 2 GB oltre all' 1 GB già ordinato e portare tutto a 4 GB!!!! mi hai steso Out con questa spiegazione è ora che mi compri un po di RAM ps: Out se ti avanza 1Giga sai a chi mandarlo
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