Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Aggiungo...XP senza alcun programma attivato si ciuccia dai 200 ai 230 MB di RAM. Chi ne ha 512 vuol dire che ha solamente 280MB di RAM fisici utili...poi si comincia a swappare. Insomma...un bel casotto...ihihihihih
Guest Amon Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Contiamo un 1024x1024 con AA 4x. L'immagine è 1024x1024 32 bit (perchè questa volta abbiamo 24 bit in immagine e 8 bit di z buffer, che serve a calcolare la "profondità" degli oggetti 3D nella scena). Quindi bisogna moltiplicarla per 4 (livelli di antialiasing) e scalarla in tempo reale di nuovo a 1024. Aggiungiamo inoltre il frame buffer...di solito due frame buffer (ossia...mentre il PC mostra un frame ne calcola già il successivo). Facciamo i soliti due conti: 1024 * 1024 * 32 * 4 / 8 / 1024 * 2 = 32768 KByte ( 32 MB RAM) Quindi questo vuol dire che un frame (+ frame successivo) occuperà ben 32 MB di RAM del sistema. Per non parlare del discorso suoni, del quale non si è ancora pensato di valutare. Azz...meglio che ordini altri 2 GB oltre all' 1 GB già ordinato e portare tutto a 4 GB!!!! Ma questo discorso vale anche per le altre sim, non e' limitato a GTR .... E allora com'e' che io con mezzo giga di ram Nascar 2003 liscio lo faccio andare a 1152 x 868 senza problemi ? Direi che le richieste di ram arrivano da altre parti, non fasciamoci la testa prima di essercela rotta
Guest MINICOOPERMK3 Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 bhe io ho 2 giga(4x512) ddr 400 dual channel di ram ... forse anche troppa...pero' almeno non dovro fare up da qui a breve.
Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Ma questo discorso vale anche per le altre sim, non e' limitato a GTR .... E allora com'e' che io con mezzo giga di ram Nascar 2003 liscio lo faccio andare a 1152 x 868 senza problemi ? Direi che le richieste di ram arrivano da altre parti, non fasciamoci la testa prima di essercela rotta Esatto Amon, questo riguarda con tutto ciò che usa la grafica 3D e le texture. N2003 non ha il motore grafico con le stesse caratteristiche del motore degli ISI. Ad esempio per l'illuminazione usa una lightmap e non varie luci omni calcolate in tempo reale. Inoltre N2003 non usa il multitexturing. I modelli sono più semplici e usano un numero minore di mappe, per di più le mappe sono a risoluzioni inferiori. I conti base sono sempre gli stessi, ma sono utilizzate meno risorse. Quindi un plauso va a N2003 che con meno "fatica" presenta comunque un impatto visivo molto buono. Una volta (quando gli acceleratori 3D erano solo 3dfx) si era più vincolati dalla quantità di RAM globale da utilizzare nella grafica. Era escluso infatti di poter utilizzare la RAM di sistema per gestire le textures in maniera dinamica e per questo le stesse erano tarate su principi di utilizzo molto stretti e rigidi. Basta dare un'occhiata a SBK 2001: mappe piccole, mipmap non precalcolati, ma realizzati a mano, uso conservativo della RAM a tutto vantaggio della fluidità dell'applicazione. Oggi invece le DX8 permettono di buttare tutto lo scibile in un gran calderone (il nostro sistema) e di conseguenza spetta alle librerie, e quindi alle risorse di tutto il sistema, gestire la situazione. Quello che manca quindi è l'ottimizzazione delle risorse, problema che peggiora di anno in anno. Da una parte il programmatore ha la vita più semplice, dall'altra sono necessarie risorse quattro volte più grandi per avere gli stessi risultati. Nel campo delle console invece vige ancora la regola delle ottimizzazioni e dell'hardware dedicato (con RAM dedicata). A fronte di una programmazione mirata possiamo ottenere grandi risultati con poche risorse. Questo grazie all'hardware che in ogni console (ogni PS2 è uguale all'altra...ogni XBox è uguale all'altro e così via) non varia mai. Nei PC è impossibile ormai, quindi l'unico sistema è utilizzare meno risorse, che vuol dire meno poligoni, meno dettaglio e così via, per avere un equilibrio nelle prestazioni anche in sistemi entry level (caratteristiche che variano tra l'altro di mese in mese grazie all'evoluzione continua dei PC. Un entry level oggi è un 2 GB con 512 MB di RAM, un'anno fa era un 1GB con 256MB di RAM...e così via)
Guest Rabitti_Racing Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Contiamo un 1024x1024 con AA 4x. L'immagine
Guest Amon Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Mi sembra un discorso logico, come scrivere un programma in assembler o in visual basic ( e' un'esagerazione lo so ) .. in assembler ti ammazzi e in visual basic e' molto piu' semplice, ma in assembler girera' molto meglio e con meno occupazione di risorse....
Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Mi sembra un discorso logico, come scrivere un programma in assembler o in visual basic ( e' un'esagerazione lo so ) .. in assembler ti ammazzi e in visual basic e' molto piu' semplice, ma in assembler girera' molto meglio e con meno occupazione di risorse.... Esatto...non
M_Griso Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 Ad esempio per l'illuminazione usa una lightmap e non varie luci omni calcolate in tempo reale. Inoltre N2003 non usa il multitexturing. I modelli sono pi
Guest outrunner Posted March 31, 2004 Posted March 31, 2004 ....ma allora come mai abbiamo tutti problemi fdi frame rate?? ...e com'
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