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    Guest Uff

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    Tornando seri, io credo che questo gingillo rivoluzionerà il mondo videoludico.

    Beh, l'OculusRift mi ha fatto venire in mente alcune scene del film "il tagliaerbe", uscito nel '92, quando il protagonista indossava un qualcosa di molto simile al Rift di cui si parla ora.

    Nel giro di 20 anni si e' passati dalla pura fantascienza, alla realta' a portata di tutti!

    Edited by Diablo
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    idem, anche io avevo pensato al tagliaerbe... :asd:

    mi domando però come funzioni il FOV.. guardando il monitor (sempre che il monitor mostri quello che effettivamente vede chi li indossa) il FOV sembrerebbe altino, mentre per logica credo che indossando 'sti affari si possa simulare senza problemi un FOV reale, e quindi basso...

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    idem, anche io avevo pensato al tagliaerbe... :asd:

    mi domando però come funzioni il FOV.. guardando il monitor (sempre che il monitor mostri quello che effettivamente vede chi li indossa) il FOV sembrerebbe altino, mentre per logica credo che indossando 'sti affari si possa simulare senza problemi un FOV reale, e quindi basso...

    eh ma considera che loro ti ricreano tutto il campo visivo, in realta' con l'occhio vedrai bene solo la parte centrale, per vedere gli angoli dovrai fissarli ruotando gli occhi, oppure girare la testa. Da quello che dice chi lo ha provato, anche guardando con l'occhio tutto in alto o in basso non vedi i bordi degli occhiali, vedi sempre il mondo di gioco, per quello il fov sembra alttissimo se metti le immagini che visualizza il rift su uno schermo. Quando guardi uno schermo prende solo una piccola parte del tuo campo visivo, mentre il rift lo deve coprire tutto. Anche quando si usano 3 schermi, il fov totale dei 3 schermi e' molto alto.

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    dipende se puoi impostare il FOV verticale o orizzontale, se è verticale il FOV è basso anche se usi 3 schermi... cmq bisognerebbe provarli...

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    leggevo qualche specifica... la versione attuale ha una risoluzione di 1280x800 e un fov orizzontale di 100° (quindi 74° verticali)... numeri un po' strani, e in parte confermano il fov (verticale) bello alto che si vedeva nel video di kunos... poi però indossata la maschera ( :asd: ) magari è tutto perfetto....

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    Si, ma per chi porta gli occhiali??? C'è qualche maniera per regolare le lenti o ci si può attaccare al tram? :D

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    ...ho letto giusto stamattina, mentre cercavo le specifiche, un articolo di uno che appunto portava gli occhiali e non aveva avuto alcun problema...

    tornando al FOV però ora che ci penso magari quei 100° sono semplicemente l'angolo di visuale utile dell'accrocchio e non è mica detto che tu non possa impostare il FOV matematicamente corretto dal software che stai usando (AC in questo caso)...

    Edited by BoNI
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    mi domando però come funzioni il FOV.. guardando il monitor (sempre che il monitor mostri quello che effettivamente vede chi li indossa) il FOV sembrerebbe altino, mentre per logica credo che indossando 'sti affari si possa simulare senza problemi un FOV reale, e quindi basso...

    Cosa intendi esattamente per FOV? Io lo interpreto come ampiezza (orizzontale o verticale) del campo visivo. In questo caso il FOV reale è molto alto: un po' meno di 180° in orizzontale e all'incirca 120° in verticale. Da qui la ricerca del cosiddetto superFOV, che si ottiene posizionandosi molto vicini ad uno schermo molto grande (tipicamente illuminato da un proiettore).

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    Guest xbomber

    Salve... Dopo la presentazione comincio anche io ad intervenire...

    Sono diversi giorni che leggo informazioni sul rift, in quanto mi stuzzica molto.

    Ho anche ordinato due lenti asferiche 5x da 50mm per sumulare il suo FOV e rendermi conto di cosa può offrire realmente.

    Il FOV orizzontale dovrebbe aggirarsi sui 90-100° quello verticale sui 110°.
    Da quello che si legge in giro il FOV verticale è quello che da l'illusione della vera immersione, in quanto non si scorgono i bordi nemmeno girando gli occhi, mentre il FOV orrizzontale permette di vedere due bande nere sui lati, ma comunque piuttosto remote. Praticamente se si sta sull'orlo di un precipizio si hanno le vertigini in quanto sembra di essere veramente su un baratro.

    Sembra anche che il FOV orizzontale della versione definitiva sia superiore, in quanto sembrerebbe che anziché pannelli da 5.6" siano passati a pannelli da 7".

    Per quello che riguarda la definizione, non credo nemmeno basti il 1080p a risolvere il problema zanzariera, in quanto è pressapoco come stare a 5 cm di distanza da un monitor da 39". per non scorgere tale effetto la risoluzione dovrebbe essere abominevole.
    Sembra comunque che dopo un po' che lo si indossa il nostro cervello per via dell'immersione trascuri totalmente tale effetto.

    La vera differenza rispetto a tutti i prodotti usciti fino a oggi, come i vari sony o zeiss, è proprio nei FOV. Con i modelli commerciali esistenti sembra di guardare un monitor più o meno grosso sospeso nel vuoto, il 3d è sempre come guardare il mondo da una finestra come nei TV. Il rift invece grazie ai due FOV mostruosi ti proietta nel mondo virtuale, il 3d diventa immersivo tanto che chi lo prova cerca di prendere gli oggetti che lo circondano e rimane spiazzato.

    Nel simracing credo che eclisserà le configurqazioni a triplo monitor anche per via del costo più contenuto.

    Edited by xbomber
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    Contribuisco a questa discussione con un po' del mio:

    Ultimamente, sognando di avere tanti soldini, mi sono appassionato a postazioni che offrono una visuale quanto più ampia possibile, in particolare mi sono "innamorato" di questo setup:

    http://www.youtube.com/watch?v=rhrAZ8tNBNE

    http://www.youtube.com/watch?v=zG7XHyj4FAs

    http://www.youtube.com/watch?v=stPg4iNN-28

    Con i suoi 179° di Fov a 120hz per me rappresenta il gold standard considerando quello che offre il mercato (preciso, gold standard, non la perfezione).

    Cercando di ritornare subito IT, lo scorso pomeriggio mi sono messo a fare qualche prova per valutare la resa di risoluzioni diverse, e visto che c'ero ho provato a simulare quello che può offrire l'oculus rift.

    Da quanto ho letto, la versione attuale dovrebbe già essere quella con schermo da 7" con risoluzione a 720p, (lo schermo da 5.6" se non sbaglio era presente solo inizialmente); io ho cercato di simulare la versione 1080p appena presentata all'E3, perciò con schermo con risoluzione 1920x1080, ma che per occhio, se non sbaglio, dovrebbe offrire una immagine di 960x1080 pixel.

    Ho messo perciò a confronto l'immagine che si ottiene sullo schermo centrale (in risoluzione 1080p e 720p) di una postazione 3 monitor 16:9 angolati a 60° e con un fov totale di circa 179°, con l'area corrispondente del finto oculus rift 1080p.

    Per cercare di standardizzare il tutto vi do le misure per mantenere le giuste proporzioni: con le prime 2 immagini qui sotto, una volta visualizzate a tutto schermo, dovete posizionarvi con gli occhi ad una distanza pari alla larghezza del vostro monitor/1.15 - nel mio caso, monitor da 52cm/1.15 = 42cm - questo calcolo vi permetterà di far corrispondere i 60°di fov delle immagini con i 60° di fov della vostra vista:

    http://s7.postimg.org/b4n6lhrmj/1080p.jpg

    http://s16.postimg.org/5ubvfy9hx/720p.jpg (salva immagine con nome per visualizzarla comodamente dal desktop)

    già si nota come si riduce la qualità... posto il link per l'immagine che simula l'oculus, usate lo zoom fino a quando non superate le linee rosse verticali che delimitano la zona che ci interessa (i 60fov delle 2 immagini precedenti).

    http://s22.postimg.org/4bwx78k8h/oculus1080p2.jpg

    Il confronto è semplicemente impietoso, la zona del nostro sguardo che più ci interessa ha una risoluzione ridicola. Il risultato migliora in maniera netta con una risoluzione 4K, perché di fatto invece di una immagine 960x1080, avremmo una immagine 1920x2160, anche se lo stesso non si otterrebbe un risultato pari ad un monitor 1080p, visto che da una parte avremmo 1920pixel occupati per riprodurre "solo" 60° di Fov, dall'altra parte invece ne vanno riprodotti 100°.

    Detto questo...

    Io l'oculus non l'ho provato, e non so se la sovrapposizione delle 2 immagini (sinistra+destra) migliori molto l'effetto finale rispetto ad una immagine singola. Il fov orizzontale se arriva a 100° è abbastanza buono, copre buona parte della visuale ed è molto immersivo, anche se, dai video che ho visto in giro, dubito che si arrivi a questa angolazione, io direi che più o meno copre 90°. Per quanto riguarda il fov verticale, io in una simulazione di guida non saprei assolutamente cosa farmene, capisco che magari aumentano l'immersività, ma io preferirei sacrificarne buona parte per aumentare il fov orizzontale.

    Concludendo, se migliorano di molto la risoluzione, potrebbe essere un ottimo upgrade al monitor singolo. Però secondo me, l'oculus non riuscirebbe ad eguagliare l'immersività e la definizione di un triplo monitor fatto come si deve, specialmente se come quello che ho postato all'inizio di questo post!

    :wave:

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