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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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Quel difetto è dovuto alle lenti e viene chiamato GOD RAYS.

Viene alleviato se si avvicinano ulteriormente le lenti agli occhi.. 

Come? Smontando la mascherina che poggia sul viso. Fatto ciò c'è solo da provare come vi rimane in faccia, perché ogni viso ha la sua forma, le sue sporgenze, le sue rientranze, ecc. C'è anche un discreto guadagno di FOV, ma a quel punto si vedono le pareti laterali ai lati dello schermo utilizzato nell'Oculus. Nel mio caso dovrei attuare uno stratagemma per avere una via di mezzo.. c'è una distanza "perfetta" alla quale ho quel tocco di fov in più, l'effetto god rays alleviato e non vedo ancora le pareti interne.

 

Su Assetto Corsa ho ormai la mia combinazioncina di settaggi con la 1080... 150% pixel ratio, AA 8x, niente post processing, dettagli quasi completamente a manetta (tranne i riflessi, che sarebbe da masochisti) e MIP_LOD_BIAS=-1 nel file graphics.ini

L'antialiasing ha di nuovo stravolto la mia visione della vr e non rinnoverò l'abbonamento di iR finché non sarà disponibile anche lì.. 

Prima ero fissato con il pixel ratio a 200% (come minimo) per avere una discreta pulizia, ma era una inutile e dispendiosa corsa contro il nulla per sopperire alla mancanza dell'AA.

150% e antialiasing attivo è la via da intraprendere... molta più pulizia e molto meno inutile prosciugamento delle risorse hardware.   

 

Tante ore di pregiatissima virtual reality quest'oggi :dribble:

Bellissimo.. ogni automobile viene rivissuta totalmente da zero.

Monitor in abbinamento alle simulazioni ormai relegato a test veloci, oppure per l'utilizzo di quei sim che non supportano la vr (sognerei un supporto per Automobilista).

Edited by Filodream
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Quel difetto è dovuto alle lenti e viene chiamato GOD RAYS.

Viene alleviato se si avvicinano ulteriormente le lenti agli occhi.. 

Come? Smontando la mascherina che poggia sul viso. Fatto ciò c'è solo da provare come vi rimane in faccia, perché ogni viso ha la sua forma, le sue sporgenze, le sue rientranze, ecc. C'è anche un discreto guadagno di FOV, ma a quel punto si vedono le pareti laterali ai lati dello schermo utilizzato nell'Oculus. Nel mio caso dovrei attuare uno stratagemma per avere una via di mezzo.. c'è una distanza "perfetta" alla quale ho quel tocco di fov in più, l'effetto god rays alleviato e non vedo ancora le pareti interne.

 

Su Assetto Corsa ho ormai la mia combinazioncina di settaggi con la 1080... 150% pixel ratio, AA 8x, niente post processing, dettagli quasi completamente a manetta (tranne i riflessi, che sarebbe da masochisti) e MIP_LOD_BIAS=-1 nel file graphics.ini

L'antialiasing ha di nuovo stravolto la mia visione della vr e non rinnoverò l'abbonamento di iR finché non sarà disponibile anche lì.. 

Prima ero fissato con il pixel ratio a 200% (come minimo) per avere una discreta pulizia, ma era una inutile e dispendiosa corsa contro il nulla per sopperire alla mancanza dell'AA.

150% e antialiasing attivo è la via da intraprendere... molta più pulizia e molto meno inutile prosciugamento delle risorse hardware.   

 

Tante ore di pregiatissima virtual reality quest'oggi :dribble:

Bellissimo.. ogni automobile viene rivissuta totalmente da zero.

Monitor in abbinamento alle simulazioni ormai relegato a test veloci, oppure per l'utilizzo di quei sim che non supportano la vr (sognerei un supporto per Automobilista).

In attesa che arrivi il mio, volevo sapere se è possibile collegare all'HDMI della scheda video il Rift e lasciare collegati anche i tre monitor senza dover scollegare uno o più monitor durante le sessioni di gioco. Faccio questo quesito perché per lavoro trovo utilissimo l'uso di più monitor.

Spero di essermi spiegato, insomma vorrei poter evitare di collegare e scollegare i monitor a seconda dell'utilizzo.

Ciao

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cià, non ho la superscimmia come in passato, ma so già che appena me lo rimetto in testa mi ritorna... :asd:

 

i7 6700, gtx970, 16gigi ram. obiettivo 90fps fissi in AC SEMPRE, gare comprese ovviamente, anche a scapito della qualità. del pc non cambio una vite. lo compro?! :sticazzi:

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sicuramente si, tu pensa che ho usato il Vive, con una 660ti...... tutto settato al minimo tranne il mondo su high.... con la tatuus riuscivo ad avere 90fps fissi(da solo)...... con la tua potresti permetterti ben altro. Non credo pero riusciresti ad usare gli aumenti fittizzi di risoluzione x1.5 o x2.0

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sicuramente si, tu pensa che ho usato il Vive, con una 660ti...... tutto settato al minimo tranne il mondo su high.... con la tatuus riuscivo ad avere 90fps fissi(da solo)...... con la tua potresti permetterti ben altro. Non credo pero riusciresti ad usare gli aumenti fittizzi di risoluzione x1.5 o x2.0

Mi sa che con la mia 780 manco riesco a mettere la freccia e partire

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sicuramente si, tu pensa che ho usato il Vive, con una 660ti...... tutto settato al minimo tranne il mondo su high.... con la tatuus riuscivo ad avere 90fps fissi(da solo)...... con la tua potresti permetterti ben altro. Non credo pero riusciresti ad usare gli aumenti fittizzi di risoluzione x1.5 o x2.0

Mi sa che con la mia 780 manco riesco a mettere la freccia e partire

 

Non credo....penso funzioni tranquillamente, il problema è che gia' con potenza graficamente perde molto rispetto un monitor, nel tuo caso dovrai fare anche qualche rinuncia, ma a funzionare non avrai problemi

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Potrebbe assottigliarsi ulteriormente la differenza tra HTC Vive e Oculus Rift in base a quanto emerso in seguito a un recente aggiornamento per quest'ultimo, con probabili delucidazioni in arrivo nel corso dell'evento Oculus Connect fissato per ottobre.
In base a questo update, Oculus Rift può ora supportare fino a quattro videocamere con sensori di movimento, ovvero due in più del massimo attualmente utilizzato (potenzialmente). Ad ora è infatti prevista una videocamera, inclusa con il pacchetto base, per il tracciamento della posizione dell'headset, e un'altra che verrà venduta insieme ai Touch controller, con il loro lancio previsto per il quarto trimestre del 2016.
In base a quanto riportato da TechCrunch, pare che l'intenzione sia di utilizzare come standard due sensori contemporaneamente anche per Oculus Rift, cosa che aumenta la precisione nella rilevazione del movimento dei controller touch e apre la strada a una scansione tridimensionale dello spazio del tutto simile alla realtà virtuale di tipo "room-scale" ("da stanza") che al momento è caratteristica di HTC Vive.
Non è chiaro se questi quattro sensori previsti come massima configurazione possibile dall'aggiornamento di sistema siano destinati a essere utilizzati veramente in qualche maniera, ma è possibile che si tratti di un approccio scalabile al motion sensing su Oculus Rift, che potrebbe richiedere spazi più piccoli di quelli necessari per Vive utilizzando due sensori, o più ampi utilizzandone quattro.

fonte M.it

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Da quando ho il rift, con lui ho testato solo iRacing e Assetto Corsa. 

Volevo estendere l'esperienza, quindi ho installato project Cars e Live For Speed.

Il primo ancora non l'ho provato (ma avrò del tempo prima di cena), mentre il secondo si.. gran supporto!

Altra gran esperienza che consiglio almeno di provare (c'è la versione demo gratuita).

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Ragazzi è arrivato anche a me il Rift (in 3 gg).

Che dire, spettacolare mai visto niente di simile!!! Sono due anni che uso il triplo monitor, ma il Rift è tutta un'altra cosa, sembra di essere in macchina e in pista, capisci perfettamente le traiettorie che stai facendo e dove mettere ogni centimetro di gomma.

Non pensavo che con il mio computer riuscissi ad avere in una garetta offline i 90 frame costanti, tenete presente che ho un i5-3570 e una Geforce 780 e ho lasciato i settaggi che avevo prima con i tre monitor. Ho provato invece a fare una garetta online e li si sono evidenziati i problemi con circa 50-60 frame non costanti ho avuto nausea e quindi ho dovuto smettere. Il problema è sicuramente la scheda video perchè l'occupazione della CPU è circa del 55%. Insomma devo cambiare scheda video e penso di prendermi una 1080.

Gli interni delle macchine sono stupendi e Assetto corsa stupisce ancora di più per ogni elemento simulato. La vista in lontananza invece non mi soddisfa, con scalettature e poca nitidezza. Ho settato l'AA 4x, di più non mi lascia settarlo.

Ho provato a scaricare l'oculus debug tool (versione 1.6) e impostato sia 1.5 che 2, ma non mi sembra cambi niente, sbaglio qualcosa? C'è una procedura particolare da seguire?

Per non far nomi Filodream potresti dirmi qual'è la procedura per attivare il debug tool e come si può impostare un AA più alto?

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