Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale - Page 19 - Hardware - Periferiche - Software - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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Prima di fare modifiche vorrei provare il definitivo anche se la scimmia sulla spalla sinistra mi dice di provare il dev kit 2 e fra braccino sulla spalla destra mi dice di aspettare la definitiva...

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cmq giovedi hanno mostrato il rift e la demo Tuscany (senza però menzionare Oculus esplicitamente) addirittura in superquark, mentre parlavano del futuro dei videogiochi e accennavano alla realtà virtuale che sarà la prossima grande rivoluzione

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Immagino che a voi possessori, facendo DUPLICA QUESTI SCHERMI, l'Oculus non restituisca il messaggio "hdmi: out of range"..

Purtroppo non riesco a provare alcune cose a causa di questo problema.

 

E' dovuto al fatto che come monitor "di appoggio" uso un 15" vga 1024x768 ?

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probabile... quando duplichi lo schermo infatti la risoluzione del monitor viene ridotta a 1280x800...

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Al CES hanno presentato una nuova versione denominata "Crystal Cove" con schermi OLED a bassa latenza e tracciamento posizionale simil Track IR.... sinceramente mi sembra un passo leggermente indietro quest'ultimo punto.... boh...

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Dopo aver lasciato id Software per dedicarsi interamente alle sue mansioni presso Oculus VR, sembra che John Carmack stia lavorando al software dimostrativo per l'interessante periferica per la realtà virtuale. Potrebbe trattarsi di una semplice tech demo o di qualcosa di più corposo, anche se chiaramente i fan del leggendario sviluppatore sperano che in futuro possa realizzare un nuovo videogame. Magari da giocare indossando l'Oculus Rift.

Fonte: PC Gamer e M.it

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Al CES hanno presentato una nuova versione denominata "Crystal Cove" con schermi OLED a bassa latenza e tracciamento posizionale simil Track IR.... sinceramente mi sembra un passo leggermente indietro quest'ultimo punto.... boh...

 

in realtà se leggi gli articoli di testate "specializzate" capisci che è un grosso passo in avanti, in quanto hanno abbassato la latenza dei display (usando gli oled) e grazie ai led infrarossi e alla telecamera esterna adesso possono contare su dei riferimenti precisi e veloci stile appunto Track IR (che se non ricorco male nell'ultima versione era arrivato a livelli eccellenti come tempi di risposta e fotogrammi per secondo, sempre in tempo di risposta e velocità).

 

Avendo led tutto intorno sarà possibile inclinare la testa, girarsi anche di 180° etc avendo una risposta 1:1 nella visuale dell'oculus (sempre in teoria, gioco permettendo).

IMHO è un buon passo in avanti, anche se la presenza di una telecamera esterna può non sembrare molto "next gen"... Non vedo come altro avrebbero potuto garantire lo stesso risultato se non con tecnologie molto simili al PS Eye o Kinekt. Prima il sistema Oculus si avvaleva di giroscopi (che si "scalibravano" facilmente, basta guardare qualche video di prova anche su iRacing, dove la centratura viene meno...molto molto frequentemente)...

 

Avendo una telecamera fissa e dei punti IR il sistema dovrebbe adesso garantire una precisione e una velocità di risposta pari o superiore al track ir5 (che ripeto, per quanto ne so andava BENISSIMO) con il vantaggio che stavolta il display ce l'avremmo fissato davanti agli occhi ("difetto" del track ir era che il display stava fermo e la testa girava, mancava giusto un Head Mounted display capace di tracciare BENE i movimenti del capo... :)

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Da possessore, il buon Oculus Rift é un bel giocattolo, ma non pronto per nulla per il mercato consumer. Ancora troppe forse sono le sfaccettature da smussare per avere un prodotto completo, in primis gli schermi.

 

Sarà, ma a me dopo un po' vedere tutti i pixel nell'immagine da un gran fastidio.

 

Speriamo nella versione HD che diminuisca l'effetto pixellato se no non credo in un gran successo se non a mal di testa.

Posted (edited)
Mi è uscito "un pò" lunghetto questo post, spero che almeno sia interessante  :laugh:

 

Lo sforzo principale di Oculus in questa fase è rivolto unicamente a minimizzare il più possibile la nausea indotta dalla realtà virtuale. E' questo infatti il deterrente principale a questa tecnologia. Non la risoluzione di per sè, non il lag di per sè, non il blurring di per sè, nemmeno il mancato tracciamento delle mani o il non fotorealismo delle immagini, ma unicamente questo benedetto "simulator sickness", termine che non ha un vero corrispettivo in italiano ed è quel senso di nausea paragonabile al mal d'auto ma indotto dall'uso di un dispositivo che vuole riprodurre una realtà virtuale ma non riesce ad ingannare il nostro cervello al 100%. Il lag tra il movimento della nostra testa e quello che viene riprodotto sullo schermo è molto simile a quello provocato quando siamo sotto l'effetto di una droga o un veleno o una quantità esagerata di alcol, quando le immagini ci appaiono in ritardo e sbandiamo: il cervello pensa che abbiamo ingerito una di queste sostanze tossiche e prepara il corpo ad espellerla, nell'unico modo possibile, cioè vomitando, è un meccanismo innato dell'evoluzione. Non tutti ne sono affetti allo stesso modo, ma una buona fetta della popolazione ne soffre in maniera pesante (io per esempio).

 

Come confermato da molti addetti ai lavori che hanno lavorato in questo campo, la realtà virtuale avrebbe potuto davvero sfondare anche negli anni 90 (all'epoca del film Il Tagliaerbe), i consumatori avrebbero accettato qualunque compromesso: da una scarnissima e banalissima grafica vettoriale (che per i tempi era eccezionale) a un FOV limitato a 40/50°, da una una risoluzione infima (320x200 era il FullHD dei tempi) fino al peso abbastanza importante. Tutto tranne la nausea. Nessuno (a parte qualche geek fuori di testa) vuole indossare qualcosa che ti fa stare male, e questo ha creato un vero e proprio stigma nei confronti della tecnologia, e ci è voluto un cambio generazionale (sia delle persone che della tecnologia) per superarlo!

 

Passando alle novità dell'ultima versione:

 

- nuovo schermo OLED FullHD 1920x1080 da circa 5": al 99% è un AMOLED di Samsung, visto che Will di Tested.com che lo ha provato ha detto di aver intravisto la matrice PenTile dei subpixel (nella foto è quella a detra, con predominanza dei subpixel verdi) 

- molto ridotto l'effetto zanzariera (il famigerato screendoor, cioè il vedere il reticolo dei pixel) grazie alla maggiore risoluzione e alla tipologia dello schermo.

- contrasto enormemente maggiore e colori più brillanti (sempre merito dell'OLED)

- nuovo di sistema di positional tracking ottico con telecamera esterna (possiamo ora avvicinarci agli oggetti, sporgerci da una finestra etc.), che SI INTEGRA con i sensori classici all'interno del Rift (accelerometro,magnetometro,giroscopio) in quello che loro chiamano Sensor Fusion, in modo che anche se la telecamera perde per un istante i LED sul Rift, i sensori al suo interno continuano a fornire una buona approssimazione della posizione. Un pò come il Sony Move, anche quello usa il tracking ottico più i sensori classici all'interno. Il sistema è ottimizzato per la posizione seduta (ideale quindi per noi) e al momento non è chiaro come sarà possibile utilizzarlo in un tappetino multiderzionale come il Virtuix Omni (ma probabilmente basterà aggiungere una seconda telecamera).

- La novità di gran lunga più importante, anche più del positional tracking, e quella che nemmeno loro si aspettavano di trovare, si chiama "low persistence": permette di quasi azzerare il fastidiosissimo motion blur durante i rapidi movimenti della testa, quello insomma che a me personalmente dava più fastidio e che faceva diventare lo schermo una massa informe di pixel sfuocati. Motion blur che non era causato soltanto dal Response Time (o Switching Time) troppo alto del display (il classico tempo di risposta del Display, cioè il tempo che impiega ogni pixel a cambiare colore ed è nell'ordine dei 15/20 ms per l'LCD del DevKit attuale e molto al di sotto di 1 ms per l'OLED del'ultimo prototipo); il motion blur è invece causato dal tempo di persistenza troppo elevato delle immagini generate.

In pratica, considerando che il gioco gira a 60 fps e quindi la GPU passa una immagine al display ogni 16 ms (1/60 = 0,016667 s), normalmente il monitor accende i pixel per tutti quei 16 ms prima di passare all'immagine successiva. Quindi la GPU fornisce un'immagine, il monitor la visualizza per 16 ms, poi la GPU fornisce un'altra immagine, il monitor visualizza la nuova immagine per altri 16 ms e così via.

Ma, come dice chiaramente Palmer Luckey di Oculus, quell'immagine è corretta solo nel primissimo istante in cui viene visualizzata (supponiamo il primo ms) mentre per tutto il resto del tempo è "sbagliata" nel senso che nel frattempo la nostra testa ha cambiato posizione quindi il cervello si aspetterebbe di vedere un'immagine leggermente diversa e invece deve vedere la stessa immagine per altri 15 ms prima di essere aggiornata con una nuova, che nuovamente sarà giusta per il primo ms e sbagliata per i restanti 15!

Ci sono solo due possibili soluzioni: la prima è quella di renderizzare il gioco a 1000 fps, in modo che ogni pixel riceva una nuova immagine ogni ms (1/1000 Hz = 0,001 s) ma capirete subito che ciò è impossibile, ci vorrebbe un SuperComputer per far girare un gioco come Crysis 3 a 1000 frame al secondo!

La seconda soluzione è quella trovata (secondo me brillantemente) da Oculus: la GPU invia l'immagine, il display la visualizza per 1 ms e poi la spegne e visualizza un'immagine tutta nera per i restanti 15 ms! Il cervello automaticamente "riempie" questo vuoto e ricostruisce i pezzi mancanti dandoci l'impressione di un'immagine fluida! Quindi la GPU invia una nuova immagine, il display la visualizza per 1 ms e poi tutto nero per altri 15 ms, poi altra immagine per 1 ms e display nero per altri 15 ms e così via.

Risultato, è possibile leggere un testo anche mentre si sta girando la testa, proprio come nella realtà! Se ci pensate, è la stessa cosa che si nota anche sui nostri normali monitor: provate a leggere un testo fisso sul monitor mentre ruotate la testa e questo rimarrà perfettamente leggibile, poi provate a leggerlo mentre scrollate orizzontalmente l'immagine, vedrete che il testo sarà molto sfuocato e al limite della leggibilità!

In pratica funziona un pò come la tecnologia strobed backlight usata da alcuni produttori tra cui Samsung, dove la luce LED che illumina il pannello viene spenta e accesa di continuo (proprio come la luce stroboscopica di una discoteca ma a una velocità impercettibile consciamente dall'occhio umano) per raggiungere lo stesso obiettivo (visto che i pixel LCD non possono spegnersi e accendersi così velocemente ma la luce LED che li illumina può).

 

Al momento, il lag ufficiale totale è di circa 35 ms ed è dato da: rendering delle immagini 16 ms (i classici 60 fps del 90% dei giochi), latenza dei sensori 1 ms, latenza della porta USB 2 ms, refresh dello schermo 16 ms (i classici 60 Hz dei monitor).

Loro puntano ad arrivare sotto i 20 ms, che sono la soglia sotto la quale "avviene la magia" cioè il nostro cervello viene ingannato e non provoca nausea.

L'unico modo per raggiungere questo risultato, considerando che i 16 ms del rendering non si possono toccare (cioè non si possono forzare tutti gli utenti a comprar dei super PC da 2000€ per far girare i giochi oltre i 60 fps) nè tantomeno i 2 ms del bus USB (che sono un limite dell' USB) nè il singolo ms dei sensori, non rimane che aumentare la velocità di refresh dello schermo fino a circa 1000 Hz (quindi 1/1000 = 1 ms), che sembrano tantissimi ma sono perfettamente raggiungibili dalla tecnologia OLED (che anzi può spingersi teoricamente fino a 100.000 Hz!!!)

Edited by crespo80

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