Guest bismark Posted April 27, 2011 Posted April 27, 2011 (edited) almeno abbiate l'etica di aspettare qualche giorno prima di commentare, lo so lo sanno tutti che lo scaricate e lo avete già testato. come? SE ESCE VENERDIIIIIIIIIIII MA??? mistero della fede. e vi lamentate pure ma andate a f.............o non usciranno più giochi interessanti con queste mentalità chi deve investire se il proprio lavoro viene derubato ancora prima che dia frutti? cmq raga all'occhio perchè il vento fà il suo giro Se ti riferisci a me, puoi dire quello che vuoi, che hai sbagliato persona alla grande. Io ho tutti i giochi originali e non rubo niente...figurati ai ragazzi milestone, che ho conoscito personalmente. Sono anche disponibile a postare le foto di tutti i sbk e moto gp 08 originali,usciti anche per ps2(li ho ancora tutti). tu puoi far lo stesso? ho specificato che il gioco non ce l'ho. l'unico modo era quello di andare come è stato fatto dai ragazzi di forumeye all'incontro a numero chiuso con i ragazzi di Milestone Io per esempio ero uno di quelli. Cmq, per il resto il gioco e' ottimo...non riesco a capire sta cosa che in full sim, si puo' frenare ovunque, anche sull'erba. Non e' MAI stato cosi', non capisco perche' debba esserlo nel 2011. Mi sembrava giusto farlo presente...prima che vengano aperte le gabbie. Edited April 27, 2011 by bismark
fruit Posted April 28, 2011 Posted April 28, 2011 allora l'ho provato al centro commerciale xbox 360..... la moto
VELOCIPEDE Posted April 29, 2011 Posted April 29, 2011 prima review http://www.videogame.it/sbk-2011-ps3/96469/il-giro-del-mondo-in-piega.html seconda review http://multiplayer.it/recensioni/88011-sbk-2011-dritti-verso-il-podio.html terza review http://www.eurogamer.it/articles/2011-04-28-sbk-2011-recensione
skerp Posted April 29, 2011 Posted April 29, 2011 Allora, mi sono calmato e dopo una birretta fresca sono pronto a aprire le danze!!! ho acquistato oggi Superskif 2011 Versione PC. che dire ci ho giocato tutto il pomeriggio tranne l'online, perch
albim75 Posted April 29, 2011 Author Posted April 29, 2011 (edited) riporto l'intervento di IRVIN ZONCA E MICHELE CALETTI (sul sito everyeye) sui dubbi dell'anteriore delle SBK Ciao ragazzi! Vedo che c’è un po’ di fermento, penso quindi vi farà piacere che vi facconti qualche dietro le quinte dello sviluppo di SBK2011. Premetto che se sono qui alle 22:30 di una giornata pesissima, a continuare a parlare di SBK, è perché quando entro in forumeye mi tolgo la giacca di “milestoniano” e indosso quella di semplcie appassionato di giochi e moto, come voi. Quindi, siete liberi di ascoltarmi, credermi, non credermi, fate come volete. Dunque, SBK, vedo che vi premono varie questioni, ma a me interessa una in particolare: questione freno. Ora, davvero, credetemi o no, ma sono/siamo certi (so di poter parlare anche per numerosi colleghi di Milestone) che l’implementazione che state vedendo in sbk2011 sia una delle più realistiche della serie. Tutto è nato così: Luca Scassa (che oltre a essere un gran pilota è in primis una persona fantastica, nonché grande appassionato di videogiochi – e sì, gioca molto bene) è entrato sempre più in collaborazione con noi, così come Cristiano Ascanio (pilota CIV). Luca ha provato più volte SBKX, e ci ha fornito degli spunti interessantissimi. Ad esempio, ci ha detto che guidare una vera moto è molto meno frustrante, perché le cadute che vedeva in SBKX nella realtà non sarebbero mai successe. Come dicevo a Neapolis, ci ha spiegato che la ciclistica e l’idraulica delle moto da corsa permette di caricare talmente tanto grip alla ruota anteriore in fase di staccata che l’anteriore arriva a chiudersi davvero tardissimo, solo nelle staccate molto molto prolungate e a moto motlo piegata. Infatti, a fondo rettilineo, la gomma si carica così tanto che la moto addirittura “tira” a centro curva, rischiando di portare a tagliare l’apice e finire in mezzo al prato. Ci ha spiegato che la frenata di SBKX era quanto di più irrealistico possibile, poiché nella realtà c’è appunto questo effetto di “trail braking”. wikipedia Inoltre, questo trail-braking è la teoria che sostiene anche un altro nostro utente storico, cioè Ronin05, che bazzica VVVgamer. Dunque, rispondendo in primis a Pablo: NON è vero che non si può cadere di anteriore, giuro. Provate a piegare e fare una staccata molto allungata: vedrete che cadrete. Inoltre, vi posso dire che io sto giocando a casa SBK2011, e alla primissima gara di carriera (BMW Superstock a Portimao bagnata), complice pochi upgrade e un assetto rigido, mi si è chiuso l’anteriore e addio giro veloce di qualifica. Quindi, davvero, opinione espressa da “illuminato sulle tecniche di guida” (personalmente non ho mai provato nella vita vera la dinamica dell’anteriore che mi si chiude, almeno questa l’ho evitata visto che sono volato più volte sull’asfalto, anche dopo dei bei voli in aria) e da giocatore: sistemare il modello fisico grazie ai commenti di Luca Scassa è stato qualcosa che ci ha permesso di rendere il gioco molto più piacevole (come dice Pablo) , divertente, godibile e addirittura più simulativo. Considerate che ora il nostro modello fisico calcola il carico sulla ruota anteriore e decide se mollarvi oppure no (quindi, un set up diverso delle sospensioni piuttosto che un asfalto bagnato/asciutto cambiano le condizioni di caduta). Per quanto riguarda l’erba: lì in effetti ci siamo presi una licenza poetica e abbiamo deciso di non rendere il prato eccessivamente penalizzante come avevamo fatto in Super-Bikes riding challenge, perché in effetti fare 8 anni di carriera senza mai poter mettere mezzo centimetro di ruota fuori pista mentre si frenava era motlo frustrante. In generale, pensiamo di essere rimasti molto vicini alla realtà, pur compensando il fatto di essere in un videogioco in cui c’è comunque molto da divertirsi, soprattutto nella bagare con l’AI (molto migliorata e con cui è più bello scontrarsi, grazie anche alla guida più maneggevole). Freno dietro: anche qui, parlano con Scassa ma anche molto altri piloti, ci è stato più volte riferito che il freno posteriore in pista, per loro, è quasi inutilizzabile. Nelle curve a destra non lo usano, perché il piede è in appoggio sulla pedana e quindi zero, niente. Nelle curve a sinistra lo usano solo alcuni e a volte, perché la sensibilità è troppo poca (pensate a Corser, che ha il freno posteriore “a mano”). Abbiamo quindi ridotta la potenza frenante (che posso dirvi essere circa un ottavo di quella anteriore) per evitare la sorta di “pompaggio col posteriore” di SBKX. Poi che altro.. ah sì, Pablo, dicevi che non potevi più ruotare intorno alla moto nei replay, o zoomare, anche questo non è vero ma è colpa nostra il fatto che non si capisca: ci sono sfuggite delle icone Prova tipo la seconda camera replay, mi sembra sia quella dove puoi ruotare. Ah, per mito1985/fruit: la camera dinamica è la seconda cupolino, non gira troppo per non dare il mal di mare o risultare poco sfruttabile come quella di Shift2 , però a noi sembra comunque che svolga bene il suo lavoro (però, se risulta non piacere, potrà entrare nella wihlist dell’anno prossimo). Ah, altra cosa: Scassa ha dato tanti feedback sulal gomma posteriore, ha detto che in X ballava troppo ma che ora in SBK2011 ce la approvava molto di più (ma anche lui come voi nota ancora qualche ondeggiamento di troppo ) Insomma, ci tenvo a dirvi: fossi in voi, mi butterei a capofitto nella carriera senza troppi dubbi sull’anteriore, perché garantisco al 100% che così è molto più realistico di come era prima, ed è pure più divertente. Fateci caso: ad ogni gara ci sono decine di piloti che fanno in un weekend anche 70 giri senza mai cadere. Allora, perché nel videogioco si dovrebbe fingere facendo cadere sempre? Però ripeto, è un parere mio, cioè di un giocatore più o meno comunque, a casa sua, alle (ormai) undici di sera. Spero vi sia stato utile, o che almeno appreziate il contributo E giù il cappello a Scassa: non avete idea di quanto si sia impegnato per migliorare il gioco, solo per pura e semplice passione. Un uomo che fa tornare la voglia di essere italiani:) Irvin ciao quando Luca Scassa era passato da noi per provare la fisica mi ero intrufolato ( non ho lavorato attivamente su SBK 2011, sto seguendo un altro gioco ma non resisto a mettere il naso...) ed effettivamente sulla frenata aveva le idee chiarissime. Ricordo anche io che sia lui che Ascanio erano concordi: il grip di una gomma da gara è talmente elevato che unito alla compressione creata dalla frenata, generano una aderenza enorme, che è come se si autoalimentasse: più freni più comprime, più aderisce. Inoltre dicevano che la moto si inserisce "da sola": l'unica per finire giù è esagerare davvero, e allora ti si chiude. In altre situazioni diceva Luca che riusciva a sentire, e quindi gestire entro certi limiti, la perdita di aderenza dell'anteriore: diceva che succede in casi particolari, comunque. Confesso di aver giocato poco SBK 2011 durante lo sviluppo (non ne ho mai avuto il tempo materiale non essendo sul progetto.. è una specie di punizione dantesca, nella scrivania a fianco Irvin sta facendo la fisica di SBK ma tu non ci puoi giocare perchè sei strapreso...) , ma ho infilato la mia brava copia nella ps3 stasera ( eh si, ps3 no online, no party ) e .. son finito giù di faccia in lowside 4 volte in 4 gare. E l'erba è vero che non punisce se ci entri dritto e stai attento, ma se metti fuori il posteriore e apri, in clinica mobile si allertano subito... Insomma, che sia diverso dai precedenti SBK è vero, ma sono tutti cambiamenti frutto di un processo che coinvolge, tra l'altro, i feedback di un paio di piloti professionisti ( e che sanno spiegare con chiarezza le tecniche di guida e come la meccanica è coinvolta, cosa che non è da tutti nell'ambiente), qualche migliaio di km percorsi a mettere in pratica il tutto ( Irvin, quand'è che fai il tagliando??) e la passione di chi per primo vuole divertirsi nel gioco che sta facendo. Detto questo, al solito, noi continuiamo a leggere qui ( e in tanti altri forum) e tutte le discussioni fanno sempre piacere, perchè se c'è una cosa che proprio non ci va è passare inosservati. Buona notte.. M. Edited April 30, 2011 by albim75
skerp Posted April 29, 2011 Posted April 29, 2011 (edited) ps:esco ora dalla stanza online prime impressioni!! non mi diverto, non mi diverto, spero vivamente di sbagliarmi e che devo abituarmi, ma sù una ventina di gare disponibili dopo 15 minuti erano 3 0 4 le stanze, brutto segno brutto segno. per il resto il solito.. no chat - ancora lag - la stesa minestra de sempor ore 1:35 a.m PS:Mi sono divertito col ducatone di fogarty a monza in full sim. segnalo 2 bag riscontrati ( a volte nei replay il tuo pilota smette di gareggiare e continua a schiantarsi come un pirla) durante la partenza di una gara, a me è capitato a valencia, il pilota ha le gambe sulle pedane da fermo senza cadere come se avesse le rotelle, e a volte rimane girato di lato come se soffrisse di torcicollo. ricordo che parlo della versione PC ciao buonanotte Ah noooooooooo un'ultima cosa!! concordo completsmente con Irvine e Luca Scassa per l'uso del freno posteriore, ma noi il freno posteriore non lo vogliamo perchè ci piace usarlo ma era per fare girare la moto che non teneva la traiettoria e continuava ad'andare verso l'esterno e non curvava e non curva ancora ora da bestia. Edited April 29, 2011 by skerp
Black Box Posted April 29, 2011 Posted April 29, 2011 riporto l'intervento di IRVIN ZONCA E MICHELE CALETTI (sul sito everyeye) sui dubbi dell'anteriore delle SBK Ciao ragazzi! Vedo che c
Guest desmodadi Posted April 30, 2011 Posted April 30, 2011 Complimenti!!! Bel giochetto,se non sbaglio il replay stile tv come in sbk2001 non c'e! I suoni sono sempre cos
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