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  1. Da non perdere questa sera la finalissima su iRacing del trofeo GT targato ACI Sport, sul tracciato di Monza. Sarà possibile seguirla grazie alla diretta curata da Simracingleague, con il commento di Giancarlo Granalli e Marco Barbanera. In palio non solo il poter essere premiati il prossimo febbraio durante la cerimonia dei Campioni ACI 2019, ma anche i due biglietti per la Formula 1 a Monza e, soprattutto, fama e gloria!
  2. VELOCIPEDE

    iRacing 24 Hours of Daytona - LIVE

    Strap in with your closest friends and get ready to go twice around the clock with this year’s iRacing 24 Hours of Daytona! The annual endurance event kicks off on Saturday at 1:00 and 13:00GMT (Friday at 8PM ET and Saturday at 8AM ET), and will feature a selection of Daytona Prototype, GTE, and GT3 cars. Well over 4,500 iRacers contested last year’s 24 Hours of Daytona, putting together teams of drivers to go out and race. Much like the real world event, there are driver changes throughout the race, but racers don’t have to be sharing a physical seat; they can compete from anywhere in the world and complete driver swaps online. The track transitions from day to night and back to reflect the real challenges of driving a 24-hour endurance race. As with all iRacing special events, the fields are matched based on iRating—this time the average rating of all drivers on a team—to create a fun and evenly matched experience for all. Each year, the iRacing 24 Hours of Daytona draws professional drivers and sim racers alike to battle. From Formula 1 and NASCAR stars looking to give sports cars a try, to competitors from iRacing’s top eSports championships, there’s no telling who might wind up in your lobby. “The 24 is a great event that iRacing puts together,” said real-world 24 Hours of Daytona winner, NASCAR Cup Series winner, and NBC Sports analyst AJ Allmendinger. “I’m teamed up with my friend and fellow driver Ben Waddell and Dakota Dickerson. Along with my long time friend Jordan Lee who I did my first sim race against 15 years ago. And rounding out our lineup is sim racer Zak Rounds. The race gets me mentally prepared for the Rolex 24 at the end of the month. Hopefully we can have a great run and be there at the end of the race. Jordan will also be broadcasting it live on his Twitch stream for the entire race.” “I’m looking forward to running the iRacing Daytona 24 along with my Meyer Shank Racing teammate Jules Gounon,” added Shinya Michimi, professional GTD driver for Meyer Shank Racing and the 2016 Super Trofeo North America champion. “We’ll be running with Thomas Petitjean and Jake Donald who have a lot of iRacing experience. I’ve been a member since 2010 and have used the service to help improve my real life driving technique. iRacing has played a big part in transitioning my driving style from karting to cars. In the past I was able to fight against top guys like Jorn Jens. But for this race I’m looking for good fun with friends and a good mental preparation for the real life Rolex 24.” This year’s vehicle list for the iRacing 24 Hours of Daytona is as follows: Chevrolet Corvette C7 DP BMW M8 GTE Ferrari 488 GTE Ford GT GTE Porsche 911 RSR Audi R8 GT3 LMS Mercedes AMG GT3 The top split of this year’s iRacing 24 Hours of Daytona will be broadcast on the iRacing eSports Network, with coverage produced by RaceSpot TV.
  3. E' in corso il rilascio della Patch 2 della Stagione 1 2020 su iRacing: in questa patch il team del simulatore di Dave Kaemmer si è concentrato principalmente sull'interfaccia beta e l'intelligenza artificiale. Quest'ultima è adesso disponibile con le Skip Barber e 2 nuovi tracciati sono stati aggiunti alla lista di quelli utilizzabili per una gara con la IA: si tratta di Road Atlanta e del circuito del Mid Ohio. L'IA è stata anche "allenata" ancora con le Porsche 911 GT3 Cup e con la Mazda MX5 ed ha ricevuto diversi aggiornamenti dal punto di vista del comportamento. Oltre alla UI e alla IA ci sono state delle correzioni sul tyre model NTMv7, specialmente sul riscaldamento delle gomme, vari aggiustamenti al VR e all'evoluzione dinamica del tracciato (adesso i tracciati sono circa 2/3 gradi Celsius più freddi). Per quanto riguarda le vetture, sono stati aggiornati i setup base di molte vetture e sono stati fatti alcuni aggiustamenti nella fisica. Per quanto riguarda i tracciati Charlotte e Daytona hanno ricevuto dei fix grafici. Commenti nel topic dedicato
  4. Cari piloti virtuali, bentornati alla nostra guida a puntate dedicata al setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. Se nella prima parte vi abbiamo dato un'infarinatura ai concetti di base riguardanti l'assetto di una macchina da corsa, nella seconda vi abbiamo spiegato le nozioni fondamentali a proposito delle gomme, vero punto di contatto tra il telaio, le sospensioni e l'asfalto. Verso la fine della scorsa puntata vi abbiamo anche fornito un piccolo spunto di riflessione riguardante un'ulteriore modifica che si può effettuare nel settare al meglio gli pneumatici della nostra vettura preferita... nominando due componenti basilari del reparto sospensioni che la compone. Questi sono la campanatura (camber) e la convergenza (toe), ai quali ne aggiungiamo un terzo che è rappresentato dall'angolo di incidenza del telaio sulla geometria della sospensione: il caster. Come influiscono queste tre regolazioni sul setup di una vettura da corsa? Continuate a leggere! CAMPANATURA: CHE COS'E'? Vediamo innanzitutto di dare le definizioni appropriate ai tre nuovi termini che vi abbiamo proposto, iniziando dalla campanatura. In parole semplici, il camber è l'angolo di inclinazione verticale delle gomme, osservando la vettura frontalmente. Può essere positivo, quando la parte superiore della ruota è inclinata verso l'esterno della macchina, negativo, quando la parte superiore della ruota è inclinata all'interno, oppure nullo. Anticipando velocemente quello che analizzeremo più avanti in questo articolo, al fine di aumentare le prestazioni di un veicolo si tende a impostare questa regolazione su valori molto negativi, quindi con le gomme anteriori che puntano verso l'interno. Il motivo? Quando si percorrono curve più o meno strette ad alta velocità, un'impostazione del genere permette di ottenere una migliore tenuta di strada per il fatto che le ruote esterne che subiscono il peso della forza centrifuga si troveranno più dritte rispetto al suolo, massimizzando di conseguenza il contatto e l'aderenza con l'asfalto. CAMPANATURA: REGOLAZIONE ED EFFETTI Quando affrontiamo una curva, la nostra macchina (e di conseguenza le gomme) tendono a inclinarsi verso l'esterno a causa della forza centrifuga, il che renderà disponibile una minor superficie di contatto degli pneumatici con l'asfalto. Per questo motivo su una vettura da corsa si utilizzano dei valori tendenzialmente negativi a livello di campanatura, in modo che le gomme esterne alla curva si avvicino il più possibile alla verticale della vettura stessa. Allo stesso tempo, però, le gomme interne si inclineranno ancora di più rispetto alla situazione precedente... ed è qui che entra in gioco la regolazione del camber a seconda delle temperature rilevate nelle varie parti del pneumatico! Nella puntata precedente vi avevamo parlato della differenza di temperatura esistente tra il centro della gomma e le due estremità: se l'interno della ruota è molto più caldo dell'esterno, allora dovremo diminuire leggermente il valore negativo della campanatura portandolo più in positivo. Al contrario, se la parte esterna della gomma è più calda dell'interno, allora è meglio aumentare il camber in senso negativo. L'ultimo caso è dato dalla temperatura del Core: se questa è più elevata delle due estremità, allora è il caso di diminuire la pressione degli pneumatici, fare qualche giro portandoli al range ottimale di esercizio e verificare nuovamente le temperature, in modo da regolare al meglio il camber. Ricordatevi una cosa: in una gomma la temperatura generale deve essere il più possibile costante, anche se è del tutto normale che la parte interna sia più calda di quella esterna. Dopotutto, in una curva, è proprio lei che sta facendo il lavoro sporco per noi! CONVERGENZA: CHE COS'E'? Passiamo alla convergenza: anche chiamata “toe”, rappresenta l'angolo orizzontale delle ruote, osservando il veicolo sempre frontalmente rispetto al suo piano longitudinale. Può essere positiva (toe in) quando le gomme chiuderanno verso l'interno della vettura, ma anche negativa (toe out o divergenza) quando le gomme aprono verso l'esterno. Se, invece, questo valore è pari a zero, si avrà un perfetto parallelismo delle ruote. Nel caso di una macchina da corsa, la convergenza è solitamente impostata su valori che favoriscono il “toe in”, quindi con un angolo che imposta le gomme in maniera leggermente chiusa verso l'interno. Questo migliora la stabilità generale e riduce il nervosismo del veicolo. CONVERGENZA: REGOLAZIONE ED EFFETTI La convergenza delle gomme ha un forte impatto sulla stabilità della nostra vettura in rettilineo, sulla sua risposta quando affrontiamo le curve... ma anche sulla temperatura e sul consumo degli pneumatici. Aumentando il valore della convergenza portandola in “toe in”, la nostra macchina diventerà molto stabile all'anteriore quando sarà il momento di inserirla in curva, aumentando il fenomeno del sottosterzo e diventando, allo stesso tempo, un po' meno responsiva sullo sterzo. Al posteriore, invece, una convergenza più elevata favorirà la stabilità generale. Al contrario, se imposteremo i valori di convergenza portandola in “toe out” otterremo una vettura molto responsiva in fase di ingresso curva, ma meno stabile: esagerando nella regolazione si scatenerà un accentuato fenomeno di sovrasterzo, che può risultare molto difficile da recuperare quando si comincia a spingere davvero forte. A livello generale, le macchine da corsa solitamente vengono impostate di base con una convergenza tendente al “toe out” sull'anteriore, in modo da favorire il più possibile l'ingresso curva. Al retrotreno, invece, è assolutamente preferibile il “toe in”, al fine di evitare di uscire di traverso quando sarà il momento di riprendere il gas in mano. Per quanto riguarda l'incidenza sulle temperatura e sul consumo delle gomme, la convergenza di quest'ultime non le renderà perfettamente perpendicolari alla direzione di marcia, il che favorirà un degrado più importante delle stesse. Questo effetto, tuttavia, non è sempre da considerarsi negativo: su una pista fredda e da gommare, aumentare il valore del “toe” può aiutare a mandarle più velocemente in temperatura. Al contrario su un asfalto già caldo tale regolazione farà surriscaldare gli pneumatici, a tutto svantaggio dell'aderenza tra i cordoli. ANGOLO DI INCIDENZA: CHE COS'E'? L'ultima definizione riguarda l'angolo di incidenza, o caster: questa regolazione consiste nell'inclinazione (in avanti o indietro) dell'asse di sterzo, o meglio quell'angolo che è compreso tra l'asse di sterzo e la verticale a terra passante per il centro della ruota, osservando la nostra vettura lateralmente. Il caster sarà positivo quando l'asse di sterzo si troverà inclinato verso il retrotreno, mentre sarà negativo quando sarà inclinato verso l'avantreno e, quindi, nella direzione di marcia del veicolo. Solitamente l'angolo di incidenza è settato positivamente sulla quasi totalità delle vetture, il che migliora la stabilità alle alte velocità oltre al feeling che si riceve dallo sterzo, agevolando soprattutto il ritorno in posizione centrale di quest'ultimo dopo una brusca sterzata. Allo stesso tempo il volante, però, diventerà rigido e meno pronto quando si affrontano curve lente, per le quali è preferibile un caster più negativo che ne migliora la manovrabilità. ANGOLO DI INCIDENZA: REGOLAZIONE ED EFFETTI Il caster determina degli effetti considerevoli sulla stabilità generale della nostra vettura, così come sulla “durezza” del volante quando è il momento di curvare. Inoltre, rappresenta una regolazione molto utile nel processo di auto-centratura del volante stesso: per questo motivo è molto utile a tutti i piloti che corrono in circuiti ovali oppure che praticano il drifting. Per tutti gli altri simracers, andare a modificare l'angolo di incidenza non rappresenta una scelta così vantaggiosa nell'andare a ricercare la prestazione in pista. Generalmente, aumentando il suo valore e quindi portandolo in positivo si otterrà una macchina molto stabile ma anche “legnosa” e pesante da guidare, mentre diminuendolo e portandolo in “negativo” si otterrà una vettura più agile e scattante, ma anche meno stabile e più incline a perdite di aderenza. Nel mondo della guida virtuale, il caster può anche essere sfruttato per migliorare il proprio feeling al volante perchè andrà ad agire sul force feedback della nostra periferica. Tuttavia, per fare ciò è preferibile modificare questa regolazione con le apposite impostazioni del nostro simulatore preferito piuttosto che andare a pasticciare il setup generale della nostra vettura. A voi la scelta! CONCLUSIONI In questa terza parte sul setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing abbiamo visto cosa sono la campanatura, la convergenza e l'angolo di incidenza, tre regolazioni fondamentali che, se modificate nella maniera corretta, garantiscono la massima sezione possibile delle gomme a contatto con l'asfalto, per un grip ottimale in ogni condizione di guida. Riassumendo, il camber assicura l'angolo migliore alle gomme sotto stress che devono affrontare una curva a tutta velocità, al prezzo di un riscaldamento degli pneumatici che può diventare incostante se tale regolazione eccede in positivo o in negativo. Il toe, invece, permette di modificare il modo in cui la nostra vettura si comporta durante i cambi di direzione: nel trovare il valore corretto, tuttavia, dovremo stare attenti a non ottenere una resistenza al rotolamento troppo accentuata, che avrà importanti effetti sulla velocità e sulla temperatura delle gomme. Il caster, invece, aiuta molto a mantenere la stabilità generale della vettura soprattutto in rettilineo, oltre a garantire il corretto ri-allineamento del volante durante una sterzata. A livello prestazionale, tuttavia, rappresenta una regolazione che offre sicuramente meno vantaggi rispetto alle altre due che abbiamo visto in precedenza. Nel processo di setup di una macchina da corsa, però, ce ne sono tante altre che entrano in gioco e che permettono dei miglioramenti davvero consistenti una volta in pista: tra queste ci sono sicuramente le barre anti-rollio... che vedremo nella prossima puntata! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  5. Iniziativa decisamente originale quella lanciata oggi da iRacing in collaborazione con BMW Motorsport: come spiegato in dettaglio qui di seguito, dopo aver girato con il simulatore americano a bordo della possente BMW ed aver fatto segnare dei tempi che si possano ritenere "interessanti", ogni simdriver può inviare il file della telemetria del giro ad un vero e proprio talent scout di BMW, che li analizzerà attentamente alla ricerca di un possibile pilota del futuro!
  6. Walker™

    iRacing: il 2019 in video

    Nonostante l'inizio del nuovo decennio iRacing ha deciso di dare un ultimo sguardo al 2019, e lo ha fatto con un video che in breve vuole riassumere alcuni dei momenti migliori sul suo simulatore. Il 2019 è certamente stato un anno importante per il simulatore americano, forse uno dei più importanti in assoluto, non solo dal punto di vista tecnico, ma anche dal punto di vista del movimento del simracing. Infatti il suo campionato di punta, l'eNASCAR Peak AntiFreeze Series è stato trasmesso in diretta nazionale su NBCSN e la stessa iRacing ha pagato premi per un totale di ben 400,000$. Sono stati tenuti molti eventi eSport: oltre ai vari campionati ed eventi speciali su iRacing anche eventi con Porsche e BMW protagoniste. Molti dei campioni su iRacing hanno inoltre avuto la possibilità di provare le controparti reali delle vetture che guidano sul simulatore, andando così a rafforzare un legame tra simracing e racing reale che si fa sempre più stretto. Dal punto di vista tecnico il 2019 è stato un anno fondamentale: le prime gare endurance con il ciclo giorno/notte, nuovi contenuti che si sono rivelati molto popolari, come la Porsche 911 GT3 Cup e la Audi RS3 LMS TCR, nuovi circuiti, un ritorno al passato con il rescan del Lime Rock Park e della Skip Barber, il nuovo tyre model NTMv7 e soprattutto il nuovo sistema di danni (al momento implementato solo su Skip Barber e Dallara F3) e l'IA, che promette di essere la più avanzata in circolazione. Ma c'è spazio per la community, il vero cuore di questo servizio, che con i loro video e i loro live stream rendono sempre più popolare questo simulatore: rivediamo tra gli highlight alcune manovre incredibili di Matt Malone, la raccolta fondi di Jimmy Broadbent, anche Lando Norris e Max Verstappen che trionfano alle 24 ore di Spa e molti altri giocatori che hanno entusiasmato il loro pubblico con gare mozzafiato. Solo il tempo ci dirà se questo 2020 sarà altrettanto importante, ma nell'attesa godetevi il 2019 in video
  7. Il momento è finalmente arrivato: dopo avervi spiegato nella prima parte i concetti che stanno alla base del mondo del simracing e del motorsport in generale, ora passiamo alle prime modifiche da affrontare nella procedura di setup di una vettura da corsa. Cosa toccare per primo? La ripartizione di frenata... o l'aerodinamica? No, niente di tutto questo, bensì... le gomme! Su ogni mezzo a motore gli pneumatici rappresentano una delle componenti più importanti, se non quella fondamentale, per il corretto bilanciamento così come, nel nostro caso, per le migliori prestazioni ottenibili una volta scesi in pista. Il motivo? Semplice: le gomme costituiscono la superficie di contatto tra il telaio di una macchina e l'asfalto e definiscono il modo con il quale la prima comunica con il terreno sottostante. GOMME – LE TRE VARIABILI FONDAMENTALI Il compito delle gomme su una vettura (da competizione o meno) è quello di generare grip per mantenerla aderente all'asfalto. Questo avviene tenendo conto di tre variabili fondamentali, sulle quali si può intervenire per migliorare le prestazioni una volta tra i cordoli: la mescola degli pneumatici, la pressione alla quale sono stati gonfiati e le temperature a cui sono sottoposti durante il loro utilizzo. Per quanto riguarda le mescole, il discorso da affrontare è relativamente semplice: a seconda della macchina che stiamo utilizzando, la gamma a nostra disposizione varierà dalle gomme più soffici a quelle più dure, da sfruttare ovviamente in contesti differenti. Prendendo come esempio la scorsa stagione di Formula 1, i piloti del Circus potevano scendere in pista mediamente con tre mescole: le Soft, le Medium e le Hard, declinate dalla C5 (la più morbida) alla C1 (la più dura). Ognuna di esse si distingueva per la differente composizione chimica e per la loro applicazione durante un weekend di gara: le Soft erano sfruttate in qualifica e negli stint brevi, dove serviva la massima prestazione, mentre le Medium e le Hard venivano utilizzate per cercare la consistenza sul passo gara. Quest'ultime erano ovviamente meno performanti sul breve periodo, ma permettevano una durata molto maggiore, che al contrario non poteva essere garantita allo stesso modo dalle Soft. Essendo il simracing una simulazione del motorsport reale, gli stessi concetti possono essere applicati anche sulle vetture che utilizziamo regolarmente: le gomme più morbide andranno utilizzate per cercare la prestazione sul giro secco oppure in gare (o stint) brevi, mentre quelle più dure vanno sfruttate nelle competizioni più lunghe e impegnative, dove limitare il più possibile il rientro ai box per il cambio gomme fa la differenza tra il gradino più alto del podio e un posto in Top 10. LA PRESSIONE DELLE GOMME Un altro aspetto che definisce le gomme su una vettura da competizione è la pressione a cui esse sono gonfiate: a livello generale e rispetto al valore standard di gonfiaggio che possiamo notare nel setup di base che ci viene fornito con la nostra macchina preferita, modificare il livello di pressione di uno pneumatico andrà ad alterare il suo profilo e, di conseguenza, la superficie di gomma che sarà a contatto con il terreno. Possiamo affermare che uno pneumatico a pressione più elevata rispetto al normale fornisce dei fianchi più rigidi, un feeling tendenzialmente più responsivo ma anche una minor impronta di gomma sulla pista e, quindi, un minore grip sull'asfalto. Al contrario, una gomma con una pressione più bassa rispetto a quella standard fornita dal costruttore avrà un'impronta a terra più grande e genererà più aderenza. Questo, però, avrà come conseguenza un calore generato durante la sua finestra di utilizzo molto più importante, il che andrà ad inficiare la sua vita utile (la durata in uno stint di gara) ma anche l'handling e la velocità della vettura così come l'utilizzo del carburante, a causa della più elevata resistenza al rotolamento. Come modificare, quindi, la pressione delle gomme in funzione di ciò che andremo a fare sul nostro simulatore? Alterare il livello del gonfiaggio degli pneumatici conoscendo solamente ciò che vi abbiamo appena spiegato non è sufficiente, perchè per ottenere il massimo grip dalle nostre gomme dovremo conoscere la correlazione esistente tra la loro pressione e la terza variabile fondamentale: la loro temperatura di utilizzo. PRESSIONE E TEMPERATURA La pressione delle gomme su una vettura da competizione è influenzata dalla loro temperatura d'esercizio in funzione delle condizioni del tracciato e di quelle atmosferiche. La prima volta che si scende in pista gli pneumatici che andremo ad utilizzare saranno freddi e, quindi, avranno un certo valore di pressione che andrà ad aumentare quando questi avranno raggiunto la loro corretta finestra di utilizzo. Questo è un aspetto da tenere particolarmente sott'occhio, perchè nei più importanti simulatori commerciali i valori di pressione che è possibile modificare nelle schermate di setup sono riferiti alle gomme in condizioni fredde... proprio come nella realtà. I numeri a cui dovremo dare importanza, invece, saranno le temperature delle nostre gomme quando avranno raggiunto il loro range operativo. A seconda della vettura, della mescola, del tracciato e delle sue condizioni, questo livello sarà ottenuto con uno o, meglio, più giri iniziali ad andatura relativamente ridotta, dove il grip sarà sicuramente inferiore rispetto a quello realmente offerto dai nostri pneumatici. Quando le gomme avranno raggiunto la loro temperatura d'esercizio ottimale, a livello generale individuabile nel range 75-100°C, dovremo tenere sott'occhio le temperature delle varie parti della loro carcassa, che si divide in una parte centrale e nei due fianchi. Indicativamente, per una gomma in grado di generare il massimo grip possibile la temperatura del centro dovrebbe essere la media delle temperature delle due estremità, delle quali quella interna sarà leggermente più calda di quella esterna (soprattutto quando si affronta una curva). Come individuare questi valori? Su un simulatore come rFactor 2 le temperature vengono fornite una volta si ritorna al proprio garage, mentre su Assetto Corsa bisognerà fare affidamento alla relativa app, che tra l'altro fornisce i valori che cerchiamo in tempo reale durante i nostri giri di lancio sul tracciato. A seconda del risultato ottenuto andremo quindi a modificare la pressione degli pneumatici nelle schermate di setup: se la temperatura centrale delle gomme sarà inferiore della media delle estremità andremo ad aumentare la pressione un PSI alla volta (o kPA, a seconda dell'unità di misura utilizzata), mentre, al contrario, se il “Core” è più caldo della media delle estremità la andremo ad abbassare. PRESSIONE E TEMPERATURA – I DETTAGLI Ma quali saranno le conseguenze delle nostre prime modifiche al setup della nostra vettura? L'intento è quello di uniformare il più possibile la temperatura centrale della carcassa con quella delle due estremità, per cui aumentare la pressione delle gomme avrà l'effetto di aumentare la temperatura centrale, mentre abbassando il livello di gonfiaggio andremo di conseguenza a togliere qualche grado al Core degli pneumatici. Approfondendo ciò che abbiamo detto all'inizio, inoltre, quando andiamo ad aumentare la pressione delle gomme avremo a disposizione meno grip e la macchina tenderà a scivolare maggiormente sull'asfalto, accentuando il fenomeno del sovrasterzo. Un livello di gonfiaggio più elevato, però, ci aiuterà a contenere il degrado delle stesse. Se, al contrario, abbassiamo la pressione delle nostre gomme otterremo un grip maggiore a contatto con l'asfalto, con un aumento consequenziale del fenomeno del sottosterzo. A questo punto, però, sorge spontanea una domanda: dovremo modificare tutte le gomme allo stesso modo? Ecco la risposta: a differenza di quanto accade sulle vetture stradali, con una macchina da corsa è preferibile avere le gomme posteriori leggermente meno gonfie di quelle anteriori. Il motivo è presto detto: in questo modo il retrotreno avrà a disposizione più grip, soprattutto quando è il momento di riprendere il gas in mano in uscita di curva, mentre l'avantreno sarà più preciso e meno tendente al sottosterzo. Per quanto riguarda, invece, il livello di gonfiaggio delle gomme a seconda delle condizioni di pista e condizioni atmosferiche, valgono queste semplici regole: più l'asfalto è sporco e/o poco gommato (“green”), minore sarà il grip disponibile per cui è consigliabile girare con pressioni più basse, che valgono con temperature esterne molto elevate al fine di aumentare il più possibile la superficie di contatto a terra. Al contrario, quando la temperatura esterna è molto bassa, è meglio optare per delle pressioni più elevate. PRESSIONE DELLE GOMME: IL COMPROMESSO IDEALE Come avevamo annunciato nel nostro primo articolo di questa guida, effettuare il setup di una vettura da competizione vuol dire trovare il giusto compromesso spostando il grip disponibile tra l'avantreno e il retrotreno. Non esiste l'assetto ottimale per ogni pista e per ogni condizione: di conseguenza, individuare la pressione ottimale delle gomme consiste nell'indovinare la combinazione migliore a seconda della finestra di utilizzo delle stesse. In tutto questo, fortunatamente, al giorno d'oggi ci vengono incontro diversi aiuti, come per esempio l'app dedicata su Assetto Corsa dove gli pneumatici sono colorati in modo differente a seconda se sono ancora freddi oppure, al contrario, troppo caldi. Il blu contraddistingue le gomme fredde, il verde quando hanno raggiunto il loro range operativo, il giallo fino al rosso quando, invece, si stanno surriscaldando. Al fine di massimizzare il grip offerto dalle nostre gomme, inoltre, esiste anche la possibilità di effettuare alcune modifiche alle sospensioni, che sono direttamente coinvolte in questo processo di setup. I valori da toccare sono quelli di campanatura e convergenza... ma questo lo affronteremo nella prossima puntata! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  8. E’ la “bestia nera” di ogni simracer: avete iniziato ad allenarvi con una vettura che vi piace, con cui sentite di avere un certo feeling. Passo dopo passo avete capito di essere in grado di mettere insieme un giro lanciato da qualifica, così come mantenere un discreto passo in ottica gara. Allora quello è stato il momento in cui vi siete fiondati online per sfidare degli avversari veri, e non la tradizionale, quanto prevedibile, intelligenza artificiale. Dopo la prima euforia del momento e magari qualche bel successo ampiamente meritato… ecco, incontrate qualcuno più veloce di voi. Provate a spingere la vostra vettura da corsa oltre i limiti, ma pagate sempre quel secondino di differenza che vi dà tanta, tanta frustrazione. Il motivo? Forse lo sapete già: a parità di mezzo e di condizioni della pista, il vostro rivale ha un setup migliore del vostro, che gli dà quel “qualcosa in più” che voi non avete. Rispetto a qualsiasi altro ambito videoludico, se affrontato con serietà il simracing richiede delle conoscenze specifiche per poter sfruttare al massimo il potenziale di una vettura da competizione. Lanciarsi nelle varie schermate a modificare l’assetto senza sapere quello che si sta facendo non solo è sconsigliato… ma anche controproducente! Ecco perché abbiamo deciso di proporvi questa speciale guida, che andrà ad affrontare ogni singolo aspetto nel setup di un’automobile. Iniziamo con i concetti fondamentali che ogni pilota virtuale deve necessariamente conoscere: siete pronti ad iniziare questo viaggio con noi? GUIDA AL SETUP: A CHI CI RIVOLGIAMO? Come avete potuto leggere dalla nostra presentazione, questa guida “a puntate” è dedicata a tutti coloro che vogliono diventare dei simracer migliori, in grado di ricucire quello strappo che, in ogni occasione buona, si genera nei confronti dei più veloci su una data pista e al volante di una data vettura. In particolare, il nostro focus è rivolto ai principianti, a tutti quei piloti che si sono avvicinati al simracing da poco e che vogliono interiorizzare una serie di conoscenze che potranno rivelarsi estremamente utili quando sarà il momento di affrontare competizioni di un certo grado di importanza. In realtà, questa guida può servire anche a simracer già navigati, con anni di esperienza alle spalle che vogliono ripassare i concetti di base e, poi, quelli più specifici nel trovare l’assetto ottimale per la loro vettura preferita. Così come per tutti quei piloti che, finora, hanno guidato con il setup di base fornito da uno dei tanti simulatori oggi disponibili sul mercato. Le informazioni che troverete nelle varie puntate, infatti, potranno trovare applicazione su Assetto Corsa come su rFactor 2, passando per titoli sim-cade come F1 2022 o per altri più simulativi come iRacing o il nuovo Assetto Corsa Competizione. GUIDA AL SETUP: PERCHE’ MODIFICARE L’ASSETTO? Diciamoci la verità: i vari titoli che compongono il mondo del simracing sono già in grado di fornire dei setup di base altamente competitivi nelle mani giuste. Certo, non tutte le vetture possono essere spinte al limite semplicemente portandole al massimo tra i cordoli , ma non è un caso, per esempio, che su iRacing esistano delle serie in cui l’assetto è fisso per tutti, dove quindi è possibile concentrarsi esclusivamente sulla guida piuttosto che perdersi nei dettagli di modifica delle sospensioni o dell’aerodinamica di una vettura da corsa. Lo stesso si può dire per il Sim Racing System di Assetto Corsa, che regolarmente propone delle gare con vetture dal setup bloccato: assieme al “casual racing” di titoli simcade come F1 2019, queste alternative sono sicuramente le migliori al fine di imparare i fondamentali di guida nel simracing, così come le varie tecniche di difesa e attacco quando è il momento di confrontarsi con i propri avversari in pista. Perchè, quindi, andare a toccare i vari parametri di una vettura da competizione? La risposta più importante, in realtà, dovete trovarla dentro di voi: volete conoscere il vero potenziale del mezzo che guidate tra i cordoli del vostro circuito preferito? E soprattutto… volete migliorarvi come piloti virtuali e allenare le vostre capacità al volante? Una cosa è certa: modificare l’assetto non può fare miracoli. Utilizzare istantaneamente il setup del miglior pilota nelle leaderboard di F1 2019 non vi permetterà di ottenere lo stesso, identico, tempo e, soprattutto, di essere altrettanto competitivi. Questo per dire che prima di andare a toccare i parametri di una vettura, è necessario conoscere al meglio il comportamento di quest’ultima: sapere quali sono le sue reazioni nelle curve lente, in quelle veloci, se soffre di sottosterzo o sovrasterzo, se rimbalza sull’asfalto oppure se perde grip in accelerazione. Quando avrete trovato un certo feeling con la vettura che state guidando, quello sarà il momento di passare a “fare il setup”: questa procedura vi permetterà di ottenere maggiore confidenza tra i cordoli, di andare più veloci e, di conseguenza, di abbassare considerevolmente il vostro tempo sul giro. Non solo, modificare l’assetto di base vi permetterà di rendere più piacevole la guida di tutte quelle auto che, così come sono, risultano difficili da “digerire” sia in qualifica che, soprattutto, in stint più lunghi. Insomma, dopo un certo periodo di adattamento alle condizioni “standard” proposte dal mezzo con cui avete intenzione di gareggiare… il gioco ne vale la candela! GUIDA AL SETUP: COME MODIFICARE L’ASSETTO? Nel motorsport reale e, di conseguenza, anche nel simracing, una macchina da corsa rappresenta un sistema estremamente complesso da gestire: non stiamo parlando di un motore che spinge un telaio e quattro gomme comandate da un volante! Su una vettura di questo tipo entrano in gioco anche molti altri parametri, tra cui il differenziale, la pressione degli pneumatici, la distribuzione dei pesi, la taratura delle sospensioni e l’aerodinamica… solo per citare quelli più importanti e conosciuti! Ognuno di essi interagisce con il sistema nel suo complesso in maniera differente, andando a modificare un aspetto in particolare della vettura in questione… che, in realtà, successivamente influenza il comportamento generale una volta tra i cordoli. “Fare il setup”, quindi, rappresenta una sfida molto complessa per un simracer alle prime armi: non si tratta solamente di cambiare un paio di impostazioni per poi scendere in pista e girare il più forte possibile. Nel mondo della guida virtuale, infatti, un pilota è allo stesso tempo un ingegnere di pista, che ha il compito di analizzare scrupolosamente l’handling della vettura che sta guidando per identificare ogni possibile problema che può influenzare la propria prestazione. Una volta riconosciuto, deve essere in grado di trovarne la soluzione, agendo in maniera scientifica sul setup: ciò vuol dire effettuare una modifica alla volta e provarla con un paio di giri di pista per verificarne l’efficacia, mantenendo inalterate tutte le altre variabili, come le condizioni del circuito, la temperatura dell’aria e dell’asfalto oppure i carichi a bordo. GUIDA AL SETUP: IL SOTTOSTERZO Prima di addentrarci nelle varie regolazioni possibili su una vettura da corsa, è necessario affrontare alcuni argomenti basilari che fondamentalmente definiscono la dinamica di un qualsiasi mezzo a motore. Il primo concetto è il sottosterzo: quante volte vi è capitato di affrontare una curva sul vostro simulatore preferito lamentandovi che la macchina “non gira abbastanza”? Ecco, in quel momento la vostra automobile è soggetta a questo fenomeno, che accade a causa della perdita improvvisa di grip sulle gomme anteriori. Il risultato? Non riuscite a percorrere la curva mantenendo la traiettoria ideale e la giusta velocità, il che si conclude con la più classica delle uscite di pista nell’erba, nella ghiaia… o nel peggiore dei casi contro le barriere di protezione. Il sottosterzo può generarsi in entrata di curva (“turning understeer”) oppure quando è il momento di accelerare in uscita (“power understeer”), il che porta alla medesima conclusione che vi abbiamo appena spiegato. Ma quali sono le cause del sottosterzo? Fondamentalmente sono tre: lo stato di usura degli pneumatici (più sono rovinati più aumenta il rischio di andare dritti…), le condizioni dell’asfalto del circuito (passare sulla parte sporca dove sono depositati i “murbles” è il miglior modo per finire fuori pista) e la troppa velocità che solitamente si porta in entrata di curva quando si finisce in “over-drive”, cioè quando si guida la propria vettura oltre i limiti per cui è stata progettata. Gli effetti del sottosterzo al volante sono subito riconoscibili: lo sterzo si alleggerisce e la macchina ci costringe a sterzare più del necessario per chiudere la curva, oltre a rallentare la nostra velocità e a farci perdere tempo. GUIDA AL SETUP: IL SOVRASTERZO Il secondo concetto che vi esponiamo è essenzialmente il contrario del sottosterzo: si chiama sovrasterzo e si genera quando le gomme posteriori perdono trazione in curva. Questo porta la vettura a mettersi prima “di traverso”, per poi finire in testacoda e irrimediabilmente nella ghiaia se non siamo abbastanza bravi e veloci a recuperare l’assetto ottimale. In alcuni casi, però, una macchina leggermente sovrasterzante in entrata di curva può aiutare a chiudere meglio la traiettoria e a recuperare alcuni preziosi centesimi in fatto di tempo sul giro. Ben diverso, invece, il sovrasterzo che accade quando è il momento di riprendere il gas in mano: se in entrata la causa di questo fenomeno può essere un rilascio troppo repentino dell’acceleratore oppure una brusca decelerazione, in questo caso è la troppa foga sul pedale del gas a portare la vettura a perdere aderenza sull’asse posteriore. La perdita improvvisa di grip ci costringerà a chiudere il gas e ad effettuare una serie di manovre correttive per evitare di buttare alle ortiche il nostro giro. Gli effetti riconoscibili al volante sono una vettura molto instabile al posteriore, che tenderà verso l’interno della curva. Il sovrasterzo può essere quindi classificato come “turning oversteer” quando si genera in entrata, “power oversteer” quando è il momento di accelerare in uscita e “mid-corner oversteer” per tutte quelle situazioni intermedie tra i primi due. GUIDA AL SETUP: IL BILANCIAMENTO DELLA VETTURA L’ultimo concetto che vi spieghiamo in questa prima puntata sul setup nel simracing è ciò che sta alla base di tutto il processo necessario per trovare l’assetto ottimale di una vettura. In fin dei conti, agire sulla pressione delle gomme, modificare l’incidenza del telaio, la durezza delle molle, la taratura delle sospensioni, il modo in cui funziona il differenziale e l’aerodinamica significa andare a spostare il grip che tiene incollata la macchina all’asfalto tra l’asse anteriore e quello posteriore della stessa. Se l’anteriore ha più aderenza del posteriore allora la vettura sarà più tendente ad andare in sovrasterzo quando si avvicina al suo limite strutturale; al contrario, se la sensazione è quella di avere più trazione al posteriore rispetto all’anteriore, il mezzo che stiamo portando in pista sarà maggiormente soggetto al sottosterzo in curva. Nel primo caso, per esempio, la nostra macchina avrà difficoltà in staccata quando si scalano le marce e nel momento di accelerare in uscita, per via della relativa mancanza di aderenza al posteriore che serve per la sua stabilità. Nel secondo caso, invece, il problema da affrontare sarà far percorrere alla nostra auto la giusta traiettoria durante tutte le fasi della curva, perché tenderà ad allargare non appena si cercherà di affrontarla con una velocità più elevata. Il punto è questo: “fare il setup” di una vettura consiste nel trovare il bilanciamento ideale tra l’asse anteriore e quello posteriore della stessa, spostando intelligentemente il grip dove serve per essere sufficientemente veloci e competitivi con il passare dei giri. Senza dimenticarsi del feeling che serve per risultare consistenti sul lungo periodo: pilotare forzatamente una macchina con cui non si riesce a trovare “la quadra” è il modo migliore per portare volante e pedaliera in cantina. Si tratta in fin dei conti di un compromesso, da trovare modificando volta per volta i valori delle varie componenti di cui è costituita la nostra auto. Da dove cominciare? Non perdetevi la prossima puntata! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  9. Si allunga una volta di più la lista dei piloti professionisti che entrano nel mondo del simracing, per divertimento naturalmente, ma anche per allenamento, visto che la nostra "disciplina" offre la possibilità di girare in pista anche nei mesi invernali, quando di fatto gli autodromi sono impraticabili. Come ci mostra il video qui sotto realizzato da Motorsport, è Carlos Sainz ad avere subito il richiamo della pista virtuale! Il pilota spagnolo di Formula 1 della scuderia McLaren, grazie alla collaborazione del suo compagno Lando Norris, che già da tempo, insieme a Max Verstappen, è un appassionatissimo pilota virtuale, si è fatto installare e configurare un simulatore di guida con periferiche al top di gamma ed iRacing come software, per tentare anche lui la carriera di simdriver... Aspettiamoci quindi di trovare a Lime Rock Park un certo "Carlos" a bordo della sua Mazda MX5 Cup e speriamo... che sia capace!
  10. L'eNASCAR iRacing World Championship Series vedrà una griglia completa di squadre per la stagione 2020, che partirà al Daytona International Speedway l'11 febbraio. La maggior parte delle squadre dell'anno scorso sarà presente in pista, con il leggendario team NASCAR Stewart-Haas Racing e le stelle della serie NASCAR Cup Denny Hamlin, Kyle Larson e William Byron rappresentati per la prima volta nella serie. "Siamo entusiasti di annunciare 20 squadre per le eNASCAR iRacing World Championship Series 2020", ha dichiarato Tony Gardner, presidente di iRacing.com Motorsports Simulation. "La quantità di interesse che abbiamo visto nella serie è stata al di là di qualsiasi cosa avremmo potuto immaginare quando abbiamo aperto la serie per la prima volta ai team di corse del mondo reale e alle squadre di gioco professionisti per il 2019. Con una griglia completa per questa stagione, tra cui alcuni eminenti nuovi arrivati, ci aspettiamo intense battaglie di squadra durante tutto l'anno! ” I nuovi proprietari di team che si sono uniti alla serie hanno oltre 90 vittorie NASCAR Cup Series, oltre a tre campionati e tre vittorie All-Star Race. Tony Stewart, proprietario di eSports di Stewart-Haas, entrerà a far parte della NASCAR Hall of Fame nel 2020, mentre Hamlin, Larson e Byron hanno partecipato ai playoff della NASCAR Cup Series la scorsa stagione. Oltre ai professionisti del mondo reale, Virtual Racing School continuerà anche una lunga tradizione di partecipazione ai campionati del mondo iRacing unendosi alla serie con un team a parte. L'elenco completo dei team 2020 eNASCAR iRacing World Championship Series è il seguente. Le squadre in grassetto saranno nuove per la prossima stagione: Burton-Kligerman eSports Clint Bowyer Racing Denny Hamlin Racing G2 eSports Jim Beaver eSports Joe Gibbs Racing JR Motorsports JTG Daugherty Racing Kyle Larson Racing eSports Letarte eSports Mode Motorsports Renegades eSport Richmond Raceway eSports Roush Fenway Racing Stewart-Haas eSports Team Dillon eSports Virtual Racing School Williams eSports William Byron eSports Wood Brothers Racing I team di professionisti hanno fatto il loro debutto nelle eNASCAR iRacing World Championship Series per la stagione 2019, con 12 organizzazioni che iniziano l'anno con un Draft Driver. Con l'avanzare della stagione, anche quattro squadre aggiuntive si sono unite al campionato, riflettendo un forte interesse da parte di tutto il mondo degli sport motoristici e degli eSport. La competizione sarà ancora più dura nel 2020 poiché tutti e 40 i piloti in griglia gareggeranno per team di professionisti, con un periodo di testing che inizierà venerdì 20 dicembre affinché i conducenti e i team raggiungano un accordo sulle partnership del 2020. Maggiori dettagli sulle eNASCAR 2020 iRacing World Championship Series del 2020, incluso il calendario dei campionati e le modalità di visualizzazione, saranno svelati nelle prossime settimane. Per ulteriori informazioni su iRacing e per offerte speciali, visitare www.iracing.com.
  11. Quasi 3 settimane fa iRacing rilasciava la nuova build per la Stagione 1 2020, oggi il team ha rilasciato la Patch 1, nuove aggiunte e fix alla build. La prima e più importante aggiunta è la possibilità di usare la Mazda MX5 con la IA, questo permetterà quindi a tutti gli abbonati di poter testare la nuova intelligenza artificiale di iRacing senza dover acquistare la Porsche Cup. Inoltre è possibile gareggiare in multiclass con la IA anche se c'è ancora qualcosa da sistemare visto che l'IA non segnerà i punti correttamente in base alla classe. Quando si salva un roster adesso gli attributi verranno assegnati immediatamente e l'interfaccia è stata rivista per spiegare in maniera più dettagliata come gli attributi vengono assegnati. Oltre a queste gradite aggiunte il team ha lavorato anche per sistemare alcuni comportamenti della IA. Sono stati corretti inoltre alcuni bug del nuovo damage model, ad esempio gli utenti riceveranno uno 0x per un contatto duri con il cordolo usando auto che hanno il nuovo sistema di danni. Nuovi veicoli hanno il tyre model NTMv7: si tratta delle tre NASCAR XFinity Chevrolet Camaro, Toyota Supra e Ford Mustang. Altre auto e piste hanno ricevuto fix grafici e aggiornamenti delle specifiche. Ecco di seguito il changelog. Commenti nel topic dedicato
  12. Continua il viaggio nel simracing del simpatico Scott "Driver61" Mansell: in questa serie di video Scott ci mostra le sue gare su iRacing e le analizza dandoci dei consigli per migliorare la nostra tecnica di guida. In questo terzo video Scott è ancora alle prese con l'apprendimento del sim e di tutto ciò che iRacing ha da offrire: questa volta le cose si fanno più difficili e la gara sarà un concentrato di emozioni con una lotta testa a testa per la vittoria finale
  13. Dopo aver pubblicato i peggiori momenti salienti, le pagine social di iRacing hanno raccolto e pubblicato quelli che sono invece i migliori momenti salienti del mese di dicembre. Come di consueto, si parte dalla decima posizione in cui ci troviamo a bordo della Porsche RSR, la quale con un incredibile manovra riesce ad evitare una collisione di sicuro fatale contro l'avversario. Al nono posto si passa a bordo delle vetture Nascar e possiamo notare un incredibile azione di sorpasso di un simdriver che riesce a superare ben 4 auto in un colpo solo sulla linea del traguardo. All'ottava piazza ci troviamo a bordo delle divertentissime Skip Barber e assistiamo ad un bellissimo sorpasso all'esterno all'ultima curva. Al settimo posto si torna di nuovo a bordo di una vettura Nascar. In questo caso assistiamo ad un salvataggio pazzesco e davvero epico, le condizioni erano davvero difficili e nella maggior parte delle volte si va incontro all'effetto pendolo, cosa che invece non è avvenuta in questo caso grazie al talento del simdriver. Al sesto posto assistiamo ad un classico incrocio di traiettoria sullo sterrato a bordo delle Dirt, anche se si tratta di un classico è sempre bello da vedere. Entrando nella Top 5 torniamo di nuovo sull'asfalto per assistere ad un incredibile sorpasso all'esterno in uno dei punti quasi impossibile per poter fare questa manovra. Al quarto posto ci viene mostrato di nuovo un salvataggio pazzesco, in questo caso però è venuto in aiuto al simdriver la trazione delle quattro ruote motrici della sua Audi Quattro, altrimenti il testacoda era assicurato. Saliamo sul gradino più basso del podio con le Ferrari sul circuito di Brand Hatch. Anche qui assistiamo ad un sorpasso all'esterno davvero micidiale per chi l'ha subito. Anche in seconda posizione viene inserito un sorpasso all'esterno effettuato in uno dei punti stretti del circuito. Il simdriver ha infatti ha sfiorato il muretto, davvero spettacolari per i nostri occhi. Il vincitore del mese di dicembre è a bordo della Porsche 919 che effettua un sorpasso epico all'ultima chicane sul circuito di Montreal. Vi è piaciuta la Top 10 del mese di Dicembre? Fateci sapere sul forum quale è stato il vostro sorpasso preferito.
  14. Il campione del mondo eNASCAR iRacing Zack Novak e il campione della serie eNASCAR IGNITE, sempre su iRacing, Max Cookson si sono diretti a sud verso il circuito del Myrtle Beach Speedway per agguantare la possibilità della vita, ovvero andare al volante di una vera vettura Nascar. Con il supporto di Rev Green e del veterano della NASCAR Mark Green, i due iRacer hanno messo alla prova le loro abilità virtuali nel mondo reale con una sessione di test speciale a bordo di una Late Model. Scopriamo nel video come sono andate le cose!
  15. Il team di iRacing, dopo aver rilasciato la nuova build, continua a lavorare per sistemare i vari bug sorti dopo il rilascio del nuovo update. E' stato rilasciato il primo hotfix stagionale, che va ad aggiustare alcuni comportamenti della IA, aggiunge la simulazione delle termocoperte su tutte le auto con tyre model NTMv7 per un miglior grip in partenza. C'è spazio inoltre per fix grafici e nuovi setup aggiornati. Commenti nel topic dedicato
  16. Il simpatico Scott Mansell, conosciuto come Driver61, dopo averci raccontato la sua prima gara online con iRacing, e di cosa ha imparato riguardo la vettura e il simulatore, in un nuovo video ci regala dei consigli su come imparare bene il circuito, gestire al meglio la vettura e scoprire il nuovo modello dei pneumatici.
  17. iRacing è un simulatore di guida che ha alle spalle tantissimi anni di esperienza e sviluppo. Come ben sappiamo, per tutto questo tempo si è concentrato ad offrire uno strepitoso servizio online ai suoi abbonati, a tal punto da non aver bisogno dell'intelligenza artificiale per far divertire i corridori. Recentemente, in realtà già da qualche annetto, gli sviluppatori di iRacing hanno annunciato di voler portare l'intelligenza artificiale all'interno del loro simulatore. Questa notizia fece rimanere di stucco tutta la community e chiaramente c'è stato chi gridava allo scandalo e chi esultava di gioia. L'intelligenza artificiale è arrivata in iRacing con l'ultima build di qualche giorno fa. Il canale YouTube "Billy Strange Racing" ha pubblicato un interessante video in cui possiamo vedere la IA in azione con le prime impressioni. Fateci sapere cosa ne pensate sul forum.
  18. David Perel, pilota reale nel campionato Blancpain GT e grande appassionato di simracing, ha pubblicato un nuovo e spettacolare video di confronto diretto fra la realtà della pista di Barcellona, a bordo della sua Ferrari 488 GT3, il simulatore americano iRacing ed Assetto Corsa Competizione della Kunos Simulazioni.
  19. Il simpatico Scott Mansell, conosciuto come Driver61, ci parla in questo suo nuovo video della sua prima gara su un simulatore, iRacing in questo caso, e di cosa ha imparato riguardo la vettura e il simulatore in modo che anche noi possiamo mettere in pratica i suoi consigli per diventare più veloci!
  20. Drew Adamson, produttore multimediale di iRacing, ha rilasciato un video tutorial in cui ci spiega come creare delle "Custom Spec Maps" per la verniciatura delle proprie skins. La nuova funzione Custom Spec Maps consente ai membri di iRacing di aggiungere elementi come materiali cromati, metallici e opachi alla vernice delle auto. Da adesso potete quindi sbizzarrirvi ancora di più rispetto a prima nel creare la vostra skin preferita grazie a questi nuovi dettagli. Cosa ne pensate? Fatecelo sapere sul forum.
  21. Inizia la Week 13 su iRacing e come di consueto arrivano le note della nuova build, e c'è tantissima carne al fuoco! Partiamo dalla portata principale: la IA. Un annuncio che ha lasciato moltissime persone a bocca aperta, in pochi si sarebbero aspettati un'aggiunta del genere date le ultimissime dichiarazioni circa l'IA che non lasciavano pensare ad un rilascio così improvviso. Gli sviluppatori lo definiscono un lancio "soft", solo un'auto (Porsche 911 GT3 Cup) e 7 tracciati (Barber Motorsports Park, Barcelona, Donington, Lime Rock Park, Nurburgring GP Strecke, Road America e Watkins Glen). Si potrà gareggiare in due modalità: gara singola o campionato, e la IA sarà ovviamente personalizzabile a partire dal livello di difficoltà passando per aggressività, età e abilità al pit. Essendo un lancio soft potrebbero esserci dei bug, ma gli sviluppatori promettono che se tutto andrà bene presto potrebbero lanciare la IA con la NASCAR Cup Car e su circuiti ovali. Gli stessi sviluppatori inoltre sono convinti che questa sia la IA più intelligente contro la quale si possa gareggiare oggi. Ma non solo IA: come annunciato in diversi articoli sono presenti anche le nuove Ford Mustang GT e Holden ZB Commodore, la nuova Skip Barber e il rescan di Lime Rock Park e il Lernerville Speedway Inoltre la Dallara F3 ha adesso il nuovo damage model e molte nuove auto sono state aggiornate al tyre model NTMv7. Ma non è finita qui, le note per questa build sono infinite e le trovate in calce, questi sopraelencati sono solo alcuni dei nuovi aggiornamenti. Cosa ne pensate? Sicuramente un gran modo per cominciare la nuova stagione, fatecelo sapere nei commenti o nel topic dedicato
  22. Tutto ha avuto inizio con un'intuizione: evolvere il classico videogioco di corse automobilistiche, divertente e immediato, in qualcosa di più realistico e fedele alla realtà. “The Real Driving Simulator” recitava il primo capitolo della serie Gran Turismo: un prodotto che pretendeva di essere un simulatore duro e crudo quando, in effetti, si trattava di un gran bel videogame che teneva incollati allo schermo per ore. L'intento, però, dietro a quei pixel che disegnavano le piste e le auto più care al produttore Kazunori Yamauchi era stato perfettamente centrato: la serie Gran Turismo era essenzialmente diversa da tutte le altre nel mondo delle competizioni automobilistiche e nel corso del tempo si è fatta pioniere del fenomeno degli “eSport”, gli sport elettronici che in ambito simracing, oggi, hanno l'obiettivo di formare i piloti di domani. Ma quali sono state le tappe fondamentali di questo fenomeno? GT ACADEMY: MOLTO PIU' DI UN CONCORSO Il primo esperimento che ha lanciato, di fatto, il fenomeno degli eSports in ambito simracing è partito proprio dalla serie Gran Turismo di Kazunori Yamauchi: nel 2008 venne creata la GT Academy, un contest che permetteva ai giocatori europei di Gran Turismo 5 su PlayStation 3 di mettersi in gioco per un posto da pilota ufficiale nel team Nissan Nismo. Dopo una prima fase di eliminazione si passava alle Finali e al Race Camp sul circuito di Silverstone, dove i finalisti avrebbero dovuto mettere in mostra il loro potenziale in diverse prove di abilità e dietro al volante di una vettura reale marchiata Nissan. Il primo vincitore fu lo spagnolo Lucas Ordóñez, che venne inserito nel Driver Development Program della Nissan in modo da affinare la propria preparazione in vista del suo debutto in pista “reale” in una delle più importanti gare di durata al mondo: la 24 Ore di Dubai. Sebbene il risultato finale si dimostrò al di sotto delle aspettative, Ordóñez dimostrò che un pilota virtuale, se opportunamente allenato e seguito da un team di alto livello come l'RJN Motorsport della Nissan, poteva dire la sua anche tra i cordoli di un circuito vero. Successivamente Lucas proseguì la sua carriera da pilota reale grazie a un programma completo nella GT4 European Cup, mentre in parallelo la Gran Turismo Academy continuò la propria attività espandendosi al di fuori dell'Europa proponendo a piloti americani, russi, australiani, provenienti dai paesi dell'est e dal Sudafrica la sfida di poter concretizzare la loro esperienza come piloti virtuali in ambito reale. Di fatto, la GT Academy fu il primo passo verso il mondo degli eSports, nel quale un semplice videogioco di corse si trasformava a tutti gli effetti in un prodotto serio e professionale, che richiamava l'attenzione e metteva in gioco i più grandi talenti di questo settore. WORLD'S FASTEST GAMER: LA “PRIMA VOLTA” DELLA McLAREN Grazie al maggiore interesse verso l'universo delle corse automobilistiche, qualche anno più tardi il team McLaren di Formula 1 fece il secondo, fondamentale, passo in ottica eSports. Nel 2017 fu lanciato il World's Fastest Gamer, un concorso che metteva in palio un posto da pilota al simulatore nel reparto corse di Woking, al fine da avere a disposizione un'ulteriore risorsa per affinare lo sviluppo della monoposto che allora competeva nella massima serie automobilistica. Sviluppato su più piattaforme, tra le quali Forza Motorsport su Xbox One, Gear.Club su smartphone, rFactor 2 e iRacing su PC, il World's Fastest Gamer proponeva delle incessanti fasi di eliminazione con una prima scrematura nel raggiungimento del giro più veloce su piste come Silverstone e Zandvoort, a cui seguivano le relative gare per determinare il vincitore di ogni singola tappa. Una volta ottenuti i 12 finalisti, questi sarebbero stati invitati presso il McLaren Technology Center per la sfida finale, che prevedeva una serie di prove di abilità, di riflessi e, ovviamente, di talento dietro al volante del simulatore. Il vincitore della prima edizione fu l'olandese Rudy van Buren, che poi aiutò nell'organizzazione del successivo Shadow Project, secondo contest proposto dalla McLaren al fine di reclutare i migliori talenti del simracing che sarebbero poi stati impiegati nelle F1 eSports Series e in altri Campionati in ambito eSport. Il fenomeno degli Sport elettronici, a questo punto, era già avviato e ben collaudato: i professionisti di questo settore non vengono più considerati dei videogiocatori, ma degli atleti veri e propri, che dedicano la loro vita a ciò che amano di più inseguendo la prestazione con oltre 15 ore di preparazione al giorno. Per poi, magari, passare un giorno dietro al volante di una vettura reale, come proposto nuovamente dalla McLaren in tempi recenti con la seconda edizione del WFG: vinta da James Baldwin, nome molto conosciuto in ambito simracing grazie al suo palmares nel team Veloce eSports, ora il pilota britannico sarà coinvolto in un programma di allenamento che lo porterà l'anno prossimo al debutto in una stagione completa al volante delle Aston Martin GT4 del team R-Motorsport, in vista della partecipazione alle 24 Ore di Daytona e di Spa-Francorchamps. F1 eSport Series: IL CIRCUS IRIDATO SUL GRANDE SCHERMO Il sogno di ogni pilota virtuale, però, è sempre uno: la Formula 1. Se in passato i videogiochi del Circus iridato avevano messo a disposizione una semplice modalità online con cui mettersi alla prova, dal 2017 l'alternativa per dimostrare le proprie potenzialità si chiama F1 eSports Series. Si tratta, di fatto, di un Campionato con delle iniziali prove ad eliminazione grazie alle quali poi solamente i migliori possono accedere alle gare più importanti. Fino al Gran Finale, che nella prima edizione ha incoronato Brendon Leigh il primo Campione del Mondo di F1 virtuale. Un debutto con i fiocchi a tutti gli effetti per la nuova formula proposta da Codemasters, che ha poi proseguito con altre due edizioni nelle quali i veri team della massima serie automobilistica hanno preso parte ai vari Gran Premi con dei loro rappresentanti, appositamente selezionati attraverso i risultati da loro conseguiti nella propria carriera da simdrivers. Per tutti gli amanti delle monoposto, le F1 eSports Series rappresentano l'olimpo degli sport elettronici, nei quali la pratica e il continuo affinamento delle proprie abilità rappresentano la chiave per arrivare al successo. In ogni caso, questo Campionato virtuale non è da considerarsi uno “spin-off” a sé stante nel panorama degli eSport: grazie agli eventi live che si tengono nella Gfinity Esports Arena in Regno Unito, la copertura mediatica di questa serie è garantita, il che permette ai talenti del simracing di mettersi in luce e ottenere la giusta gloria che meritano. iRACING: IL PARADISO DEL SIMRACER PROFESSIONISTA Parallelamente, da anni il mondo degli eSports in ambito simracing si è arricchito con una serie di Campionati virtuali organizzati dalle community dei vari titoli di corse. Dal momento che gareggiare con la modalità online tradizionale non rappresenta più una sfida soddisfacente, gli appassionati hanno creato delle vere e proprie serie che, in alcuni casi, seguono addirittura il calendario reale della disciplina che vogliono replicare. Di cosa stiamo parlando? Del “league racing”, che permette a molti simdrivers di affinare in maniera più efficace la propria abilità di guida mettendosi alla prova in gare più o meno ufficiali nelle quali il rispetto delle regole è uno dei capisaldi più importanti. Assetto Corsa, rFactor 2, Automobilista, Project Cars e la serie F1 della Codemasters sono i titoli preferiti dalle community, anche se ne esiste un altro che ha fatto dell'online e delle competizioni organizzate il proprio punto di forza: iRacing. Avete presente le patenti della serie Gran Turismo, con le quali si iniziava con una semplice vettura stradale assettata con il kit da corsa per arrivare a un mezzo da competizione vero e proprio? Ecco, l'idea di iRacing è proprio questa: partire con una semplice Mazda MX5 Cup Car e, gara dopo gara, incrementare il proprio bagaglio personale di esperienza al volante, scalando l'olimpo dell'automobilismo con l'obiettivo di arrivare a correre con le monoposto. Un'ambizione resa possibile grazie a un eccellente sistema organizzativo che consente di correre praticamente in qualsiasi ora della giornata, all'interno di serie ufficiali nelle quali accumulare punti utili per la vittoria del rispettivo Campionato. Ad alto livello le gare sono trasmesse live sul canale ufficiale di iRacing, oltre ad essere organizzate fisicamente in eventi speciali che si tengono a cadenza regolare. Proseguendo nella propria scalata al successo si ha la possibilità di gareggiare praticamente con qualsiasi mezzo da corsa presente nel mondo reale: dalle vetture GT alle monoposto di Formula 3 o Formula Renault, dalle Nascar alle Porsche Supercup. Non mancano delle carriere “alternative”, come quelle nel Rallycross e nel Dirt track, così come nel mondo Endurance con le vetture di durata. Insomma, ce n'è per tutti i gusti: se volete cominciare anche a voi a cimentarvi nel mondo racing degli eSports, iRacing saprà sicuramente accontentare ogni vostra esigenza!
  23. Dopo aver presentato la Holden ZB Commodore, ecco che iRacing presenta la seconda Supercar che farà il suo debutto nella nuova build: si tratta della Ford Mustang GT
  24. Dopo averci mostrato le migliorie della Skip Barber Formula e del circuito di Lime Rock Park, oggi il team di iRacing ci presenta la nuova Supercars Holden ZB Commodore, anche lei protagonista della prossima build Season 1 2020 che arriverà a Dicembre. Introducing the Supercars Holden ZB Commodore, available with the 2020 Season 1 build.
  25. Insieme all'imminente build di dicembre, iRacing rilascerà anche una nuova versione del circuito Lime Rock Park. Nell'ultimo video ufficiale rilasciato da iRacing, possiamo confrontare sia le versioni pre-release risalenti al 2004 che le versioni 2008, con la prossima versione della pista aggiornata ai tempi di oggi. Come con la maggior parte dei contenuti di iRacing, questa famosa pista ha fatto molta strada e siamo sicuri che sarà un vero piacere correre con delle auto preferibilmente non troppo prestazionali. Lime Rock Park è un luogo di corse automobilistiche situato a Lakeville, nel Connecticut, negli Stati Uniti, una frazione nella città di Salisbury, nell'angolo nord-ovest dello stato. Il circuito fu costruito nel 1956 ed è, quindi, la terza più antica sede di corse della nazione, dietro Road America (1955) e Willow Springs International Motorsports Park (1953). La pista relativamente corta è lunga 2,41 km ed ha 7 curve. Vi piace il "nuovo" circuito? Questo è il topic dedicato dove poter commentare.
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