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  1. 1940 BMW 328 by weimaraner
  2. Mio Giro del nurburgring con assetto corsa sul simulatore dinamico della evotek http://www.youtube.com/watch?v=uJ5tEGejsC8
  3. Assetto Corsa, featuring Ferrari F1 Simulator @ Museo Ferrari - Sky Sport
  4. 1999 Rover Mini 1.3i Cooper (Sports Pack) Modelling Dinca Andrei Physics CCX Sounds KitrinosKat DOWNLOAD BETA v0.2 Includes Standard, S1 and S2 versions ​ fonte AC forum
  5. Che il team RMT stesse valutando da tempo su quale piattaforma rilasciare il proprio WSGT 2 è cosa nota, ma tutto lasciava presagire che la piattaforma che avrebbe giovato di questo interessantissimo mod fosse rFactor 2 (come dimostrano anche i primi test in-game mostrati mesi or sono). Nell'ultimo intervento sul suo blog, tuttavia, il team riporta come la Mazda 3 20B Van Herck Racing sia stata realizzata con l'idea di essere inserita in Assetto Corsa. È quindi con piacere che rileviamo l'interesse degli RMT verso il nuovo simulatore di Kunos Simulazioni. Se questo sia il punto di partenza per il rilascio del mod completo è ancora troppo presto per dirlo. Lo stesso, inoltre, potrebbe essere tranquillamente pubblicato anche per il simulatore ISI, facendo così felice un pubblico più ampio possibile.
  6. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: ecco il Mugello

    Ecco i primi spettacolari screenshots di anteprima dedicati al nuovo circuito del Mugello This post has been promoted to an article
  7. È stata finalmente rivelata la buona notizia che ha portato Kunos Simulazioni a posticipare leggermente il rilascio di Assetto Corsa. Si tratta della prestigiosa licenza ufficiale Ferrari, che porta con sè cinque modelli del Cavallino Rampante e il bellissimo autodromo del Mugello, la cui realizzazione in laser scan abbiamo già imparato a conoscere in Ferrari Virtual Academy. La prima vettura annunciata è la bellissima Ferrari 458 Italia, di cui possiamo vedere diversi screen di anteprima e un bellissimo video di presentazione. Quali saranno i prossimi modelli che saranno inseriti nel simulatore italiano?
  8. Direttamente da Kunos Simulazioni. Prima di tutto, ci scusiamo per l'assenza di informazioni circa il rilascio di Assetto Corsa. Eravamo impegnati su un fronte molto importante e abbiamo dovuto attendere che ogni dettaglio fosse completato. Ora finalmente, possiamo condividere alcune informazioni molto importanti con tutti voi. Il 23 Dicembre 2011 abbiamo lanciato il progetto Assetto Corsa, sul quale siamo al lavoro da oltre tre anni. Il nostro obiettivo era di rilasciare il gioco esattamente un anno dopo, in questo periodo dell'anno. Non saremo in grado di raggiungere questo obiettivo: il rilascio di Assetto Corsa è stato posticipato al primo quadrimestre 2013. La "technology preview", un benchmark grafico che sarà rilasciato gratuitamente per tutti i possessori di netKar PRO, è stata anch'essa rimandato di qualche settimana. Moltissimi appassionati stanno aspettando con ansia il rilascio di Assetto Corsa, e desideriamo ringraziarvi per il supporto che ci avete dato da quando abbiamo annunciato il nostro più ambizioso progetto. Se siete videogamer esperti, sapete già che questo genere di ritardi può accadere, e noi per primi sappiamo che non facciano piacere. Tuttavia potete fidarvi del fatto che nel caso di Assetto Corsa, non resterete delusi, perché le ragioni di questo ritardo non potrebbero essere migliori. Vi preghiamo di considerare che ciò che si può percepire di Assetto Corsa dalle informazioni e immagini disponibili è soltanto la punta dell'iceberg e non saremmo mai in grado di trasmettervi quanto lavoro ed energie ha richiesto, e il genere di problematiche che ci sono dietro ad un progetto del genere. Ma se avrete ancora un pò di pazienza, non resterete delusi. Il 21 Dicembre 2012, alle 21.00 ora italiana, su www.facebook.com/assetto.corsa o su www.assettocorsa.net potrete assistere ad un epilogo migliore di quello profetizzato dai Maya.. Grazie per il vostro supporto Il team di sviluppo di Assetto Corsa This post has been promoted to an article
  9. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: la Lotus 98T!

    La Kunos Simulazioni ci mostra oggi una nuova galleria di immagini (in alta risoluzione) relative alla bellissima e mitica Lotus 98T, una delle auto realizzate su licenza ufficiale da Classic Team Lotus per Assetto Corsa. Le immagini catturano la monoposto inglese in azione sui circuiti di Monza, Silverstone e Imola.
  10. Anche oggi notizie gustose riguardanti l'attesissimo Assetto Corsa: come prima cosa vi segnalo il nuovo articolo di preview pubblicato da RavSim, nel quale Jon Denton ci racconta le sue impressioni riguardo il sim della Kunos Simulazioni. Tutti da ammirare sono poi i nuovi screens rilasciati proprio oggi. Heading home, via a lengthy plane, train, bus run, I had plenty of time to think about the sim that I had driven, and where AC is really heading to fit into the marketplace. There’s no huge-scale online matchmaking and race series to compete with iRacing, and I don’t think Kunos expect to do so. But when it comes to the sheer pleasure of just plain driving, AC scores huge points, and will pull in the discerning simracer with its addictive driving model and varied cars. My advice: book off the month of March. This post has been promoted to an article
  11. Il 24-25 Novembre, in occasione della 6 Ore di Roma sul circuito di Vallelunga, DrivingItalia.NET sarà ospite della Kunos Simulazioni, presso la sede della software house italiana proprio all'interno dell'autodromo "Piero Taruffi", per realizzare uno speciale esclusivo dedicato all'attesissimo Assetto Corsa! Proveremo il simulatore e cercheremo di scoprirne tutti i segreti, oltre ovviamente a non lasciarci sfuggire la possibilità di intervistare Stefano Casillo e tutto il team di sviluppo. Scrivete quindi qui sotto le vostre domande, perchè gireremo direttamente quelle più interessanti agli sviluppatori e, se necessario... arriveremo alla tortura! Aggiorniamo con alcune delle domande fatte finora: Albim75 - tempo fa avevi dichiarato che avresti introdotto un tuo tyre model...che non si ispirasse a nessun altro tipo esistente, con l'obiettivo di crearne uno coerente in tutti gli aspetti critici che si possono trovare mentre si corre. in questo momento quanto siete riusciti ad implementare e quale difficoltà avete riscontrato maggiormente ? ci puoi fare una piccola panoramica su come vuoi rendere più coerente il comportamento delle gomme ? - netkar pro era pensato come un sim di formule ma al suo interno con il tempo sono state introdotte anche auto "stradali". nonostante le geometrie delle sospensioni e la fisica era ottimizzato per le formule il risultato è stato eccellente anche con le altre tipologie di auto. con AC, quali sono stati i principi base che avete utilizzato per costruire la fisica ? - qual'è secondo kunos i fattori critici di successo nei sim del futuro ? quanto AC si sta avvicinando a questi fattori ? Cris_Ace vorrei quindi chiedere se è prevista la frizione manuale,con usura e tutto il resto e se è possibile impostarla anche come aiuto escludibile dai server online (come per gli altri aiuti,cambio automatico etc..) delpinsky Ci sarà in futuro la Licenza di una categoria motoristica completa (esempio FIA GT, Superstar V8) oppure avremo solo auto singole? Filippo vorrei sapere se ci sono danni meccanici\fisici da incidente, danni da contatto non usura dei componenti Cosm1 per quando riguarda la customizzazione, sarà possibile creare 'serie' automobilistiche extra? Vi saranno dei tutorial e dei tools ufficiali per le modifiche? Vi saranno varie opzioni selezionabili per poter scegliere per esempio una versione dell'auto piuttosto che un'altra? I contenuti ufficiali potranno essere modificabili e/o utilizzabili per il reverse engineering o saranno bloccati? UFF - Che vantaggi possiamo aspettarci dalla collaborazione con Fanatec (ottimizzazione del FFB, feature particolari ecc)? State testando tutti i loro volanti (da quelli un po' più vecchi ai più recenti e performanti)? - Vi è capitato di dover apportare modifiche all'engine in quanto il risultato variava più del previsto dal comportamento desiderato o si tratta più che altro di effettuare un lavoro di fino per arrivare al feeling desiderato? - Vi è mai capitato di avere a che fare con un/a team/casa che si sia dimostrata talmente entusiasta dei vostri risultati da essere lui/lei a proporvi un'ulteriore collaborazione/licenza? Fantomas76 - Sarà presente una qualunque gestione-preimpostazione dei pitstop, delle strategie di gara e del numero di pneumatici a disposizione? - Gestione bandiere e sanzioni sul mancato rispetto delle stesse e sui tagli di pista? gigi -Visto che già con Netkar era stato affrontato il tema Cronoscalate, volevo sapere se sarà ripreso e se ci sarà un allargamento al Rally... This post has been promoted to an article
  12. Nella giornata di ieri Aris ha lasciato qualche utile informazione su come sarà gestita la creazione dei tracciati da parte dei modder in Assetto Corsa. È importante sottolineare (come fa lui stesso) che queste notizie sono giusto un'infarinatura iniziale, in quanto non è Aris ad occuparsi dei tracciati. Come tale, non prendetele come la "guida definitiva alla creazione dei tracciati", quanto piuttosto come un'idea generale di cosa aspettarsi. Qui invece un piccolo dettaglio su come viene attualmente creata l'AI. This post has been promoted to an article
  13. 12 Settembre 2012 Kunos Simulazioni è orgogliosa di annunciare un nuovo accordo di licenza per Assetto Corsa con Pagani Automobili. Siamo lieti di annunciare l'accordo di licensing ufficiale con uno dei marchi automobilistici più esclusivi, Pagani Automobili. Questo accordo di licenza consentirà al team di sviluppo di Assetto Corsa di riprodurre nei minimi dettagli la celebre Zonda R, vera e propria star dei più celebri videogame a tema racing. Videogamer e fan delle simulazioni di guida avranno l'opportunità di guidare questa supercar esclusiva sfruttando al meglio l'engine fisico di Assetto Corsa, concepito per combinare realismo e massimo feeling di guida. Le caratteristiche di quest'auto suggeriscono il perché un modello del genere non poteva mancare nel garage virtuale di Assetto Corsa: la monoscocca centrale è in composito carbonio-titanio, con incrementata rigidità ed una significativa diminuzione di peso. Il motore Mercedes AMG V12 6.0 lt derivante dalle corse, imbullonato direttamente allo chassis, sviluppa 750 cv e 710 Nm di coppia.La risposta immediata è assicurata dall’attuazione delle farfalle tramite cavo meccanico.Il cambio sequenziale trasversale in magnesio a innesti frontali della XTrac abbinato alla robotizzazione di Automac Engineering permette di effettuare cambiate in 20 ms ed è gestito dal pilota tramite le palette al volante. Le regolazioni aerodinamiche possono spaziare dal valore massimo di carico verticale di 1.500 kg fino ad una velocità di 350 kmh. I componenti delle sospensioni forgiati in AvionAl, così come le parti strutturali in ErgAl lavorate dal pieno dalla Modenese Aspa, sorreggono il motore e la scatola cambio e sono state progettate per ridurre il peso dell’intera vettura, aiutate anche dall’uso di bulloneria Poggipolini esclusivamente in titanio. Queste soluzioni portano ad un peso a secco di 1.070 kg. Il rapporto peso-potenza di 701 hp per tonnellata li catapulterà da 0 a 100 kmh in meno di 2,7 secondi. I freni in ceramica Brembo assicureranno una fermata ancora più veloce. La Pagani Zonda R sarà inclusa nella versione 1.0 di Assetto Corsa, il cui rilascio è atteso per il 2012. This post has been promoted to an article
  14. Guest

    13 minuti da BsimRacing

    Wim Bries di BsimRacing è stato alla fiera tedesca e ha registrato questo video di Assetto Corsa, lungo ben 13 minuti. Nonostante l'editing "alla buona" (dovuto al fatto che la mattina successiva doveva tornare al lavoro), gli elementi di interesse non mancano: riusciamo infatti a vedere anche un primo accenno della schermata per la selezione del livello di simulazione, capace di adattarsi sia al giocatore occasionale che al simmer scafato. Queste le parole di Wim:
  15. Guest

    Assetto Corsa sar

    Direttamente da Kunos Simulazioni abbiamo appena ricevuto questa importante notizia: Assetto Corsa sarà presente alla Gamescom di Colonia, la più importante manifestazione europea (e ultimamente anche mondiale) dedicata al videogioco. Grazie alla collaborazione con Acer e Endor AG (ovvero Fanatec), i fortunati visitatori della fiera potranno provare con mano una prima versione alpha del simulatore. Se doveste passare da quelle parti armatevi di videocamera! Questo messaggio
  16. Guest

    Tool grafico per i modder

    Per la gioia di tutti i modder, direttamente da FB arriva un primo screen di quello che sarà il tool di editing grafico di Assetto Corsa. last shot for today is dedicated to those modders who will like to create cool add ons for Assetto Corsa. That's our graphics editor. Today we are working on BMW M3 E92.. nice car indeed..
  17. 21 Giugno 2012 Kunos Simulazioni annuncia una nuova licenza e partnership ufficiale con Lotus Cars Se si domandasse agli appassionati di guida in pista quale marchio automobilistico rappresenti idealmente il concetto di raggiungere un circuito, correrci e tornare a casa guidando la stessa auto, probabilmente la risposta più frequente sarebbe "Lotus". Lotus è uno dei marchi automobilistici più importanti nella storia del motorsport. La passione del suo fondatore, Colin Chapman, non si limitava alle corse di Formula 1. Al contrario, sfruttò lo stesso know-how e concetti per la produzione di serie, dalla straordinaria Lotus 7 alle auto di riferimento per i track day moderni come le Lotus Elise, Exige ed Evora. La visita del team di Kunos Simulazioni alla sede di Lotus Cars in Inghilterra, è una tappa fondamentale per lo sviluppo di Assetto Corsa. Un'occasione unica durante la quale è stato possibile testare in circuito la nuova produzione Lotus Cars che sarà inclusa in Assetto Corsa. Marco Massarutto, Licensing&Project Manager di Kunos Simulazioni ha commentato: Il supporto che ci sta garantendo Lotus Cars per consentire al nostro team di esprimersi al meglio è ineguagliabile: avere l'opportunità di guidare in pista queste auto, studiarle a fondo e confrontarsi con gli ingegneri e i progettisti di uno dei più avanzati reparti R&D in ambito automobilistico ci fa sentire umili, onorati e ancora più determinati ad affinare la nostra simulazione, sotto tutti gli aspetti, per rappresentare degnamente l'eccellenza dell'engineering Lotus. Assetto Corsa includerà i modelli più rappresentativi del passato e del presente prodotti da Lotus Cars, oltre alla nuova generazione di Lotus attese nel prossimo futuro. Tutte riprodotte nei minimi dettagli.
  18. Guest

    Licenza ufficiale BMW AG

    3 Maggio 2012 Kunos Simulazioni ha il piacere di annunciare un nuovo accordo di licenza per Assetto Corsa con BMW AG. Siamo particolarmente lieti di annunciare l'accordo di licensing ufficiale con uno dei marchi automobilistici più celebri e diffusi, BMW AG. Questo accordo di licenza consentirà al team di sviluppo di Assetto Corsa di riprodurre nei minimi dettagli alcuni dei modelli più ambiti della produzione BMW, incluse diverse auto da corsa. Il celebre Marchio tedesco è stato scelto al fine di offrire ai videogamer e ai fan della simulazioni di guida l'opportunità di sfruttare al massimo il modello fisico di Assetto Corsa, che in combinazione con le caratteristiche delle auto BMW incluse nella simulazioni garantirà una guida veloce, impegnativa e assolutamente divertente. Il primo modello della collezione BMW svelato per Assetto Corsa è la BMW 1Series M Coupé, che grazie alle sue caratteristiche è risultata essere uno dei modelli più apprezzati della recente produzione BMW. Il team di sviluppo di Kunos Simulazioni ha commentato: Siamo orgogliosi di presentarvi la prima vettura della collezione BMW per Assetto Corsa, la BMW 1 Series M Coupé, uno dei modelli più quotati della recente produzione BMW: il tradizionale propulsore da sei cilinidri in linea è potenziato grazie a due turbocompressori e genera 340 cavalli, con 450Nm di coppia che rimangono costanti da 1500 a 4500 giri. La combinazione tra le caratteristiche del propulsore, un telaio agile e leggero, cerchi da 19 pollici e pneumatici dalle dimensioni generose garantisce prestazioni eccellenti. Da zero a cento Km/m in 4,9 secondi e un limitatore che ferma la velocità a 250 Km/h e soprattutto, la capacità di divertire ed entusiasmare alla guida, che si stia cercando di limare il miglior tempo sul giro, piuttosto che esibirsi in spettacolari drift in ogni curva, fanno della BMW 1 Series M Coupé una delle star già affermate di Assetto Corsa. La BMW 1 Series M Coupé sarà una delle vetture riprodotte su licenza ufficiale per Assetto Corsa, il cui rilascio è previsto per PC nel 2012. Questo messaggio
  19. This post has been promoted to an article
  20. In seguito alla pubblicazione dei vari screen di Assetto Corsa, più persone si sono chieste se il simulatore contemplerà anche l'effetto visivo della deformazione delle gomme. In un recente post Aris ha spiegato qual è la situazione attuale. In sostanza negli screen questo effetto non c'è in quanto sarebbe un dettaglio scarsamente visibile, se non esagerandolo eccessivamente, cosa a cui il team non è interessato. E' invece presente a livello fisico, dove le gomme risentono della deformazione verticale e laterale, dipendendo rispettivamente dal carico (dovuto a sua volta a pressione e carcassa) e dalla struttura della gomma. I modders potranno variare questi parametri così da simulare al meglio sia le gomme stradali, più soggette a deformazione, che quelle da F1, decisamente più rigide. Non è detto comunque che la cosa sia destinata a rimanere sempre così: sarà sempre possibile modificarla dopo la pubblicazione della versione 1.0, nel caso non fosse già presente al rilascio.
  21. Guest

    April development

    Nuovi screen da Facebook.
  22. Vi ricordate le immagini di qualche settimana fa con Jon Denton a provare il simulatore negli studi del team? Ora potete leggere il suo resoconto sull'ultimo numero di AutoSimSport.
  23. L'attesa per il nuovissimo Assetto Corsa della Kunos Simulazioni cresce sempre di più, qui a DrivingItalia.NET abbiamo quindi pensato che una gustosa intervista ricca di spunti interessanti poteva certamente essere utile ad alleviare lo scorrere del tempo, oltre che servire a farci scoprire qualche dettaglio in più su quello che sembra essere davvero uno dei punti di riferimento del simracing futuro. Abbiamo quindi parlato con Marco Massarutto, vecchia conoscenza di questo portale e Production Manager della Kunos Simulazioni, che ha saputo saziare la nostra voglia di sapere... Dopo un lungo silenzio che suggeriva foste impegnati su aggiornamenti dei vostri progetti già noti avete calato un asso: "Assetto Corsa", nuova simulazione di guida, engine DirectX11, licenze ufficiali, circuiti in laserscan, intelligenza artificiale e molto altro. News come quella relativa alla licenza ufficiale di Silverstone ispirano una delle domande ricorrenti nel forum: come ha fatto la piccola Kunos Simulazioni a mettere in piedi un progetto del genere? Risposta breve? Con scorte abbondanti di Redbull e Maalox! Allora, il concept nasce nel 2008, lo sviluppo vero e proprio è stato anticipato da una fase di ricerca e sviluppo per la quale ci siamo presi il tempo per capire cosa fare e come farlo. Lo sviluppo è partito quando abbiamo messo insieme le persone e le risorse indispensabili per arrivare in fondo al progetto, il che ha richiesto parecchio tempo. netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono stati strategici per reperire queste risorse e per presentarci ai Licenziatari con alle spalle una produzione come FVA. Per il resto, ci piace fare questo lavoro e quindi non consideriamo un sacrificio lavorare senza orari, né reinvestire il più possibile sulla nuova tecnologia che abbiamo sviluppato e sui contenuti che stiamo creando, cercando di ottimizzare al massimo i costi. E' l'unico modo che abbiamo al momento per riuscire a stare sul mercato e restare indipendenti. Non è facile, ma ci stiamo impegnando al massimo. In quanti lavorate ad Assetto Corsa attualmente? In funzione di ciò che il programma di lavoro richiede, da un minimo di sette persone impegnate a tempo pieno, arriviamo a dodici persone con i collaboratori esterni. Cosa hanno in comune netKar PRO, FVA e Assetto Corsa? Questi progetti condividono il know-how e l'esperienza che abbiamo sviluppato in questi anni. Strutturalmente Assetto Corsa non ha però nulla in comune con i nostri precedenti lavori, nel senso che AC non richiamerà a nKPro o a FVA come se si trattasse dell'evoluzione di un concept già visto. FVA e nKPro hanno diverse analogie tra loro, Assetto Corsa invece è un progetto che parte dal foglio bianco. Chi ha apprezzato il nostro approccio alla simulazione dinamica non resterà deluso: il nostro obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza potenziale rendendo l'esperienza complessivamente più intuitiva e divertente con caratteristiche più affini ai racing game più tradizionali (grafica, intelligenza artificiale, struttura di gioco più complessa, auto e circuiti reali), preservando e migliorando tuttavia quanto è stato apprezzato di ciò che abbiamo fatto fino ad oggi. Considerando che ogni release di netKar ha apportato dei miglioramenti anche alla fisica e che anche dall'ultima release di Ferrari Virtual Academy sono passati solo pochi mesi, quanto potrà essere migliore Assetto Corsa per il modello fisico e perché dovrebbe esserlo? Innanzitutto perché non si arriva mai ad un punto in cui si ritiene che non si possa fare di meglio. Poi, con netKar PRO, Stefano si occupava della programmazione del motore fisico e anche della modellazione dinamica delle vetture. Occupandosi del processo completo, relativamente ai funzionamenti delle dinamiche all'interno del codice non c'era un confronto tecnico tra più esperienze, e il modello fisico di netKar beneficiava quasi esclusivamente del know-how di Stefano. Dal 2011, a partire dalla realizzazione dell'Adrenaline Pack per FVA, ci avvaliamo dell'esperienza di Aristotelis Vasilakos, che non solo si occupa della modellazione dei veicoli ma ha un confronto costante con Stefano sulla gestione dei pneumatici, delle sospensioni, dell'aerodinamica. Quindi l'apporto tecnico di cui disponiamo è molto maggiore. Inoltre, dedicandosi Aris alla modellazione delle vetture, ha molto più tempo a disposizione per perfezionare la dinamica di ogni singolo veicolo rispetto a quanto avesse il tempo di fare Stefano, che doveva occuparsi con netKar PRO anche di gran parte della struttura software, ad esclusione dei contenuti grafici. Aris ha una sensibilità eccezionale e ha più esperienza di guida reale di quanta ne abbiamo noi, e ha la capacità di portare nella simulazione gli stessi comportamenti dinamici delle controparti reali. Inoltre il licensing ufficiale ci dà l'accesso approfondito ai dati tecnici delle vetture e un confronto diretto prima impensabile, se non tramite conoscenze trasversali.I benefici derivano anche dal maggior tempo a disposizione: quando Stefano doveva fare tutto da solo o quasi, o si decideva di dedicare alla modellazione fisica meno tempo e risorse di quanto si volesse, o si toglievano risorse da altri aspetti. Ora non è più necessario sacrificare tempo e risorse come prima. Quindi non dobbiamo preoccuparci che Assetto Corsa prenda una deriva più "giocattolosa" come succede spesso con titoli che però si proclamano "simulativi"? No, il family feeling sarà riconoscibile, ma migliorato. In Assetto Corsa la guida risulta più naturale e intuitiva di quanto siamo stati in grado di fare in precedenza, anche grazie ad una evoluzione significativa del modello di sospensioni e pneumatici. Il nostro approccio alla simulazione, intesa come feeling di guida e modello dinamico rappresenta il nostro punto di forza e non è nostra intenzione rinunciarvi. Assetto Corsa sarà una simulazione, e su questo è bene che non ci siano dubbi: se non lo fosse non avrebbe senso riprodurre circuiti in Laserscan, sarebbe come acquistare una Ferrari per andare dal fornaio. A proposito della Ferrari: molti si aspettano che dato i vostri rapporti con Maranello potrebbe esserci qualche "Rossa" in Assetto Corsa. Confermi? Non mi sento di escluderlo al 100% ma più per principio che per opportunità in vista a breve termine. Le cose sono infinitamente più complesse di come la gente spesso immagina, leggendo certi commenti ci si rende conto di quanto si sottovaluti la mole di lavoro e le problematiche coinvolte nello sviluppo di un racing game e di una licenza ufficiale. Considerando le differenze sostanziali e il tipo di contenuti che avrete, non pensi che associarvi ad un Publisher potrebbe garantirvi maggiori risorse e visibilità? Certo, e non escludiamo neanche questa possibilità a priori. Ma se consideri quanti capitoli hanno realizzato di NFS o di Colin Dirt e quanti di Grand Prix Legends o Richard Burns Rally avrai la risposta alla tua domanda su quale genere di prodotti preferiscono investire i Publisher. Per noi l'aspetto simulativo è imprescindibile: a questo, in Assetto Corsa intendiamo aggiungere un'altra componente fondamentale, il divertimento. Parliamo delle altre licenze allora: alcuni vostri competitor che sicuramente hanno alle spalle prodotti molto noti e diffusi (e che si presume dispongano di più risorse rispetto a Kunos Simulazioni) stanno rilasciando titoli con contenuti -almeno in parte- "unofficial" ma chiaramente riconducibili a controparti reali, voi invece avete deviato trasversalmente sulle licenze ufficiali. Chi ha ragione? Questa è una domanda che ci facciamo sempre davanti ad un nuovo accordo di licensing. Se la simulazione non è soddisfacente o divertente, se manca quell'insieme di fattori che ti invoglia a "fare un altro giro", non c'è licenza che tenga. Quindi stiamo investendo prima di tutto sulla tecnologia e sulla struttura che vogliamo dare ad Assetto Corsa. Però siamo convinti che a parità di qualità generale, una simulazione che riproduce contenuti reali è sicuramente più interessante e ha un suo carattere ben definito: un conto è guidare una GT ufficiale riprodotta sulla base rigorosa di dati ufficiali a Imola riprodotta in laserscan, un altro è guidare una GT generica su un circuito di fantasia. Sicuramente lavorare con i licenziatari non è affatto semplice, non è solo una questione di costi ma di problematiche logistiche, legali e di altro genere che per certi versi rendono la produzione più complessa e lunga. I competitor che hai citato prima hanno più esperienza di noi da questo punto di vista e potrebbero aver scelto strade alternative proprio perché conoscono bene le difficoltà legate al licensing. Per quanto ci riguarda però, dopo aver lavorato con Ferrari, tornare a basare un progetto soprattutto su contenuti fictional avrebbe rappresentato un passo indietro, almeno nella fase professionale che stiamo vivendo ora. Alla fine a determinare le scelte future non sono le opinioni sui forum, ma le vendite. Se non vendi, devi necessariamente fare altro per vivere. Noi oggi non siamo disposti a realizzare dei simularcade per stare sul mercato, preferiamo realizzare un prodotto solido e realistico e puntare sui contenuti ufficiali, sperando che il pubblico premi i nostri sforzi. Stiamo facendo una scommessa, saranno gli appassionati a stabilire se stiamo facendo le scelte giuste o no. In che modo scegliete le licenze per Assetto Corsa? E' un lavoro lungo e complesso che è ancora in corso. Lavoriamo da oltre 3 anni su questo fronte per comprendere e saper gestire le problematiche che comporta. Alcune scelte sono frutto di opportunità, altre di strategie commerciali. Il nostro interesse da appassionati nello scegliere le licenze però è imprescindibile: "Assetto Corsa" è sinonimo di sportività, di guida in pista. Per questo i marchi automobilistici che abbiamo selezionato hanno tutti una forte vocazione sportiva, anche per quanto riguarda i modelli di serie. Avete già definito una lista definitiva? Quante vetture e circuiti ci saranno al lancio? Al punto in cui siamo la lista è abbastanza definitiva, con qualche aggiunta in corsa. La risposta assolutamente positiva degli appassionati che verifichiamo ogni giorno ci sta portando ad osare più di quanto non avremmo immaginato, e a quanto pare ha inciso molto anche la nostra decisione di investire nel licensing di Assetto Corsa tutti i nostri proventi derivanti da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy. Abbiamo registrato un incremento sostanziale di interesse anche per queste produzioni e questo ci sta aiutando molto. Preferisco non sbilanciarmi sul numero di contenuti, ma a livello di vetture la cosa che vorrei sottolineare è che dalle stradali alle GT, dai prototipi alle storiche, copriremo quasi tutte le preferenze. A parte le richieste economiche, che tipo di richieste vi sottopongono i Licenziatari? Chiedono ovviamente che le loro auto siano rappresentate nel modo più fedele possibile. Quando sottoponiamo loro il nostro progetto poniamo l'accento sul TIPO di simulazione che stiamo realizzando, e abbiamo stretto accordi con i Marchi che ne hanno capito lo spirito. Questo potrebbe sembrare strano, considerando i marchi internazionali presenti in Assetto Corsa, ma alla fine anche l'azienda più grande è fatta da persone. Abbiamo cercato e scelto quelle giuste. Dato che Assetto Corsa è così diverso da ciò che avete fatto finora, nel svilupparlo qual è l'aspetto che vi sta prendendo più tempo o che risulta più complicato? Siamo stati abituati per anni a ragionare sulla base tecnica di netKar PRO, che rendeva qualsiasi modifica o aggiornamento abbastanza complesso, data la sua struttura "monolitica". La struttura di Assetto Corsa è invece assolutamente modulare, i vari sistemi dialogano tra loro senza interferire l'uno con l'altro. Questo approccio ha migliorato notevolmente la produttività. Stiamo trovando nell'implementazione dell'intelligenza artificiale una sfida interessante e ci stiamo rendendo conto quanto sia importante per testare anche altre funzionalità, dall'engine grafico, a quello fisico e così via. Rispetto a netKar PRO, si possono realizzare diversi test senza dover coinvolgere per ore altre persone in operazioni noiose o problematiche togliendole da compiti più importanti. Per il resto, sicuramente una struttura di gioco che possa prevedere campionati, statistiche e una gestione più completa dell'esperienza di gioco rispetto a quanto abbiamo fatto finora, richiede un approccio diverso e nuovo da parte nostra. Assetto Corsa utilizza un engine basato su DirectX 11: quali limiti di compatibilità comporterà? Sarà necessario possedere una scheda grafica nativa DirectX 11 per farlo funzionare? L'unico limite sarà l'incompatibilità con Windows XP, ormai Windows 8 è alle porte e il vecchio sistema operativo basato su DirectX 9 non consente più di gestire agevolmente gli standard grafici attuali. Windows XP a parte, basterà una scheda video compatibile DirectX 10.1 perché Assetto Corsa giri senza problemi di compatibilità, tra le configurazioni di test che utilizziamo ci sono schede video acquistate a metà 2009 che con il nuovo engine funzionano senza alcun problema. Si può considerare la grafica vista finora definitiva? Non ancora: Depth of field, motion blur e Ambient Occlusion ad esempio devono ancora essere completati, si tratta di effetti che aggiungono molta profondità alla scena. Il bilanciamento della luce è un altro fattore chiave per la resa complessiva, e da immagini statiche non è sempre facile valutare a che ora del giorno sono state 'scattate', con quale tonalità e saturazione. Inoltre ci sono vetture particolarmente belle che non abbiamo ancora mostrato, la resa complessiva gioverà anche della loro bellezza. Direi che siamo ad un 65-70% di quella che sarà la resa finale. Paradossalmente Assetto Corsa sembra rendere meglio in movimento che nelle immagini statiche. La grafica mostrata negli screenshot colpisce molto non solo per il realismo ma per la qualità degli effetti e la modellazione delle vetture: avete già una stima dei requisiti minimi richiesti per farlo girare al top? Non avendo ancora completato tutti gli effetti grafici e i processi di ottimizzazione non posso sbilanciarmi: tuttavia, rispetto al panorama PC attuale, siamo soddisfatti delle prestazioni anche su configurazioni mid-level e l'engine si dimostra stabile. E' altrettanto vero che per ora Assetto Corsa gira su un numero limitato di PC quindi dovremo verificare stabilità e compatibilità. E qui veniamo al betatesting: che tipo di strategia avete in mente? Desideriamo fortemente che al lancio della versione 1.0 tutto funzioni come si deve, pertanto prevediamo di rilasciare a tempo debito una versione non definitiva che possa essere testata da un pubblico abbastanza ampio da rappresentare la generalità dei videogamers. Considerando le reazioni e i commenti sui forum sulle beta release in genere, mi pare che non ci sia una visione univoca né da parte dei giocatori né degli sviluppatori, di cos'è una beta: per alcuni è un prodotto finito da testare e ripulire dai bug, per altri è un prodotto ancora in fase di sviluppo. Questo genera un pò di confusione e può dare un'idea alterata, sia in positivo che in negativo, di quello che rappresenterà il prodotto finito. Quindi ci prenderemo il tempo necessario a valutare modalità e strategie di rilascio. Politica di prezzi: è già trapelato che non ci saranno abbonamenti o costi annuali da sostenere, puoi confermare? Avete previsto qualcosa relativamente a DLC successivi? Nel 2009, la nostra idea per Assetto Corsa era di realizzare una versione free to play con un numero limitato di contenuti, dando la possibilità di acquistare separatamente altri contenuti basati su licenze ufficiali. E' un'idea che abbiamo abbandonato alla fine del 2010, quando abbiamo maturato una diversa consapevolezza del mercato, anche alla luce delle problematiche legate al licensing. Una produzione free-to-play deve rivolgersi ad un pubblico davvero ampio per essere sostenibile, sappiamo che per le simulazioni di guida non è così, e poi c'è il problema della pirateria. Quindi Assetto Corsa sarà acquistabile ad un costo allineato al genere al quale appartiene, il prezzo finale dipenderà dal numero di contenuti ufficiali inclusi nella versione finale. Ma non ci saranno canoni di abbonamento né di rinnovo. Per i DLC è presto sbilanciarsi, comunque prevediamo di rilasciarne alcuni successivamente alla prima release, non abbiamo ancora stabilito quale strategia e politica di prezzi attuare, molto dipenderà dalla risposta del pubblico. Modding: netKar PRO è praticamente blindato, su internet si assiste ad alcuni incoraggianti esperimenti per aggiungere nuove auto, come è appena avvenuto con la Gallardo, ma se per le piste aggiuntive ormai tutti i circuiti principali sono reperibili e installabili, netKar resta un sistema sostanzialmente chiuso. L'annuncio di Assetto Corsa è stato condito da un'inedita apertura al modding da parte vostra che quindi è un pò una rivoluzione. Cosa possono aspettarsi i modders? Abbiamo verificato che le aspettative al riguardo sono notevoli, abbiamo ricevuto diverse mail dai team di modding più noti o promettenti e questo ci fa molto piacere. Assetto Corsa renderà possibile ciò che non lo è stato con netKar PRO, principalmente per questioni di struttura software. Sarà possibile importare modelli 3D di circuiti e vetture da formato FBX: i modder avranno a disposizione gli stessi tool che utilizziamo noi, quindi a livello di modellazione fisica, grafica, resa dei materiali e illuminazione, potranno esprimersi al meglio di ciò che il nostro engine consente di fare. Stiamo progettando un'interfaccia che consenta una personalizzazione radicale, non vincolata a livello di layout e relativamente semplice da modificare, a tempo debito riveleremo maggiori dettagli in proposito. Inoltre la struttura è "app-based": tutti i dati principali della fisica delle auto, delle posizioni dei piloti e di ciò che avviene in pista saranno esportati in realtime, per cui non solo saranno disponibili nella release una serie di "app" informative o funzionali, ma sarà possibile realizzare delle "app" personalizzate da condividere sul web, dalla telemetria, alle sovrimpressioni a schermo, e così via, in modo molto semplice per coloro che hanno un minimo di esperienza di programmazione. Il nostro obiettivo è arrivare al rilascio di un prodotto completo, che abbia un suo carattere e funzionalità ben definite: al tempo stesso vogliamo che sia possibile costruirsi una simulazione su misura, per esigenze di puro divertimento o professionali, perché desideriamo che sia il più longevo possibile e che dia anche maggiore senso e spessore ai contenuti ufficiali aggiuntivi che potremmo realizzare successivamente alla prima release. netKar PRO è considerata una delle simulazioni fisiche più valide sul mercato: tuttavia non è mai stato possibile utilizzarla con sistemi dinamici tipo D-Box, Frex o altro. Con Assetto Corsa la situazione cambierà? Abbiamo già visto una versione prototipo del software girare con il sistema Evotek, anche questa è un'esclusiva? L'utilizzo di netKar PRO con sistemi motion platform era limitato da un accordo di esclusiva sottoscritto nel 2006 con una società inglese, sinceramente non ci saremmo immaginati che dopo 6 anni la nostra prima produzione avrebbe rappresentato ancora un punto di riferimento, almeno per alcune caratteristiche. Questa è un'altra ragione per la quale il codice di Assetto Corsa è stato riscritto da zero, per essere liberi da qualsiasi vincolo contrattuale precedente. Devo dire che quando abbiamo annunciato AC, i primi a scriverci sono stati proprio i produttori di sistemi motion per saperne di più. Con Evotek collaboriamo attivamente ma non abbiamo sottoscritto accordi di esclusiva. I dati vettura in AC saranno esportati in realtime quindi il sistema potrà essere compatibile con tutte le periferiche e i sistemi in commercio, sarà possibile realizzare plugin di telemetria esterni e molto altro. Se con netKar PRO, nella modellazione fisica siete considerati tra i migliori, non vi si riconosce la stessa bravura nel multiplayer. Assetto Corsa introdurrà qualche novità? Il problema del multiplayer di netKar PRO è stato che all'inizio era un disastro e la cosa era ancora più eclatante per l'assenza dell'intelligenza artificiale che rendeva l'online ancora più essenziale. Ora non è più così, e anche se non abbiamo raggiunto gli standard della migliore concorrenza il multiplayer di netKar PRO è soddisfacente. Sicuramente uno degli aspetti criticati dagli appassionati è il sistema di collisioni online. In Assetto Corsa le collisioni sono gestite dal Physix di nVidia (e premetto: non sarà necessario possedere una scheda grafica nVidia) con risultati decisamente migliori. Un altro aspetto è quello delle statistiche e di tutto ciò che costruisce l'esperienza multigiocatore nel suo complesso. Nel corso degli anni abbiamo raccolto le richieste che ci sono state fatte e faremo il possibile per soddisfarle. Avete già fissato il numero di partecipanti massimi ad una gara multiplayer? Non ancora, ma il limite attuale di 15 client di netKar PRO sarà superato. Data di rilascio: QUANDO? Il nostro obiettivo è rilasciarlo entro l'anno, abbiamo ancora molto lavoro da fare, per cui non ci sbilanceremo su questo punto fino a quando non saremo pronti. Con Marco abbiamo discusso di altri aspetti, chiedendo informazioni sul sistema dei danni, condizioni meteo, modalità di gioco e altro: su questi argomenti ha dato una risposta unica, che rimanda a approfondimenti futuri: Ci sono funzionalità che stiamo ancora definendo, e altre che ancora devono essere implementate. Preferiamo evitare di sbilanciarci su quello che vorremmo fare, senza essere prima certi di portare a casa il risultato. Per la maggiorparte di questi aspetti, non si tratta di riprendere concetti già sviluppati e migliorarli, ma di riprogettarli da zero. E il risultato non è mai certo. Un tempo, da appassionato pensavo: "basterebbe ricreare questa caratteristica del gioco X e queste altre di Y e Z e avremmo un simulatore perfetto". Se fosse così facile, qualcun'altro lo avrebbe già fatto. Purtroppo, o per fortuna, non è così. Con Assetto Corsa stiamo provando a confrontarci su un livello più alto rispetto a quello che -per risorse umane ed economiche- ci competerebbe. Su queste domande preferiremo dare risposte quando saremo certi del genere di risultato che potremo garantire. This post has been promoted to an article
  24. 1 Marzo 2012 Kunos Simulazioni ha il piacere di annunciare un nuovo circuito ufficiale per il proprio racing game Assetto Corsa, l'Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola Bentornata Imola nel mondo del simracing! Kunos Simulazioni celebra la rinascita di uno dei circuiti più richiesti dagli appassionati di simulazioni, acquisendo la licenza ufficiale dell'autodromo e riproducendolo come non è mai stato fatto in precedenza, grazie alla tecnologia Laserscan. Il fan più celebre dell'autodromo, Enzo Ferrari, era solito definire Imola come il "piccolo Nurburgring", facendo riferimento alle sue caratteristiche, molto esigenti con auto e piloti. Ancora oggi, grazie ai suoi saliscendi e alle sue curve più celebri, Imola è uno dei circuiti più emozionanti su cui correre. Riprodurre un circuito così particolare in una scena tridimensionale rappresenta una vera sfida. La ricognizione Laserscan completata nel 2011 ha permesso ai grafici di modellare ogni curva e pendenza con assoluta precisione, per garantire le stesse emozioni che il vero circuito sa regalare. E' un privilegio per Kunos Simulazioni poter offrire ai fan di Assetto Corsa questo circuito, immerso nella campagna emiliana, parte integrante della storia del motorsport che il team di sviluppo è orgoglioso di poter rappresentare in virtuale. Sito ufficiale Autodromo Enzo e Dino Ferrari http://www.formulaimola.it/ Facebook fan page http://www.facebook.com/autodromoimola Assetto Corsa – www.assettocorsa.net - 2012 Kunos Simulazioni
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