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  1. Ancora oggi nel 2022, nonostante siano usciti tantissimi giochi in materia, l'unico vero simulatore di rally resta il leggendario Richard Burns Rally, uscito ormai 18 anni fa nel Luglio del 2004. Il problema del titolo SCi Games sviluppato da Warthog, oltre al fatto di essere ormai decisamente vecchiotto a livello estetico, è che di fatto resta quasi impossibile da reperire, inoltre crea non pochi problemi di funzionamento con il moderno Windows 10. Un'alternativa molto valida per gli appassionati della derapata simulata è allora quella di sfruttare il mitico Assetto Corsa, trasformandolo grazie al modding in un perfetto simualtore di rally, come ci spiega il video qui sotto. Per trasformare il titolo Kunos in un perfetto rallysim, dobbiamo semplicemente scaricare i contenuti seguenti: pacchetto vetture WRC 2021 aggiornate Alpine Rally Kanniranni gravel rally stage Mountain Route Forest Rally Tour de Corse
  2. albim75

    gRally

    apre i battenti il sito di G RALLY, la nuova simulazione rallystica sviluppato da GHIBOZ(creatore di RBR ONLINE). ancora presto per avere notizie ma sicuramente non è un mod DI RBR. aspettiamo notizie al più presto. il sito pagina Facebook gRally: intervista e screens esclusivi! -> http://www.drivingitalia.net/index.html/_/software/grally-intervista-e-screens-esclusivi-r21331 Ciao ragazzi, raccontateci da cosa nasce il progetto gRally? gRally nasce dalla passione per il sim-racing e per i simulatori in genere e dalla volontà di creare qualcosa di “nostro” che non sfruttasse una base sviluppata da altri. E’ la storia di un sogno, di una passione e della nostra voglia di tornare a provare quelle emozioni che tutto il percorso di RBR-Online ci aveva regalato. E’ anche la storia di un’amicizia, se vogliamo, perché senza questo ingrediente segreto non ci sarebbe stato RBR-Online prima e gRally adesso. continua ->
  3. Il mondo delle corse non è solo velocità su pista, e chi è appassionato di rally questo lo sa bene. Sfrecciare a velocità folli su delle stradine di montagna, oppure su terreni accidentati e polverosi tirando poi il freno a mano tra un tornante e l’altro… Il tassellato o lo si ama o lo si odia, ma chi ha vissuto gli anni ‘90 e si diletta da una vita nel virtuale non può non ricordare il primo, mitico, Colin McRae Rally. Un videogioco allo stesso tempo semplice e impegnativo, nel quale la vettura di punta che tutti i ragazzini volevano era la Subaru Impreza colorata nella tonalità blu e oro. La macchina di Colin McRae. Si trattava della versione 555, introdotta per la prima volta nel 1993 in sostituzione della precedente Legacy RS e che avrebbe permesso due anni più tardi al pilota scozzese di conquistare il suo primo, e unico, Campionato del Mondo di Rally. SUBARU IMPREZA 555: L’ORIGINE DEL MITO Facente parte del vecchio “Gruppo A”, la Subaru Impreza 555 era essenzialmente una derivazione del modello di serie, che fece il suo debutto sul mercato nel 1992. All’epoca bisognava trovare una sostituta per la Leone ma soprattutto per la Legacy, utilizzata nel Campionato del Mondo di Rally ma ormai troppo grande e pesante per essere veramente competitiva nei confronti delle rivali Ford Escort Cosworth e Toyota Celica ST185. In questo modo e grazie anche alla collaborazione con la compagnia britannica Prodrive, la Subaru diede vita alla più piccola e agile Impreza, che ereditò i motori di classe EJ della Legacy assieme ad altre importanti soluzioni tecniche, come il motore boxer longitudinale, la trazione integrale, le sospensioni anteriori MacPherson e quelle posteriori a quadrilatero deformabile. Una vettura che ben presto fu affidata anche al Subaru World Rally Team, che la adattò subito al regolamento del Gruppo A: rispetto alla “vecchia” Legacy, la nuova vettura presentava un nuovo propulsore 2000cc turbo-compresso costruito interamente in alluminio, con una potenza di ben 20 cavalli in più rispetto alla precedente generazione per un totale di oltre 320 cavalli scalpitanti sotto il cofano. La nuova Impreza, inoltre, garantiva una migliore tenuta di strada, nuove sospensioni (sempre MacPherson), un impianto frenante con dischi ventilati e pinze freno più efficaci assieme a un telaio più leggero e performante, che assicurava una migliore tenuta di strada e un bilanciamento dei pesi ben più calibrato anche sui fondi più sconnessi. Il suo peso era di 1230 kg, quello minimo regolamentare voluto dall’omologazione FIA. SUBARU IMPREZA 555: DEBUTTO SUL PODIO Chiamata Impreza 555 in onore alla sponsorizzazione del marchio di sigarette State Express 555 appartenente al gruppo British American Tobacco, la nuova Subaru fece il suo esordio ufficiale nel Campionato del Mondo di Rally del 1993, per la precisione nel Rally di Finlandia “1000 Laghi”. Come piloti erano stati scelti Ari Vatanen e Markku Alén, una coppia che mostrò subito le potenzialità della nuova arrivata portandola immediatamente a podio. Un risultato assolutamente incoraggiante, che aprì a una stagione in cui il team Subaru decise di utilizzare le gare previste come test per i Campionati successivi. Arrivò così il 1994, alle porte del quale la competitività mostrata dalla Impreza 555 attirò l’attenzione del grande Carlos Sainz, scelto in coppia al giovane Colin McRae. Lo spagnolo portò la nuova Impreza alla vittoria per la prima volta nell’Acropolis Rally di Grecia, disputando una stagione ad altissimo livello in cui mancò l’alloro iridato per il risultato ottenuto nell’ultimo appuntamento, in cui perse il duello con la Toyota di Didier Auriol. McRae non fu da meno: lo scozzese, infatti, confermò il crescente potenziale della 555 grazie ad altri due successi, quello in Nuova Zelanda e quello in Gran Bretagna. SUBARU IMPREZA 555: McRAE SUL TETTO DEL MONDO Per il 1995 il Subaru World Rally Team conferma la line-up dell’anno precedente, con Carlos Sainz e Colin McRae come piloti ufficiali. La stagione dello scozzese, tuttavia, parte male: Colin è costretto al ritiro nelle prime due tappe di Monte Carlo e in Svezia, mentre nel Rally del Portogallo riesce a rifarsi con un incoraggiante terzo posto. Questo è il momento di svolta del Campionato: complice anche l’infortunio del compagno di squadra, McRae centra la vittoria in Nuova Zelanda per il terzo anno consecutivo, un risultato a cui seguono due secondi posti in Australia e in Spagna. Qui lo scozzese era in lotta con Sainz, quando il direttore della Prodrive – che aveva proseguito la collaborazione con il team Subaru – ordinò ai due piloti di congelare le loro posizioni, con il pilota spagnolo davanti al giovane McRae. Nonostante ciò Colin decise di proseguire la sua corsa, forzando il ritmo, andando in testa e continuando la bagarre con il compagno di squadra. A fine gara lo scozzese era praticamente sul punto di aggiudicarsi la corsa, quando decise di prendere volontariamente una penalità per rispettare l’accordo pattuito, così, a tavolino. La stagione si decise nell’ultimo appuntamento, in Galles, dove i due piloti scatteranno praticamente a pari punti. McRae, tuttavia, sente di avere qualcosa di più di Sainz e riesce a metterselo dietro con una prestazione davvero convincente, grazie alla quale vince non solo il suo primo, e unico, Campionato del Mondo di Rally, ma porta la Subaru al successo anche nella classifica Costruttori: il team giapponese riesce così ad aggiudicarsi per la prima volta il Titolo dal suo debutto nel Mondiale Rally del 1980. SUBARU IMPREZA: IL CAMBIO DI REGOLAMENTO La storia della Subaru Impreza 555 prosegue nel 1996, un anno in cui Carlos Sainz decide di accasarsi in Ford lasciando libero spazio allo svedese Kenneth Eriksson e all’italiano Piero Liatti, che andranno a comporre la line-up del team nipponico assieme al confermato McRae. Colin, tuttavia, non riesce a trovare la costanza di rendimento necessaria per ripetere quanto fatto nella stagione precedente. Al debutto in Svezia è terzo, mentre al Safari Rally, in Indonesia, in Finlandia e in Argentina è costretto al ritiro. Una situazione in cui le vittorie all’Acropolis Rally, al Rally di Sanremo e a quello di Spagna si rivelano sostanzialmente insufficienti per fermare la corsa di Tommi Makinen, vincente con ben due gare di anticipo sul termine del Campionato. Nonostante ciò, la Subaru riesce a cogliere il suo secondo Titolo Costruttori, che preannuncia un cambio regolamentare in cui l’Impreza 555 sarà sostituita dalla nuova Impreza WRC97. Impiegata per la prima volta in versione Coupé, la nuova Impreza si dimostra subito vincente: Eriksson e Liatti dominano rispettivamente il Rally di Monte Carlo e quello di Svezia, mentre McRae torna sul gradino più alto del podio nel Safari Rally del Kenya. Lo scozzese, poi, centra di nuovo il successo in Corsica e il secondo posto in Argentina, che anticiperanno un Rally d’Indonesia che diventerà il vero punto di svolta della stagione. In quell’appuntamento McRae spreca l’opportunità fornita da Makinen – costretto al ritiro – su un piatto d’argento, perché saldamente in testa sarà protagonista di un incidente contro un albero. Nemmeno le tre vittorie consecutive in quel di Sanremo, in Australia e in Gran Bretagna gli permetteranno di battere il rivale, che invece conquisterà il Campionato del Mondo con un solo punto di vantaggio. SUBARU IMPREZA: DA McRAE A BURNS E SOLBERG Nonostante tutto, però, nel 1997 la Subaru centra per il terzo anno consecutivo il Titolo Costruttori, che fa sperare per un 1998 di nuovo ai massimi livelli. Rispetto alle Toyota Corolla WRC e alle Mitsubishi Lancer EVO V, l’Impreza WRC sembra tuttavia aver perso quello smalto che le aveva permesso di rimanere sulla cresta dell’onda. Nel Rally di Monte Carlo McRae centra il terzo posto assoluto, mentre salirà sul gradino più alto del podio in Portogallo, in Corsica e in Grecia. Il doppio ritiro in Nuova Zelanda e in Finlandia e i problemi avuti in Australia, tuttavia, lo tagliano di fatto fuori dalla lotta per il Campionato, che si conclude con un amaro ritiro per noie meccaniche nell’ultima prova di Gran Bretagna. Per lui arriva un deludente terzo posto, che lo porterà a lasciare la Subaru e a far posto a un’altra stella del Mondiale Rally: stiamo parlando di Richard Burns, vincente con la nuova Impreza 44S del 2001, il quale a sua volta lasciò il trono di primo pilota al norvegese Petter Solberg, nuovamente capace di conquistare il gradino più alto del podio per sé e per Subaru nel 2003. Ma questa, ovviamente, è un’altra storia…
  4. Tramite un post sulla pagina ufficiale Facebook gli sviluppatori ci rivelano le prime 9 auto storiche che saranno parte del gioco per tutti i giocatori: si tratta di 9 auto che hanno lasciato il segno nella storia del World Rally Championship. Sicuramente una notizia che farà felici tutti gli appassionati. Commenti nel topic dedicato
  5. Walker™

    DIRT Rally 2.0: disponibile patch 1.14

    Nuova patch disponibile per il titolo di Codemasters, che aggiunge 4 nuove livree (Volkswagen Polo GTI R5 di Oliver e Petter Solberg, Mitsubishi Space Star R5 Wandering star e Ford Sierra Cosworth RS500 Merry Cosworth). Diverti miglioramenti apportati alle varie vetture e stage ed è stata rivista la difficoltà di alcuni scenari dedicati a Colin McRae. Codemasters annuncia anche che l'update 1.15 è in lavorazione e verrà rilasciato tra metà 2020 e fine anno. Commenti nel topic dedicato
  6. Non solo competizioni su asfalto: in questo periodo di quarantena forzata il mondo del simracing sta conoscendo il suo momento d’oro, contraddistinto per lo più da competizioni su pista tra Formula 1 e vetture GT. Fortunatamente c’è chi ha pensato anche agli appassionati del tassellato, visto che prossimamente scatterà la controporta “virtuale” della famosissima Targa Florio. Chiamata Targa Florio Rally eSport, si tratta di un’iniziativa nata grazie al Targa Racing Club, in collaborazione con l’Automobil Club Palermo, che prenderà vita dal 3 al 10 maggio su DIRT Rally 2.0, videogioco ufficiale prodotto da Codemasters e disponibile per PC, Xbox-One e PS4. Anche in questo caso, gli organizzatori si sono rimboccati le maniche per garantire agli appassionati e a tutti i piloti interessati di scendere in pista ugualmente, visto che l’evento reale, previsto per il prossimo 7-9 maggio, è stato prontamente rinviato a causa dell’emergenza Coronavirus. Grazie alla Targa Florio Rally eSport, invece, tutti i fan del mondo tassellato potranno rivivere le magiche emozioni della “Cursa”, che avrà un programma di gara basato su due tappe con 15 prove speciali e 130 km competitivi. Come partecipare? Basta accedere alla sezione “Clubs” del sito ufficiale di DIRT Rally 2.0 e cercare il Campionato relativo alla classe in cui si vuole partecipare (R5, R2, R-GT e Gr.A). Di conseguenza si potranno trovare i Campionati "TRGA FLORIO R5" (https://tinyurl.com/Targa-R5), "TRGA FLORIO R2" (https://tinyurl.com/Targa-R2), “TRGA FLORIO RGT” (https://tinyurl.com/Targa-RGT) e “TRGA FLORIO GrA” (https://tinyurl.com/Targa-GrA). Una volta selezionata la categoria dove si vuole correre, la propria richiesta sarà “in attesa di approvazione”, perché l’ultimo passo da effettuare sarà quello di inviare una mail all’organizzazione di questa serie eSport. Per l’appunto, bisognerà scrivere a questo indirizzo indicando il proprio ID (cioè il nome utilizzato in DIRT Rally 2.0), la vettura con cui si intende partecipare, la classe dell’auto e il nome del team in cui si è coinvolti (opzionale). A questo punto sarà sufficiente aspettare la conferma, con la quale si potrà finalmente scendere in pista. La procedura di partecipazione sarà aperta dalle ore 9 del 25 aprile alle ore 18 del 2 maggio: correte a iscrivervi!
  7. Quasi un anno fa, a Luglio 2019, vi abbiamo segnalato la novità di Art of Rally, originalissimo titolo rallystico con visuale dall'alto in 3D sviluppato da Funselecktor. Oggi vi segnaliamo che è finalmente disponibile a questo link, naturalmente in modo gratuito, una versione demo del software, che ci permette di provare 2 diverse vetture rally (una Group 2 ed una Group B) nella tappa della Finlandia, davvero divertente e spettacolare da guidare. Inoltre con la demo è possibile scegliere le diverse condizioni di gara (giorno, notte, nebbia, pioggia) e persino catturare i propri momenti migliori di guida tramite una modalità foto e replay. Gli sviluppatori precisano che il gioco finito prevede di avere oltre 30 auto disponibili al lancio, giocabili su non meno di 50 percorsi unici con tappe in Finlandia, Norvegia, Sardegna, Giappone e Germania. Oltre a un sacco di contenuti extra, prevista anche una modalità carriera insieme a sfide sia giornaliere che settimanali. Art of Rally è previsto in uscita tramite Steam entro il 2020.
  8. Codemasters, tramite il suo account YouTube, ha pubblicato in questi giorni dei video che ci porteranno a scuola di Rally e ci insegneranno varie cose su questo fantastico mondo, in modo molto simile a quanto fatto con F1 2019 con le sue guide complete all'assetto. Dateci un'occhiata
  9. Con un post sul forum PJ Tierney, social media manager di Codemasters, ha rilasciato il changelog della patch che porterà il gioco alla versione 1.12 in arrivo domani per DIRT Rally 2.0 Dal changelog, oltre ad aggiornamenti e fix vari, apprendiamo che sono in arrivo 3 nuove auto: Mini Cooper SX1, Renault Clio R.S. RX e Ford Fiesta Rallycross (STARD). Queste auto verranno rese disponibili il 28 Gennaio come parte della Stagione 4. Ecco di seguito il changelog. Per i commenti fate riferimento al topic dedicato
  10. Tramite Twitter e un post sul blog Codemasters ha annunciato che lo stage di Lydden Hill (UK) è ora disponibile. Purtroppo c'è una cattiva notizia per i giocatori Playstation nella regione europea: a causa di circostanze impreviste il rilascio dello stage è ritardato. Nessun problema per quanto riguarda le altre regioni. Lydden Hill è il secondo stage facente parte della Stagione 4 di DIRT Rally 2.0 (ricordate come il primo stage fosse quello di Killarney). Lydden Hill, nei pressi di Kent, Inghilterra, è il circuito dove ha avuto luogo il primo evento Rallycross, datato 1967, vinto da Vic Elford su Porsche 911. Questo circuito ora ospita 2 round del British Rallycross Championship e il round del Regno Unito nel GRC Rallycross Europe. Anche il World Rallycross Championship ha fatto visita a questo circuito nel 2014 con Andreas Bakkerud vincitore, il circuito poi è stato parte del calendario del WRX per ulteriori 3 anni prima che il campionato si spostasse a Silverstone. Il circuito è compreso nelle seguenti versioni del gioco: DIRT Rally 2.0 Deluxe Content 2.0, DIRT Rally 2.0 Year One Pass e DIRT RALLY 2.0 Super Deluxe Edition. Ovviamente è possibile acquistare questo circuito singolarmente nel caso non si possegga una delle versioni sopracitate. Commenti nel topic dedicato
  11. Come già annunciato nell'articolo riguardante l'update 1.10, oggi è stato resto disponibile il nuovo stage finlandese di Jamsa. Jamsa è una delle location più veloci e rinomate nel mondo del rally, con grandi salti e velocità medie elevatissime e avere il controllo della propria vettura è fondamentale per arrivare fino alla fine. Questo stage fa parte della Stagione 3 ed è quindi incluso nelle seguenti release del gioco: DIRT Rally 2.0 Deluxe Content 2.0, DIRT Rally 2.0 Year One Pass e DIRT Rally 2.0 Super Deluxe Edition. Lo stage è anche disponibile per l'acquisto in standalone su Steam al prezzo di 3,49€ Per i commenti fate riferimento al topic dedicato
  12. Walker™

    Dirt Rally 2.0: disponibile update 1.10

    Tramite un post sul suo forum Codemasters ha rilasciato il changelog dell'update 1.10 per DIRT Rally 2.0. Tanti i fix, ma soprattutto abbiamo l'annuncio di 3 nuovi stage in arrivo prossimamente: Jamsa (Finlandia) in arrivo il 5 Novembre, Killarney International Raceway (Sudafrica) in arrivo il 19 Novembre e Lydden Hill (Regno Unito) in arrivo il 3 Dicembre Per i commenti fate riferimento al topic dedicato Di seguito il changelog
  13. Ieri Kylotonn Games tramite una nota su Facebook ha rilasciato il changelog dell'update 1.3.0 per WRC 8. La novità più importante è sicuramente l'aggiunta della modalità multiplayer, ma non mancano ovviamente anche bugfix e miglioramenti vari Per i commenti fate riferimento al topic dedicato Ecco di seguito il changelog
  14. Walker™

    WRC 8: rilasciato update 1.1.1

    Dopo aver rilasciato una nuova build la scorsa settimana, Kylotonn ha reso disponibile un nuovo update, che porta il gioco alla versione 1.1.1 Il team questa volta si è concentrato sulla localizzazione linguistica. Per i commenti vi rimando a questo topic sul forum Ecco, di seguito, il changelog
  15. Walker™

    WRC 8: disponibile un nuovo update

    Tramite una nota su Facebook il team Kylotonn ha annunciato il nuovo update per WRC 8. Oltre ai vari bug fix troviamo anche alcuni miglioramenti alla modalità carriera e migliorie generali al gioco Per i commenti fate riferimento a questo topic del forum Ecco di seguito il changelog
  16. boban82

    DiRT Rally appare su Steam!

    A quanto pare la serie DiRT di Codemasters torna - a sorpresa - solo su PC, almeno in questa particolare versione apparsa in queste ore sull'Accesso Anticipato di Steam: il nuovo DiRT Rally è infatti disponibile in early access, acquistabile a 29,99 euro (a 26,99 euro in questo momento grazie allo sconto del 10%). Si tratta di un arrivo a sorpresa, indubbiamente, visto che un nuovo DiRT aleggiava da tempo nell'aria ma non era stato ancora annunciato nulla di ufficiale da parte del publisher. Codemasters ha deciso di percorrere la strada dell'Accesso Anticipato per il nuovo capitolo, affidandosi anche alla community per ricevere feedback e suggerimenti su come portare avanti lo sviluppo del gioco, oltre a poter utilizzare un sistema di finanziamento indipendente prima del lancio del gioco in forma completa. Qui di seguito trovate il tipico trailer di lancio con alcuni screens in game.
  17. VELOCIPEDE

    WRC 7 by BigBen Interactive

    Con lo spettacolare trailer di anteprima che potete ammirare qui sotto, BigBen Interactive annuncia il nuovo WRC 7, settimo capitolo della saga ufficiale con licenza del mondiale rally WRC, dedicato alla stagione 2017. Al momento non ci sono ulteriori dettagli sul gioco, se non il fatto che sarà disponibile in autunno su PC Steam, PS4 ed XBox One. The rules of the World Rally Championship have changed. Enter: new beastly cars, more powerful and aggressive than ever before. Get ready to coat these beauties in mud and experience a surge of power that has never felt so real! WRC 7, the official video game of the 2017 FIA World Rally Championship (WRC), is coming Autumn 2017 on PlayStation®4, Xbox One, and PC Steam. For more information ► http://www.wrcthegame.com/wrc7
  18. Il team di gRally ha rilasciato un bel regalo di Natale per tutti i fans della simulazione rallystica, con una nuova versione disponibile su Steam, che include anche una tappa completamente inedita! Improvements: FileSystem management improved to manage Steam Workshop; New logic to manage the path; gModsCreator to manage Steam Workshop; Baked physics collision (the new stages manages this); Adds: Debug collision grid; Workshop stages; Workshop cars; Workshop codrivers; Workshop liveries; Fixes: Time, cloud changes on Replay mode;
  19. Con il video e le immagini che potete ammirare qui sotto, la Simulator Giantruck, ormai nota azienda di Gavirate specializzata in simulatori di guida dinamici, partner fra l'altro dei centri di simulazione di guida Driving Simulation Center, ci presenta il nuovissimo simulatore dinamico basato su una mezza vettura da rally WRC perfettamente riprodotta. La vettura è stata progettata e realizzata con un inedito telaio in polistirolo, particolarmente leggero per ottenere una dinamica rispondente alla realtà, ma allo stesso tempo curato con particolari trattamenti per garantirne la resistenza, compattezza e durezza. Il simulatore viene mosso infatti da una pedana dinamica "Quinto elemento" da ben 5DOF. Come vedete dal video il divertimento è garantito! Per commenti e domande correte a questo link del forum.
  20. L'annuncio del nuovo DiRT Rally 2.0 da parte di Codemasters, che sarà sugli scaffali il prossimo 26 febbraio, è arrivato un pò a sorpresa mercoledì scorso, anche se i fans del rally più puro e spettacolare ci speravano ormai da tempo. In realtà il gioco è in uno stadio di sviluppo decisamente avanzato e questo fa ben sperare per le varie migliorie che, da qui a febbraio, la software house inglese sarà certamente in grado di aggiungere. Nel corso della presentazione a Londra, dove è stato possibile provare DiRT Rally 2.0 con tanto di postazione, volante Thrustmaster e persino freno a mano (già solo questo è un indice di quanto si punti verso la guida), la Codemasters ci ha tenuto a precisare che quel 2.0 non è riferito ad una semplice nuova versione di DiRT, perché l'intero engine del gioco è stato rimaneggiato pesantemente, non solo dal punto di vista estetico, ma anche e soprattutto sul fronte della fisica e del modello di guida, cercando di spostare nuovamente l'asticella verso una simulazione più realistica e credibile. E' bene ricordare che già il precedente DiRT Rally, uscito in accesso anticipato nell'aprile del 2015, quindi in versione definitva a dicembre dello stesso anno, aveva voluto spingersi maggiormente verso la simulazione, ottenendo però scarsi risultati di vendita. Da qui, probabilmente, il ritorno successivo di Codemasters al rally più "giochereccio", per esempio con l'ultimo DiRT 4 del giugno 2017. Adesso, a detta della stessa software house di Warwickshire, si torna nuovamente indietro verso il realismo. L'esperienza del primo DiRT Rally è però stata molto utile... Sin da quando si parte con DiRT Rally 2.0 infatti, le sensazioni di velocità, frenesia nella guida, scarsa aderenza, ed in parte anche lo spostamento dei carichi della vettura (fondamentali nel rally), sono decisamente appassionanti, divertenti ed emozionanti, il "gioco" ci fa capire subito che non ci verrà perdonato alcun tipo di errore. Risulta evidente sin dai primi giri il supporto che i piloti reali, sotto forma di esperienza e feedback diretto al team di sviluppo, sono stati capaci di fornire. E' altrettanto evidente, proprio grazie a questo intervento, la differenza rispetto al primo DiRT Rally, con la tenuta e la dinamica delle vetture completamente riscritta, con un risultato decisamente interessante. Armstrong per esempio, pilota unico nel suo genere in quanto contemporaneamente una promessa del rally classe WRC2 e campione del mondo del videogioco WRC 7, è stato assunto da Codemasters per lavorare quotidianamente al progetto, fornendo agli sviluppatori preziosi input alla luce del suo know-how. Sarà ovviamente da verificare con il gioco completo il lavoro svolto dal nord irlandese, resta però il fatto che la buona intenzione di Codemasters sembra essere concreta! Oltre che sul fronte della fisica, Codemasters ha lavorato molto anche sul contorno, sulla resa grafica e paesaggistica, con il nuovo DiRT Rally 2.0 in grado ora di offrire uno spettacolo decisamente affascinante: il cielo sembra quasi "vivo", le macchine si sporcano di continuo, i tergicristalli spazzolano il vetro in modo non solo scenico, ma anche funzionale, il pubblico si agita a bordo pista, insomma nel complesso sembra davvero di trovarsi in un rally vero! Non tutto lascia sbalordito (per esempio la vegetazione è carente), ma bisogna ricordare che il motore Ego Engine deve per forza scendere a compromessi, anche per non sacrificare il comparto fisico. La buona notizia è che Codemastres ha già garantito i sessanta frame per secondo stabili sia sulle versioni più potenti delle attuali console come Pro e One, sia sulle console precedenti. E' già stato confermato che molte delle piste del World Rallycross 2018 saranno disponibili all'interno di DiRT Rally 2 fin dal primo momento, con non meno di otto località provenienti come contenuti predefiniti e altri che seguiranno come DLC dopo il lancio. Tra i contenuti troveremo Catalunya, Montalegre, Mettet, Silverstone, Hell, Holjes, Trois-Rivieres e Loheac, disponibili dal lancio. Presumibilmente i restanti eventi di Riga, COTA, Estering e Città del Capo saranno resi disponibili come DLC. Confermati anche i tracciati tradizionali, con la Nuova Zelanda, l'Argentina, la Polonia, la Spagna, gli Stati Uniti e l'Australia. Non mancano i contenuti per giocatore singolo, con la carriera migliorata e ampliata, grazie alle tappe a tempo, al rally cross e a tutta una serie di competizioni online che ci fanno ben sperare per un supporto eSport ufficiale. Decisamente un peccato invece è l'assenza del supporto alla VR, presente nel primo DiRT, anche se Ross Gowing si è detto disponibile a rimettersi al lavoro su una modalità VR, qualora sia effettivamente quella la direzione da intraprendere secondo gli appassionati che, come Codemasters ha più volte ribadito, saranno attentamente ascoltati anche subito dopo l'uscita del gioco. Per commenti e tantissimi altri filmati da non perdere, correte a questo link del forum.
  21. …ma anche sterrato. Sì, perché nonostante gran parte dell’attenzione nel mondo del sim racing ruoti intorno alle gare su pista, c’è un mondo parallelo, fatto di ghiaia e neve, in cui il divertimento e la passione non sono da meno. Ed è per questo motivo che oggi parleremo di rally e simulazione, tra le novità in uscita e i vecchi capitoli che ancora ci fanno emozionare. Uno sguardo su presente e futuro del mondo “sporco” delle quattro ruote. Se ci pensiamo, l’universo che ci permette di immergere le gomme nel fango non è affatto dissimile da quello più “pulito” delle gare su asfalto. Come in tutto il motorsport contano passione, coraggio e adrenalina: la differenza sta nel fatto che il rischio è più vicino -letteralmente- nei rally ma questo non fa delle gare GT una competizione per gente senza fegato, anzi. Traslando il discorso al mondo della simulazione e quindi virtuale, è indubbio che faccia più gola un gioco con auto stradali e vetture da corsa, ma vi assicuro che anche se non si è appassionati di rally, quest’ultimo vi rapirà con la sua spregiudicatezza e data la mole di giochi ad oggi sul mercato, (quelli all’interno dell’articolo ne sono un esempio lampante) sarebbe un peccato non avvicinarsi. Per prima cosa, quindi, chiedete ad un qualsiasi amante dello sterrato quale sia il gioco/sim di rally migliore di sempre: costui, al 99% vi risponderà, Richard Burns Rally. E come dargli torto a quel qualcuno. RBR è ancora oggi, dopo quattordici anni- QUATTORDICI!- il titolo simulativo più amato, apprezzato e giocato dalla comunità. Viene da chiedersi come sia possibile nonostante gli anni sul groppone che sia ancora lassù, in cima al monte Olimpo dei giochi/sim di rally di tutti tempi. I motivi principali sono due e il primo è di sicuro la fisica. Ad oggi nessuno è ancora riuscito a raggiungere una simulazione così precisa e immersiva, merito di sicuro del contributo di Richard Burns in persona, il quale all’epoca ci tenne moltissimo a dare ogni possibile parere sul comportamento delle auto su sterrato. Gli sviluppatori poi fecero il loro mestiere e senza farsi plagiare dalle maggiori possibilità di vendita, pubblicarono un titolo che in quanto a feeling di guida non ha rivali, almeno per quanto riguarda il mondo dei rally. Tuttavia, quando uscì, RBR era scarno di contenuti e, proprio al di là della fisica, non aveva granché da offrire. A venire incontro furono, inaspettatamente, i giocatori stessi, che, pc alla mano, crearono decine di mod all’altezza e riuscirono col tempo nell’impresa di migliorare, sotto praticamente ogni aspetto, il sim. Ebbene sì, dopo anni di mod, il titolo di casa Warthog non era più un semplice gioco, almeno su computer: RBR, grazie all’aiuto dei modders diventò un sim a tutti gli effetti. Dalla fisica ancor migliore e sempre aggiornata, alla grafica che pian piano è stata rimodernata, fino all’inserimento di una modalità multiplayer che al lancio non esisteva (questo grazie a un gruppo di ragazzi italiani). Insomma, se non lo aveste ancora capito, il secondo motivo per cui, ancora oggi, RBR è il capostipite dei sim di rally, il punto di riferimento quando si vuole provare l’emozione di guidare su ghiaia e neve, è il modding. Se non lo aveste mai fatto, recuperate il prima possibile una copia di RBR e riempitelo di mod valide (molte purtroppo sono solo abbozzate, ma per fortuna ci sono ancora persone che filtrano alacremente i contenuti man mano aggiunti). Godrete di sensazioni uniche attraverso le periferiche e potrete capire, almeno il più possibile, quale sfida sia correre con auto da rally tra foreste e dirupi disseminate di sassi. Richard Burns Rally, però, è destinato a non essere più solo, almeno sulla carta. Perché a scalare la vetta c’è ora un nuovo contendente, più agguerrito che mai e che proprio a lui si ispira. Stiamo parlando di gRally. Un titolo che si propone immediatamente come simulazione vera e propria delle auto su sterrato; ma non lo fa in pompa magna, semmai se ne sta nell’ombra e pian pianino, partendo dall’early access su Steam, vuole conquistare il cuore di quanti più appassionati possibili, magari facendo breccia proprio in coloro che venerano RBR. gRally, infatti, non è il solito titolo con diecimila contenuti e poca sostanza, al contrario, per ora vanta di sole due vetture (inventate, ma che si rifanno a delle controparti reali) e quattro tracciati. Insomma, è davvero l’inizio e lo si capisce anche da altri dettagli come la presenza di alcuni bug fastidiosi, piuttosto che nella mancanza di un comparto online(che però promette di essere all’altezza di RBR-Online) oppure in grafica e sonoro che sono, in tutta onestà, da migliorare e non poco. Per quello che finora si può provare, gRally sembrerebbe stia davvero cercando di prendere le redini di RBR, almeno per quanto riguarda fisica, handling e quindi dinamica delle auto. Fin dai primi istanti si percepisce che in quanto a trasferimento dei carichi e impatto delle ruote su asfalto (o ghiaia) la strada è giusta, ma per parlare di vera e propria simulazione serve ancora dell’altro. Certo è che non ci sono “filtri” fra noi e ciò che succede a schermo; le difficoltà che si dovrebbero provare nel guidare una vettura su ghiaia piuttosto che su cemento ci sono, si sentono e vanno affrontate. Ci vuole quel pizzico di follia e questo non può che essere un buon segno. Perché se è vero che in generale, nel mondo della simulazione, difficile non è sempre sinonimo di “meglio”, nel caso del rally, la situazione si capovolge o per lo meno non è normale che sia una passeggiata. Inoltre, a detta degli sviluppatori, ciò che vogliono creare con gRally, è un sim che possa gestire la miriade di difficoltà che il cambio di terreno comporta e trasferire il tutto nel modo più sincero e realistico ai giocatori. Se quindi RBR è il passato (e presente per molti ancora), gRally è decisamente il futuro: riuscirà nell’impresa di eguagliare o spodestare il Re? È solo questione di tempo e noi non vediamo l’ora di scoprirlo. Al momento i contenuti sono pochissimi (per questo speriamo che i modders facciano il loro mestiere e lo arricchiscano a dismisura) e sono presenti bug da non sottovalutare, ma un progetto come questo deve essere considerato, più che un investimento, una vera scommessa. Tutto qui? Certo che no. Abbiamo parlato di passato, di futuro, ma…il presente vero, ad oggi, ci offre parecchie alternative. Parliamo di titoli usciti nell’ultimo periodo, da un anno a questa parte e c’è una caratteristica che li accomuna: tutti o quasi, sono appartenenti al genere cosiddetto dei sim/arcade, ossia, non sono hardcore come un sim vero e proprio ma nemmeno bonaccioni, in termini di fisica, come un arcade. Il primo che viene in mente è Dirt 4, uscito poco più di un anno fa: in linea temporale si pone dopo l’uscita di Dirt Rally ma la verità è che questo nuovo capitolo è semplicemente il capitolo successivo di Dirt 3; con la differenza che ora il titolo più casual di casa Codemasters non è estremamente semplicistico ma una giusta via di mezzo fra realismo e divertimento in salsa arcade. Prende qualche auto e tracciato da Dirt Rally, ne ruba un po' di simulazione (quel che basta per non cadere nel baratro degli arcade) e condisce il tutto con la spregiudicatezza dei vecchi capitoli Dirt, appunto. Ciò che ne risulta è un titolo godibile e divertente, che non richiede chissà quale esperienza ma piuttosto strizza l’occhio alla grande massa. Tutto questo ha di sicuro dei lati positivi ma ahimè, dopo averlo completato una volta non riesce nell’impresa di far tornare indietro la maggior parte dei giocatori. È il classico titolo certamente ben fatto ma che non lascia emozioni impresse e che, mio consiglio, merita di essere acquistato quando lo si trova scontato ad un buon prezzo. Stesso discorso per WRC7: rispetto a Dirt4 è leggermente più simulativo (del resto tratta il solo mondiale di rally) e permette di cimentarsi in tutte le 13 prove del WRC a bordo di qualsivoglia vettura ufficiale che ha preso parte allo scorso campionato. Anche questo gioco, infatti, è uscito circa un anno fa e sicuramente attira l’attenzione di chi segue assiduamente Ogier e i suoi avversari e quindi vuole mettersi nei loro panni. Purtroppo, però, nonostante la fisica abbia fatto un passo avanti rispetto ai capitoli precedenti (la dinamica dei veicoli, i salti e i danni sono visibilmente migliorati), restano delle problematiche che ne rovinano l’esperienza complessiva soprattutto a livello visivo con grossi cali di frame ed effetti particellari non da ventunesimo secolo. Anche nel caso di WRC7, quindi, si può parlare di un titolo che vale la pena di provare ma, come precedentemente detto, qualora si è veramente sfegatati del rally e magari non si disponga di una postazione di guida (in tal caso i titoli da provare sono ben altri). Lo scorso febbraio, però, un altro gioco si è aggiunto alla lista e questo gioco prende il nome di Gravel. A differenza degli altri già citati, il suddetto titolo di casa Milestone punta sull’originalità… almeno per quanto riguarda gli scenari. Niente di ufficiale quindi, ma una serie di location mozzafiato che, grazie all’Unreal Engine vorrebbero sorprendere anche il più incallito degli amanti dei racing game (e non solo di rally). Ecco, questa è un’altra differenza e probabilmente uno dei difetti del gioco: non ha un’anima ben definita e volendo piacere a tutti rischia di non aggradare quasi nessuno. Peccato, perché tutte le 50 auto sono sotto licenza e alcune sono vere e proprie chicche del mondo del rally, ma la carriera monotona e alcuni difetti tecnici (anche in questo caso sono evidenti problemi di stuttering) smorzano l’entusiasmo dei primi istanti, in cui il gioco sembra veramente offrire qualcosa di nuovo e per di più diverte non poco. La sorte di Gravel è quindi simile ai precedenti titoli discussi: è bello, diverte le prime volte ma non lascia il segno come invece ci si aspetterebbe e di conseguenza può essere un titolo sul quale ripiegare se si è in cerca di qualcosa di diverso, magari in offerta. Di sicuro arrivati a questo punto dell’articolo vi starete chiedendo: ma di Dirt Rally non dice assolutamente nulla? È pazzo? Sì, forse un pochino lo ammetto, ma ho lasciato per ultimo questo bellissimo titolo proprio perché lo si può reputare l’unico che negli ultimi anni abbia saputo portare una ventata di freschezza, realismo e coinvolgimento che non si vedeva dai tempi di RBR e alcuni capitoli di ColinMcRae o dei vecchi WRC. Insomma, Dirt Rally, tre anni fa, è riuscito nella non facile impresa di avvicinare molti fan delle auto al mondo del rally e riaccendere quella fiamma che ardeva nel cuore degli amanti dello sterrato. Non è perfetto, i difettucci li ha anche lui, soprattutto la carriera ben poco coinvolgente, ma offre in generale un’esperienza (soprattutto in VR) esaustiva e goduriosa. Mettersi al volante di un’auto degli anni ’60, nonostante la poca potenza, è soddisfacente; guidare auto a trazione posteriore o 4WD dei gloriosi anni ’80 è semplicemente eccitante e persino le vetture più moderne riescono a sorprendere in quanto ad adrenalina, cosa che su altri giochi non si riesce a provare. Da citare, poi, la presenza di due categorie inedite quali il Rallycross e l’Hillclimb. Nel primo caso ci troveremo ad affrontare sfide all’ultimo centimetro su piste con terreno misto e a bordo di piccole bombe da svariati cavalli (ma le Mini Cooper S degli anni ’60 non sono da sottovalutare); nel caso delle Hillclimb (disciplina ardua e che richiede un gran manico) possiamo guidare, anzi, strapazzare ben tre bolidi che negli anni ottanta hanno fatto la storia della leggendaria Pikes Peak. Insomma, di carne al fuoco ce n’è: la grafica è più che buona e il sonoro convincente; la modalità multiplayer forse è poco sfruttata in generale ma non è malaccio e la possibilità di provare in qualsiasi momento vetture ben dettagliate sotto ogni aspetto, su stages inventate (eccezion fatta per il Col de Turini) che mettono alla prova anche il più esperto dei sim racer non possono che garantire a Dirt Rally, ancora oggi, una reputazione più che positiva. Per finire vorrei menzionare ulteriori tre titoli che non fanno dello sterrato il fulcro dell’esperienza ma garantiscono allo stesso modo un grado non indifferente di adrenalina: stiamo parlando di Gran Turismo Sport, iRacing e Automobilista. Il sim/arcade di casa Poliphony è da anni ormai che propone il mondo dei rally e lo fa in maniera semplice ma convincente. In entrambi gli altri due sim, invece, la qualità della fisica e del rapporto gomme/terreno è decisamente più realistica, con il titolo a stelle e strisce che vanta la licenza ufficiale del WRX e di due campionati dirt oval, mentre il rivale brasiliano offre un terno di vetture reali ma non ufficiali che però non mancano di divertire. Ah, non dimentichiamoci di Dakar ’18, che per la prima volta porta la corsa più folle del mondo su console e pc, né di VRally che dopo quindici anni torna sui nostri schermi con il quarto capitolo che si preannuncia più interessante che mai. Insomma, stay tuned… e viva lo sterrato! A cura di Mauro Stefanoni
  22. DOWNLOAD http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?app=downloads&showfile=7909versione 07-06-2016 fonte AC forum This post has been promoted to an article
  23. uru

    Codemasters annuncia DiRT 4

    Ragazzi, era prevista una novità da parte dei Codies ed eccola: http://www.dirt4game.com/uk Fantastico il tool previsto per creare prove speciali. Con un annuncio ed un trailer pubblicati a sorpresa, Codemasters ha svelato oggi il nuovo DiRT 4, capitolo che riprende la numerazione classica della serie dopo DiRT Rally, per il quale è in arrivo un DLC dedicato alla PlayStation VR. DiRT 4 è un'evoluzione nella simulazione rallystica per il team britannico, con alcune novità interessanti, a cominciare da un sistema chiamato "Your Stage" che consente agli utenti di creare nuovi tracciati attraverso un potente editor che permette di espandere i contenuti di gioco a dismisura, scegliendo l'ambientazione ed una serie di parametri specifici. DiRT 4, nelle intenzioni di Codemasters, si pone nel mezzo fra la simulazione realistica di un DiRT Rally e il divertimento immediato di DiRT 2 e 3, senza dimenticare le fondamenta dei vari Colin McRae Rally ed aggiungendo le licenze ufficiali del FIA World Rallycross Championship. L'uscita del gioco è prevista per giugno 2017 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Yes, you read it right – DiRT 4 is coming! Today, we’re delighted to announce that DiRT 4 will fearlessly race to PS4, Xbox One and Windows PC in June 2017. Hot on the heels of 2016’s critically and commercially successful DiRT Rally, DiRT 4 takes the passion and authenticity of off-road racing to the next level, whilst also re-introducing you all to white-knuckle truck and buggy racing in Landrush. Motorsport by its very nature is dangerous – it says so on the back of the ticket. DiRT 4 is all about embracing that danger. It’s about the thrill, exhilaration and adrenaline that is absolutely vital to off-road racing. And more than that, it’s about loving that feeling. It’s about pushing flat out next to a sheer cliff drop. Going for the gap that’s slightly too small. Seeing how much air you can get in a truck. They call it ‘being fearless’ – and this is what we aim to inspire in DiRT 4. DiRT 4 features a game-changing system called Your Stage; an innovative rally route creation tool that allows you to produce an almost-infinite number of unique stages at the press of a button. You choose your location and set the route parameters, then Your Stage does the hard work to create a unique rally stage that you can race, share with your friends, and then challenge them to beat your time. Your Stage allows experienced rally players to create longer, more technical routes, whilst newcomers can create simpler shorter routes as they hone their skills. With DiRT 4, we’ve sought to combine the levels of thrill and realism from last year’s DiRT Rally with the fearless excitement, fun, and adrenaline-fuelled races previously seen in its critically acclaimed prequels DiRT 2 and DiRT 3. Featuring classic rally racing that continues to build on the foundations set by the Colin McRae Rally games, the brutal, fast-paced racing from the official FIA World Rallycross Championship, the crazy battles of racing trucks and buggies, and the outrageous fun of open events in Joyride, players will face challenges from locations that span three continents. We can’t wait to tell you more of DiRT 4, so stay tuned for the road to launch – we’ve got so much to show you.
  24. E' finalmente arrivato il giorno tanto atteso da tutti i veri appassionati del rally simulato: il nuovo gRally è disponibile su Steam in accesso anticipato a partire da oggi a soli 3,99€ ! Al rilascio, il nuovo sim rallystico ci mette a disposizione già numerose features particolarmente interessanti: 2 vetture (1 FWD e 1 RWD), 4 stage, fisica per asfalto e sterrato, copiloti reali e molto altro ancora. Here we are! We’re really proud about this early access release. It was a very long journey reaching this target and finally we got it. We’re aware that from an user point of view it's just the first step but believe us, it was a big challenge to make this possible. Now, let’s stop speaking about ourself… move on to gRally. This is the first public release, until now we shared the development with some testers that helped us discovering bugs, make suggestions and give feedbacks. They walked aside us in this route and now we're ready to extend this opportunity with everyone will want to be part of this project. It's quite clear for us the destination but it's as clear that we're at the beginning and the journey, if made together, it's more enjoyable. Said that, the feature list is, at the moment, the following : 2 cars: 1 FWD and 1 RWD 4 stage locations for a 8 layouts total Tarmac physics Gravel physics Free daylight conditions selection Recce experience Real co-driver Custom car livery Local stats Online Hotlaps Live rallies/championships A plugin interface to transmit simulated car data to external software Mod tools to add cars/stages More will come in the next months and surely we’ll improve some of the existing ones after the users feedbacks. We want to thank you for the patience you had until now, for the support the community given us during the Greenlight and after the early access announce. We feel that there are great expectations, we feel it from the comments we read on the social channels. We don’t know if we’ll be able to satisfy everyone but surely we’ll do our best to make it possible. You can follow us also in our website https://grally.net/ And now…… 3 , 2 ,1 GO!!!!
  25. "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che alcuni giorni fa ha annunciato l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car. DrivingItalia ha quindi deciso di scoprire qualcosa in più su gRally e siamo corsi ad intervistare "Ghiboz", la mente che si trova dietro l'intero progetto. Da non perdere i nuovi e spettacolari screens esclusivi! Commenti e discussioni in questo topic sul forum. Come prima cosa, sveliamo chi si cela dietro questo misterioso nickname “ghiboz”... Chi è? Cosa fa? Da quale esperienza arriva mister ghiboz? Il nick ghiboz mi è stato dato all’epoca delle scuole medie, nato dallo storpiamento del mio cognome ‘ghibaudo’. Sono sempre stato un super appassionato di automobili, di gare automobilistiche ma soprattutto di rally, fin da quando ero un bambino e mio padre mi portava a vedere il rally di Limone, che passava proprio vicino a casa mia… Nella vita come lavoro ‘vero’ faccio il programmatore di software gestionale per magazzini automatici. La programmazione mi ha sempre attirato fino a diventare un lavoro. Il trailer di lancio di gRally inizia con la frase “tutto parte da un sogno, un sogno di un uomo”: cosa significa? Semplicemente è stato un mio sogno, nato all’epoca dell’uscita di screamer rally, dove, da ignorante completo di 3d, programmazione, fisica, meccanica, mi ero detto.. però.. che bello sarebbe fare un gioco di rally… poi quel sogno è rimasto chiuso nel cassetto per tanti anni, dove mi sono completamente allontanato dai pc e dai giochi di macchine. Il vostro team era già noto agli appassionati di rally per il progetto modding di RBR Online: cosa vi ha spinto a pensare ad un progetto totalmente nuovo e complesso come gRally? Cosa mancava o non vi soddisfaceva più in RBR Online, che pur aveva un gran successo? RBR-Online è stata un’esperienza indimenticabile e gratificante della mia vita, che mi ha permesso di conoscere un mondo a me totalmente sconosciuto (l’online racing) e molte persone. Come in tutte le avventure, anche in RBR-O ci sono stati momenti difficili, dovuti anche al fatto che RBR-O era di fatto un ‘virus’ che andava a intaccare il gioco.. questo portava ad avere le ali tarpate per poter fare qualcosa di veramente interessante. Il sogno gRally è cresciuto quindi poco a poco, coinvolgendo un numero sempre maggiore di appassionati: da chi e da quante persone è composto oggi il team che sta dietro a gRally? gRally è nato in parallelo con l’esperienza di RBR-Online, dapprima solo come banco di prova per imparare, capire e cercare di superare tutte le difficoltà della programmazione di un gioco, soprattutto di un simulatore di guida. Attualmente le persone effettive che collaborano al progetto sono 5. Abbiamo inoltre diversi collaboratori che ci aiutano su progetti specifici Siete partiti quasi per gioco, quasi forse per rendervi conto fino a che punto si poteva espandere l’esperienza modding di RBR Online: quando avete capito che gRally poteva diventare una realtà? Inizialmente gRally è nato per gioco, essendomi stufato di fare l’hacker con RBR-Online, ho voluto vedere cosa ci stava dietro un gioco, avendo finalmente la possibilità di creare e gestire i sorgenti e di conseguenza “fare quello che si vuole”; ovviamente agli inizi era veramente brutto e inguidabile.. poi col passare del tempo ha iniziato a diventare interessante, ad essere sempre più bello da guidare. Ho pensato che gRally avrebbe avuto senso quando Syd ha smesso di prendermi in giro e ha iniziato anche lui a divertirsi guidando. Ma fino a quel momento, pensavo più che altro a come renderlo bello e guidabile sfruttando il “potere di fare quello che si vuole”, considerato che finalmente avevo la possibilità di creare e gestire i sorgenti di un gioco. gRally è un progetto “Indie”: cosa significa? Secondo me il termine ‘indie’, come nella musica, è usato a sproposito, gRally lo definirei più un progetto ‘garage nottambulo’, perchè tutti noi ne portiamo avanti lo sviluppo nel nostro tempo libero. Questo è uno dei motivi principali che sta determinando lunghe tempistiche di sviluppo. Per vostra stessa scelta ed ammissione, gRally è un progetto interamente votato alla simulazione rallystica più pura: non temete che il mercato e quindi le vendite siano eccessivamente limitate? Sì, potrebbe essere, però l’idea è di creare un sim “diverso” da quello che il panorama propone e non avendo, per ora, piani di rientro economici vincolanti come giustamente tutte le software house hanno, abbiamo quella libertà per sviluppare aspetti meno commerciali ma più vicini alle esigenze di chi vuole simulare un rally. Per ora, riteniamo che avere la pagina con l’early access su Steam sia comunque una vittoria… speriamo la prima di tante! Siamo comunque consci che numeri con la massima simulazione non sono mai andati d’accordo, infatti non è nostra intenzione considerarci un’alternativa a titoli come Dirt o WRC X, ma un progetto nato dal nulla con nulla, che se riesce a far appassionare e divertire altra gente oltre noi, ci renderà orgogliosi e felici! gRally uscirà senza alcuna licenza ufficiale e con poche vetture: non temete che possa essere un problema? E’ possibile per il futuro ipotizzare qualche licenza ufficiale e l’aumento del numero di vetture disponibili? Inizio a rispondere dall’ultima domanda: sicuramente il numero di vetture, come il numero delle speciali, andrà ad aumentare, contando sia sul supporto del modding sia sul rilascio di nostri nuovi contenuti non ancora pronti. Sicuramente l’acquisto di alcune licenze sarebbe un altro passo enorme per noi ma la vedo dura per un discorso economico attualmente non compatibile con la nostra realtà. Un vantaggio di avere inizialmente poche vetture è quello che ci permette di ottimizzare ulteriormente la fisica delle vetture, iniziando con poche casistiche da gestire e da modificare. gRally è un titolo orientato al modding di terze parti per auto e tracciati: come pensate di supportare i modders? Effettuerete un “controllo qualità” sui lavori modding? Supporteremo i modders tramite il rilascio di tools da usare all’interno di Unity che sono sostanzialmente gli stessi che utilizziamo per sviluppare i nostri contenuti. Stiamo valutando di usare lo Steam Workshop per la gestione dei mod, in modo da dare un contributo a chi dedica tempo a modellare auto e tracciati. Ad oggi è troppo presto per fare un “controllo qualità” ufficiale. Confidiamo, almeno inizialmente, che, come in altre realtà, saranno le community a filtrare i contenuti per loro più appropriati, includendo i lavori migliori nei loro campionati. gRally è basato sulla stessa idea di competizione online di RBR Online: in quale modo sarà possibile gareggiare online con altri utenti? Saranno supportati i server dedicati? Al momento la modalità online ricalca quella di RBR-O, quindi si farà la stessa prova in contemporanea o quasi (il quasi è dovuto alla diversità di tempo che ci impiega il pc a caricare la prova speciale). Per i server dedicati al momento pensiamo di gestire i rally online stile iRacing, quindi concentrati sui nostri server, ma a seconda della richiesta che ci sarà si potrà creare un modulo ‘server’ gRally supporterà tutti i vari tipi di periferiche, inclusa la VR: richiederà un PC particolarmente potente per essere goduto al 100% ? Stiamo utlizzando pc di ‘penultima generazione’ per lo sviluppo, quindi non si dovrà avere un pc mostruoso.. sicuramente rappresentare l'ambiente naturale dove solitamente si svolgono i rally comporta una complessità geometrica e di materiali molto elevata e questo necessita un carico più elevato. Grazie alla possibilità di settare i parametri della grafica cercheremo di rendere l'esperienza godibile per più configurazioni possibili. gRally supporta vari tipi di condizioni di tracciato e fondo, oltre che il giorno e la notte: saranno cambiamenti dinamici? Influenzeranno la fisica e dinamica del veicolo e quindi la guida? si al momento i cambiamenti dinamici saranno relativi all’usura della strada, ma statici per la speciale.. mi spiego meglio: se faccio un rally su terra e parto primo avrò la strada ‘liscia’ e sporca, mentre se parto 50° si formeranno dei solchi nella strada e avrò la strada più pulita, quindi un maggior grip.. questo non è dinamico al 100% visto che nei rally non ripassi più volte sulla prova. Nel rally il ruolo del copilota con le sue note è di fondamentale importanza: lo è anche in gRally? Quali saranno le sue peculiarità ed opzioni disponibili? In gRally c’è l’opzione ‘ricognizione’, che ti permette di percorrere la prova speciale ad andatura ridotta, facendo le linee senza sbavature, dove vengono registrati i movimenti della macchina e vengono generate le note soggettive. Questo metodo (usato anche nel mondo reale, viste le ricognizioni ridotte) ha il vantaggio che ad esempio una Destra due è una destra due dappertutto, perciò puoi affidarti completamente al navigatore, non ci saranno note sbagliate. E in lavorazione la seconda passata delle note, cioè l’aggiunta di quelle note che il sistema in automatico non può calcolare. Ogni pilota potrà regolare i vari angoli delle curve in modo da variare (globalmente e gradualmente) tutte le note, potrà regolare i parametri di anticipo della nota. Già in RBR Online, erano numerosi i piloti reali che si divertivano ed appassionavano al rally simulato, li troveremo anche in gRally? Avete collaborato con piloti rally reali per la realizzazione di gRally? In quale modo vi hanno supportato? spero di si! al momento abbiamo fatto provare gRally ad alcuni piloti e navigatori e ci hanno dato importanti dritte, sia sulla fisica, sia sui rally in generale.. penso che ci vorrà del tempo per trovare piloti reali, anche perchè essendo ‘piccoli’, tanti piloti non nel settore ‘sim’ non ci conoscono. Teams o case automobilistiche hanno in qualche modo partecipato e collaborato al progetto gRally? no, ho conosciuto meccanici e tecnici che ci hanno dato degli aiuti ma in maniera amichevole Avete avuto a disposizione dati tecnici particolari per la realizzazione delle vetture? no, anche perchè gRally è nato come simulatore di rally degli anni 70-80, dove l’elettronica non esisteva ancora e la meccanica era tutto: questo per diversi motivi, uno perchè la guida dei rally ‘vintage’ era una guida sporca, brutale, faticosa e anche divertente e appagante, e soprattutto, per il lato fisico-simulativo, più semplice da simulare, o meglio, più sincera e trasparente. Naturalmente, trovare dati tecnici di vetture così vecchiè è veramente difficile. Come avete sviluppato il comportamento delle gomme? Cosa dobbiamo aspettarci dai nostri pneumatici? Lo sviluppo degli pneumatici è stato ed è tosto, anche perchè le gomme da rally sono particolari, non sono come le gomme da pista dove basta una bloccata che devi buttarle, o che appena tocchi l’erba o la terra vai in testa coda.. purtroppo anche percorrendo una speciale su asfalto, con gomme da asfalto, è normale mettere due ruote nell’erba o nello sporco, quindi ci siamo concentrati tanto su questo aspetto, per dare una fisica veritiera incrociando i vari tipi di pneumatici con le varie superfici. Cosa dobbiamo aspettarci alla guida riguardo la fisica e dinamica del veicolo? In quale modo le avete sviluppate? Il mio obiettivo è quello di trasmettere a chi guida gRally un comportamento sincero della macchina, che ti faccia capire fin da subito che quella curva non riuscirai mai a farla, in modo da non guidare a memoria, ma guidando a sensazioni. Il force feedback in un titolo come gRally risulta essere fondamentale per capire come si comporta la nostra vettura: a quali risultati siete arrivati? Ne siete già soddisfatti? io sono abbastanza soddisfatto perchè secondo me riesce a trasmettere cosa stanno facendo le ruote a contatto con la strada. Il force feedback è un discorso difficile, perchè tantissimi drivers confondono le forze che fanno ruotare il volante con le forze che fanno sobbalzare la macchina: se prendi un dosso cittadino perpendicolare e guardi il volante, questo non gira, però la botta la senti… e nel simulatore? dove non hai un motion cockpit? cosa dovresti sentire? queste sono domande che mi hanno fatto riflettere e anche fare in alcuni casi dei passi indietro per dare delle sensazioni in più a chi guida. Dalle immagini pubblicate, gRally sembra decisamente bello anche da vedere: cosa puoi dirci in proposito? grazie mille del complimento! la resa grafica è sempre difficilissima da ottenere, soprattutto per un prodotto come gRally, dove punto al WYSIWYG, cioè una pozza d’acqua grafica, è anche fisica, la strada sporca e rovinata, ha un grip diverso da una strada bella pulita.. Questo ci ha creato non poche difficoltà e anche delle discussioni, perchè vedi in giro dei progetti di esempio con una grafica fenomenale, però noi abbiamo anche una macchina che deve girarci sopra! Naturalmente il setup della vettura sarà assolutamente realistico sotto ogni aspetto e parametro.... Si, io per il setup ho apportato un approccio ‘rallyistico old style’ cioè un conto è fare il setup della macchina iniziale, dove ovviamente regoli e imposti i vari parametri, ma poi, nei parchi assistenza, un pilota non può montare le molle da 5.48 N/mm invece che quelle da 5.49, e quindi anche se, per alcune vetture, il setup sembra spoglio, è perchè nella realtà (soprattutto con macchine ‘vintage’) non hai opzioni illimitate ma ben definite. In gRally sarà possibile anche utilizzare circuiti chiusi, tipo quelli rallycross? Si, una delle prove speciali (gArena) è in un circuito chiuso, con un mix di asfalto, terra e ghiaia da percorrere 3 volte. Al momento non c’è una modalità rally cross perchè, per ora è possibile solo correre contro il tempo . Prevedete in futuro la realizzazione di DLC con auto o tracciati ? Sì anche se è molto presto quali auto e prove speciali ci saranno. In generale posso dire che ci piace l’idea di rendere il DLC un mutuo scambio tra noi e gli utenti, rilasciando DLC che introducano miglioramenti al sim anche per chi non acquisterà i pacchetti aggiuntivi,un po’ come succede per Arma3. Per chiarire il concetto faccio un esempio più concreto : ammettiamo di rilasciare un DLC con alcune auto 4wd. Lo sviluppo della trazione integrale non rimarrà isolata a quelle auto ma diverrà disponibile anche nei tools che i modder avranno per sviluppare le loro auto. Dimenticavamo un’ultima cosa: ma la “g” di gRally cosa significa? Come ultima domanda la domanda più difficile…. semplicemente la g sta per ghiboz Come avrete già capito, abbiamo fatto bene a considerare gRally un progetto MOLTO interessante... Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum. ENGLISH First, let's unveil those behind this mysterious nickname "ghiboz" ...: 14_relaxed: Who is it? What does he do? What experience does mister ghiboz come from? The nick ghiboz was given to me at the time of middle school, born from the distortion of my surname 'ghibaudo'. I've always been a super enthusiast of cars, car races but especially rallies, ever since I was a child and my father took me to see the Lemon rally, which was passing right next to my house ... In life as a 'real' job I do the software programmer for automated warehouses. Programming has always attracted me to become a job. The launch trailer for gRally starts with the phrase "everything starts from a dream, a dream of a man": what does it mean? It was simply a dream of mine, born at the time of the release of screamer rally, where, as an ignorant full of 3d, programming, physics, mechanics, I said .. but .. how nice it would be to make a rally game ... then that dream remained closed in the drawer for so many years, where I completely turned away from computers and machine games. Your team was already known to rally enthusiasts for the RBR Online modding project: what made you think of a totally new and complex project like gRally? What was missing or no longer satisfied with RBR Online, which was very successful? RBR-Online was an unforgettable and rewarding experience of my life, which allowed me to know a world totally unknown to me (online racing) and many people. As in all the adventures, even in RBR-O there were difficult times, also due to the fact that RBR-O was in fact a 'virus' that was going to affect the game .. this led to have the wings clipped to be able to do something really interesting. So the gRally dream has grown little by little, involving a growing number of fans: from whom and from how many people is the team behind gRally composed today? gRally was born in parallel with the experience of RBR-Online, first only as a testing ground to learn, understand and try to overcome all the difficulties of programming a game, especially a driving simulator. Currently, the actual people who work on the project are 5. We have also several collaborators who help us on specific projects You started almost as a game, almost to realize how much you could expand the modding experience of RBR Online: when did you realize that gRally could become a reality? Initially gRally was born as a game, having been tired of hacking with RBR-Online, I wanted to see what was behind a game, having finally the ability to create and manage the sources and consequently "do what you want"; obviously at the beginning it was really ugly and untraceable .. then over time it started to become interesting, to be always more beautiful to drive. I thought gRally would make sense when Syd stopped teasing me and started having fun driving. But until then, I thought more than anything else about how to make it beautiful and driveable by exploiting the "power to do what you want", considering that I finally had the possibility to create and manage the sources of a game. gRally is an "Indie" project: what does it mean? In my opinion the term 'indie', as in music, is used inappropriately, gRally I would call it more a project 'garage night owl', because we all carry it further development in our free time. This is one of the main reasons that is causing long development times. By your own choice and admission, gRally is a project entirely devoted to the purest rallystical simulation: do not you fear that the market and therefore sales are excessively limited? Yes, it could be, but the idea is to create a sim "different" from what the panorama offers and not having, for now, binding economic re-entry plans as all software houses rightly have, we have that freedom to develop less commercial aspects but closer to the needs of those who want simulate a rally. For now, we believe that having the page with the early access on Steam is still a victory ... hopefully the first of many! However, we are aware that numbers with the maximum simulation have never got along well, in fact it is not our intention to consider ourselves an alternative to titles such as Dirt or WRC X, but a project born from nothing with nothing, that if it manages to excite and entertain other people besides us, make us proud and happy! gRally will be released without any official license and with few cars: do not you fear it could be a problem? Is it possible for the future to assume some official licenses and an increase in the number of cars available? I start answering the last question: surely the number of cars, like the number of specials, will increase, counting both on modding support and on the release of our new content not yet ready. Surely the purchase of some licenses would be another huge step for us but I see it hard for an economic discourse currently not compatible with our reality. One advantage of initially having few cars is that which allows us to further optimize the physics of the cars, starting with few cases to manage and modify. gRally is a title oriented to third-party modding for cars and tracks: how do you plan to support modders? Will you perform a "quality control" on modding jobs? We will support modders by issuing tools to be used within Unity that are basically the same ones we use to develop our own content. We are considering using the Steam Workshop for mod handling, so as to give a contribution to those who devote time to modeling cars and tracks. To date it is too early to make an official "quality control". We trust, at least initially, that, as in other realities, the communities will filter the contents for them more appropriate, including the best jobs in their leagues. gRally is based on the same idea of online competition of RBR Online: how will it be possible to compete online with other users? Will the dedicated servers be supported? At the moment the online mode is the same as that of RBR-O, so you will do the same test at the same time or almost (almost due to the difference in time that the PC takes to load the special test). For the dedicated servers at the moment we plan to manage the iRacing style online rallies, so concentrate on our servers, but depending on the request that there will be, you can create a 'server' module gRally will support all the different types of peripherals, including VR: will it require a PC that is particularly powerful to be enjoyed 100%? We are using pc 'penultimate generation' for the development, so you do not have to have a monstrous pc .. certainly represent the natural environment where rallying is usually carried out involves a geometric complexity and very high materials and this requires a higher load . Thanks to the ability to set the parameters of the graphics we will try to make the experience enjoyable for multiple configurations possible. gRally supports various types of track and bottom conditions, as well as day and night: will they be dynamic changes? Will they influence the physics and dynamics of the vehicle and therefore the driving? yes, at the moment the dynamic changes will be related to the wear of the road, but static for the special .. let me explain: if I do a rally on land and I leave first I will have the road 'smooth' and dirty, while if I leave 50 ° will form of the furrows in the road and I will have the cleanest road, so a greater grip .. this is not 100% dynamic since in the rallies I do not repeat the test several times. In the rally the role of the co-pilot with his notes is of fundamental importance: is it also in gRally? What will be its peculiarities and options available? In gRally there is the 'reconnaissance' option, which allows you to take the special test at a reduced pace, making the lines without smudging, where they are record the movements of the machine and the subjective notes are generated. This method (also used in the real world, given the reduced surveys) has the advantage that for example a Right two is a right two everywhere, so you can completely rely on the navigator, there will be no wrong notes. The second pass of the notes is being processed, ie the addition of those notes that the system automatically can not calculate. Each driver can adjust the various corners of the curves in order to change (globally and gradually) all the notes, he can adjust the note advance parameters. Already in RBR Online, there were many real pilots who enjoyed and were passionate about the simulated rally, we will find them also in gRally? Have you cooperated with real rally drivers for the realization of gRally? How did they support you? I hope so! at the moment we did try gRally to some pilots and surfers and they gave us important tips, both on physics and on rallies in general. I think it will take some time to find real pilots, also because being 'small', many pilots not in the 'sim' sector do not know us. Teams or car companies have somehow participated and collaborated in the gRally project? no, I met mechanics and technicians who gave us help but in a friendly way Have you had special technical data available for the construction of the cars? no, also because gRally was born as a rally simulator of the years 70-80, where electronics did not yet exist and mechanics was everything: this for different reasons, one because the 'vintage' rally guide was a dirty, brutal, tiring and also fun and rewarding guide, and above all, for the physical-simulative side, simpler to simulate, or better, more sincere and transparent. Of course, finding technical data of cars so old is really difficult. How did you develop the tire behavior? What should we expect from our tires? The development of the tires was and is tough, also because the rally tires are special, they are not like the track tires where just a blocked that you have to throw them, or that just touch the grass or the earth go to the head tail .. unfortunately, even along a special asphalt road, with asphalt tires, it is normal to put two wheels in the grass or dirt, so we focused so much on this aspect, to give a truthful physique crossing the various types of tires with the various surfaces. What should we expect to drive regarding the physics and dynamics of the vehicle? How have you developed them? My goal is to convey to the driver of gRally a sincere behavior of the machine, that makes you understand immediately that the curve does not you'll never do it, so you do not drive by heart, but driving sensations. The force feedback in a title like gRally turns out to be fundamental to understand how our car behaves: to what results have you arrived? Are you already satisfied? I'm quite satisfied because I think he can convey what the wheels are doing in contact with the road. The force feedback is a difficult matter, because many drivers confuse the forces that make the steering wheel rotate with the forces that make the car jump: if you take a perpendicular city and watch the steering wheel, this does not turn, but the blow you hear ... e in the simulator? where do not you have a motion cockpit? what should you hear? these are questions that have made me reflect and even in some cases make some steps back to give more feelings to those who drive. From the published images, gRally seems definitely nice to see: what can you tell us about it? thank you very much for the compliment! the graphic rendering is always very difficult to obtain, especially for a product like gRally, where it points to WYSIWYG, that is a puddle of water, it is also physical, the road is dirty and ruined, it has a different grip from a nice clean road .. This has created us many difficulties and also discussions, because you see around the sample projects with phenomenal graphics, but we also have a machine that has to turn over! Naturally the car setup will be absolutely realistic under every aspect and parameter .... Yes, for the setup I have made a 'old style rallying' approach, that is to make the setup of the initial machine, where obviously adjust and set the various parameters, but then, in the assistance parks, a pilot can not mount the springs from 5.48 N / mm instead of those from 5.49, and therefore even if, for some cars, the setup seems bare, it's because in reality (especially with 'vintage' machines) you do not have unlimited but well-defined options. In gRally it will also be possible to use closed circuits, such as rallycross ones? Yes, one of the special tests (gArena) is in a closed circuit, with a mix of asphalt, earth and gravel to travel 3 times. At the moment there is not a rally cross mode because, for now it is only possible to race against the clock. Do you foresee the development of DLC with cars or tracks in the future? Yes, even if it is very early that cars and special tests will be there. In general I can say that we like the idea of making the DLC a mutual exchange between us and users, releasing DLC that introduce improvements to the sim even for those who do not purchase additional packages, a bit 'as happens with Arma3. To clarify the concept, let's take a more concrete example: let's say we release a DLC with some 4wd cars. The development of four-wheel drive will not remain isolated to those cars but will also become available in the tools that the modder will have to develop their cars. We forgot one last thing: but the "g" of gRally what does it mean? As a last question, the most difficult question ... simply the g stands for ghiboz
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