Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale - Page 210 - Hardware - Periferiche - Software - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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Il Chief Architect di Oculus VR, Atman Binstock, in un post all’interno del blog di Oculus, fornisce dettagli sulla risoluzione:
Per quanto riguarda i costi di rendering puri: un gioco tradizionale 1080p a 60Hz richiede 124 milioni di pixel con shader al secondo. Di contro, il Rift gira a 2160×1200 a 90Hz, divisi su un doppio display, che consuma 233 milioni di pixel al secondo. Di default, i requisiti del rendering del Rift sono molto più alti: circa 400 milioni di pixel con shader al secondo. Questo significa che, solo di costi di rendering, un gioco VR richiederà approssimativamente 3 volte la potenza della GPU del rendering a 1080p.

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io dovrei essere gia pronto come hardware.... anzi approfitto per chiedere una cosa...:

ora in assetto corsa posso di nuovo settare tutto al max con il dk2 nel senso che prima se attivavo i filtri post andava in crash

e se mettevo antialiasing usciva schermo nero.... ora funziona ma.. con tutto al max la pista è ultra illuminata (abbagliante) da risultare in molti frangenti "troppo bianca" (tipo effetto guida con fari abbaglianti puntati contro) tanto da non vedere nulla.... anche cambiando le impostazioni nel post processing non cambia nulla e si ha sempre l'effetto "sono abbagliato e non vedo nulla".... qualcuno sa come ovviare a questo problema?

Devi disattivare i filtri PP, oppure modificarli togliendo l'autoexposure (lo devi fare dal file di testo nelle cartelle di AC).

 

Hanno appena rilasciato ufficialmente la risoluzione del prossimo CV1, udite udite 2160×1200 pixel da far girare a 90 frame al secondo. Mi sa che mi toccherà prendere un'altra GTX980... >_>

 

ok capito (provero anche con il tasto pag Giu :)) ma il file di testo da modificare quale è, e poi lo sweetfx sarà ugualmente quello con PPon? 

 

A memoria non ricordo neanche io, c'è il topic sul forum ufficiale comunque.

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Oculus VR ha fissato un nuovo evento stampa dedicato a Oculus Rift poco prima dell'inizio dell'E3 2015, ovvero l'11 giugno a San Francisco. A quanto pare, alcune riviste americane come IGN hanno ricevuto l'invito ufficiale con motto "Step into the Rift" e la data in questione. Non ci sono informazioni precise sui contenuti di questa presentazione ma è probabile si tratti di aggiornamenti sull'attuale stato dei lavori nello sviluppo del visore e sull'avvicinarsi dell'attesa versione consumer, che segnerà l'effettivo inizio dell'era di Oculus Rift sul mercato.

  • 4 weeks later...
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Durante l'evento speciale all'E3, Oculus VR ha presentato la versione definitiva del visore Oculus Rift, che sarà disponibile nei negozi durante il primo trimestre del 2016.
La confezione del visore includerà un controller wireless per Xbox One con adattatore. Phil Spencer in persona ha annunciato una partnership con Oculus VR nell'ottica di Windows 10 e Xbox One. Sarà possibile non solo usare giochi per PC con il visore, ma anche effettuare lo streaming dalla console al dispositivo (passando naturalmente per il PC) per fruire dei giochi di Xbox One in modo unico.
Oculus VR ha apportato una serie di modifiche al visore per renderlo il più comodo e leggero possibile, con la possibilità di effettuare varie regolazioni perché si adatti al viso e alla vista di qualsiasi utente, incluso chi indossa gli occhiali. La presenza di due schermi OLED, di un sistema di tracciamento a bassa latenza e di due cuffie integrate ma rimovibili, garantiranno un'immersività totale.

Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR, ha annunciato Oculus Touch, una coppia di controller che servirà per portare la realtà virtuale verso il livello successivo, aggiungendo alla tecnologia di Oculus Rift un modo inedito e immersivo per interagire con i contenuti, che si tratti di giochi o altro.
Inquadrati frontalmente possono trarre in inganno, sembrano quasi dei braccialetti, ma la forma è determinata da una corona costellata da sensori, al cui interno si trova un "manico" dotato di trigger, stick analogico e pulsanti tradizionali.
 
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speriamo di scoprire presto la data del pre-order....

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