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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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specifiche tecniche consigliate per un’esperienza ottimale:

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superiore

Intel i5-4590 equivalente o superiore

8GB+ RAM

Video output compatibile HDMI 1.3

2x porte USB 3.0

Windows 7 SP1 o più nuovo

Scusate, ma questa configurazione è considerata ottimale per poter godere appieno della versione DK2 oppure con la versione definitiva del prodotto in uscita nel 2016?

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io dovrei essere gia pronto come hardware.... anzi approfitto per chiedere una cosa...:

ora in assetto corsa posso di nuovo settare tutto al max con il dk2 nel senso che prima se attivavo i filtri post andava in crash

e se mettevo antialiasing usciva schermo nero.... ora funziona ma.. con tutto al max la pista è ultra illuminata (abbagliante) da risultare in molti frangenti "troppo bianca" (tipo effetto guida con fari abbaglianti puntati contro) tanto da non vedere nulla.... anche cambiando le impostazioni nel post processing non cambia nulla e si ha sempre l'effetto "sono abbagliato e non vedo nulla".... qualcuno sa come ovviare a questo problema?

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io dovrei essere gia pronto come hardware.... anzi approfitto per chiedere una cosa...:

ora in assetto corsa posso di nuovo settare tutto al max con il dk2 nel senso che prima se attivavo i filtri post andava in crash

e se mettevo antialiasing usciva schermo nero.... ora funziona ma.. con tutto al max la pista è ultra illuminata (abbagliante) da risultare in molti frangenti "troppo bianca" (tipo effetto guida con fari abbaglianti puntati contro) tanto da non vedere nulla.... anche cambiando le impostazioni nel post processing non cambia nulla e si ha sempre l'effetto "sono abbagliato e non vedo nulla".... qualcuno sa come ovviare a questo problema?

Devi disattivare i filtri PP, oppure modificarli togliendo l'autoexposure (lo devi fare dal file di testo nelle cartelle di AC).

 

Hanno appena rilasciato ufficialmente la risoluzione del prossimo CV1, udite udite 2160×1200 pixel da far girare a 90 frame al secondo. Mi sa che mi toccherà prendere un'altra GTX980... >_>

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Hanno appena rilasciato ufficialmente la risoluzione del prossimo CV1, udite udite 2160×1200 pixel da far girare a 90 frame al secondo. Mi sa che mi toccherà prendere un'altra GTX980... >_>

 

 

2160x1200 / 2 o a occhio?

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Hanno appena rilasciato ufficialmente la risoluzione del prossimo CV1, udite udite 2160×1200 pixel da far girare a 90 frame al secondo. Mi sa che mi toccherà prendere un'altra GTX980... >_>

 

 

2160x1200 / 2 o a occhio?

Monitor unico, quindi da dividere per due se si vuole la risoluzione a occhio. (1080x1200)

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Hanno appena rilasciato ufficialmente la risoluzione del prossimo CV1, udite udite 2160×1200 pixel da far girare a 90 frame al secondo. Mi sa che mi toccherà prendere un'altra GTX980... >_>

 

 

2160x1200 / 2 o a occhio?

Monitor unico, quindi da dividere per due se si vuole la risoluzione a occhio. (1080x1200)

 

 

Quindi ha le medesime caratteristiche dello Steam VR (HTC Vive)

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Il Chief Architect di Oculus VR, Atman Binstock, in un post all’interno del blog di Oculus, fornisce dettagli sulla risoluzione:
Per quanto riguarda i costi di rendering puri: un gioco tradizionale 1080p a 60Hz richiede 124 milioni di pixel con shader al secondo. Di contro, il Rift gira a 2160×1200 a 90Hz, divisi su un doppio display, che consuma 233 milioni di pixel al secondo. Di default, i requisiti del rendering del Rift sono molto più alti: circa 400 milioni di pixel con shader al secondo. Questo significa che, solo di costi di rendering, un gioco VR richiederà approssimativamente 3 volte la potenza della GPU del rendering a 1080p.

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