Oculus Rift: come migliorare le prestazioni fino al 20%
Quando si utilizza il visore parte in automatico il programma Oculus Home senza il quale il visore non funzionerebbe, ma tale programma utilizza fino al 20% delle risorse del PC (in particolare il processore). Riuscire ad utilizzare Oculus senza far partire Oculus Home significa quindi avere fino ad un 20% di risorse in più sulla cpu da utilizzare per il gioco, ovvero maggiore fluidità e reattività.
Come fare?
aprire Oculus Home, andare sul simbolo degli ingranaggi, poi setting e general, e controllare se in fondo alla pagina la spunta Rift and Touch Safety è disattivata (se attiva, disattivatela), poi chiudere Home
click con tasto destro del mouse su icona Oculus che si trova sul desktop
nel menu che appare fate click su PROPRIETÀ'
nella finestra fate click su COMPATIBILITÀ'
mettere la spunta su Esegui il programma in modalità compatibilità per Windows 8
quindi in fondo mettete la spunta su Esegui questo programma come amministratore
noterete che indossando l'Oculus non partirà più il programma Home
aprite il gioco, scegliete la pista e auto ed andate avanti: indossato Oculus sarà tutto schermo nero, ma è normale, restate però fermi per il posizionamento
finito il caricamento sarete in pista con un guadagno fino al 20% in performance, maggiore fluidità soprattutto nei movimenti del capo
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una guida molto utile:
Supersampling your VR Games
Supersampling is a form of AA (Antialiasing) where the resolution is rendered at a higher resolution than what the Rift can natively display.
Some games provide built-in methods to supersample such as Eve Valkyrie. Others, such as Edge of Nowhere and Lucky’s Tale, do not.
Supersampling games with Oculus Debug Tool
Oculus provides a tool in their SDK allowing you to adjust the sampling rate; Oculus call this the “Pixels Per Display Pixel Override.”
Download the latest version of the Oculus SDK
Run the OculusDebugTool.exe
The Pixels Per Display Pixel Override defaults to 0, set this to 1.5
Keep the debug tool open, then start your game.
If you experience any stuttering or slowness in your game, you can adjust this number down until smooth. I would also suggest removing in-game options such as motion blur if available in the in-game settings.
How do I know this does anything?
In the screenshot above, note the setting Visible HUD is set to Layer. Using this option is an easy way to see if the pixel density override has worked. Play with the HUD options to see a whole bunch of interesting options. The performance option, for example, shows your FPS, please remember you want as close as possible to 90 fps.
EDIT 31 Luglio 2014
Ho messo insieme in una mini guida su google drive in formato html tutti gli appunti e i trucchi per sfruttare le poche demo disponibili, se avete altre dritte ditemelo che la aggiorno https://05810c42be908fc71dae80c2047a4e5cf6e02734.googledrive.com/host/0B8GLPO_DsVZERTIwbFcwTlhBbDQ/info.ita.html
Qui invece una lista costantemente aggiornata di tutte le demo funzionanti e altri trucchi per utilizzare il DK2 in questa elettrizante fase iniziale http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btu2o/unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/
------------------- Cos'è l'Oculus Rift e come funziona, introduzione alla realtà virtuale del nuovo millennio ------------------------
Dopo la tremenda euforia degli anni '90, quando sembrava praticamente dietro l'angolo, sull'onda emotiva di film come "Tron" o "Il Tagliaerbe" e giganteschi cabinati arcade come il "Virtuality", la Realtà Virtuale è rapidamente sprofondata nell'oblio, soprattutto dopo il miserabile fallimento di periferiche commerciali come il "Forte VFX1" o il famigerato "Nintendo VirtualBoy".
E' rimasta relegata nell'ambito della ricerca scientifica e militare, dove ha continuato ad evolversi continuamente ma lentamente, in un mercato di nicchia dove i margini sono altissimi e un singolo visore arriva a costare decine o centinaia di migliaia di euro, prezzi totalmente fuori dalla portata dei consumatori, anche i più facoltosi.
Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey che deve ancora compiere 18 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione.
Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, compra il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay, e modificando schermi LCD per vari dispositivi.
E' inoltre già attivo da un paio d'anni nella comunità dei modder di vecchie console, dove ha fondato e diretto l'attivo forum di appassionati forums.modretro.com, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi laser di potenza sempre maggiore.
Grazie a queste esperienze, si forma un'ottima preparazione sull'elettronica dei display LCD.
Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionando più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo.
Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace.
Nel frattempo, continua a frequentare l'Università del Sud California (USC), che è attiva anche nella ricerca di base sulla realtà virtuale in ambito educativo e militare, e lavora al suo interno in qualità di designer.
E' qui che viene in contatto con un gruppo che lavora al progetto FOV2GO, un visore per realtà virtuale semplice e di basso costo, e inizia a lavorare con loro.
Nel suo garage continua in privato a perfezionare il suo visore, che subisce modifiche continue, e il suo lavoro cattura l'attenzione del laboratorio MxR (Mixed Reality Lab) della sua Università, che gli offre un nuovo lavoro che gli farà conoscere le frontiere della ricerca sulla realtà virtuale, e dove viene a contatto con prototipi molto avanzati, alcuni coperti da segreto militare e di cui non può discutere liberamente.
Frequenta anche il forum di appassionati www.mtbs3d.com e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack (che bazzica lo stesso forum) si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!".
Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia.
Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra record di 2,5 milioni di dollari!
Nel frattempo, John Carmack lascia la Id Software (la società da lui fondata 20 anni prima con cui ha rilasciato Doom) e diventa responsabile del reparto hardware per OculusVR.
Dopo pochi mesi, la neonata OculusVR riceve finanziamenti milionari da diverse importanti società americane di venture capital (investitori privati) fino a venire acquisita da facebook per la stratosferica cifra di 2 miliardi di euro.
Grazie alla nuova stabilità economica raggiunta, la società attira sempre nuovi eccezionali talenti dalle più diverse discipline, ad esempio Michael Abrash e alcune membri del suo team dalla divisione di realtà virtuale di Valve, o uno dei due fondatori della software house Naughty Dog, quella della serie "Uncharted" su PS3 per intenderci.
Al momento la società conta oltre 100 impiegati e continua ad assumere a ritmo serrato.
Recente è la collaborazione con Samsung, grazie alla quale OculusVR potrà avere accesso aglle ultime tecnologie del colosso coreano riguardo gli schermi OLED di nuova generazione, mentre Samsung beneficerà dell'eccezionale supporto software di OculusVR nella realizzazione di dispositivi per la realtà virtuale in ambito smartphone e mobile.
Quindi, cos'è l'Oculus Rift?
Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è quindi diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro.
Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni).
In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi.
Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo.
Il visore integra un modulo di tracking che traccia perfettamente i movimenti della testa, di modo che, girandola in qualunque direzione, l'immagine cambia coerentemente, dando l'incredibile sensazione di essere realmente all'interno del mondo virtuale, e non di guardarlo soltanto su uno schermo attaccato alla nostra faccia!
Il movimento è tracciato 1:1 quindi possiamo girarci anche completamente indietro e vedere quello che c'è dietro di noi, possiamo guardare in alto verso il soffitto o il cielo virtuale, o in basso e vedere il terreno e la rappresentazione virtuale del nostro corpo.
Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa.
Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti.
Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare la sfocatura dell'immagine provocata dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2.
Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato).
Il DK2 è ordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi.
I normali consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa nel 2015, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, design moderno, etc.
OculusVR è inoltre al lavoro nello sviluppo di giochi esclusivi per la sua piattaforma e innovative periferiche di input che possano sostituire sia mouse e tastiera (assolutamente inutilizzabili con il Rift) che i normali joypad (attualmente utilizzati col Rift ma non ottimali).
Nel campo delle speculazioni, quasi certamente il CV1 avrà un paio di telecamere 3D nella parte frontale, che potranno essere attivate per "vedere" l'ambiente esterno senza togliere il visore (e quindi permettere anche un utilizzo in realtà aumentata stile Google Glass), oltre alla telecamera esterna per il tracciamento dei movimenti:
questo significa che potrebbero anche implementare una tecnologia simile al kinect per il tracciamento della parte superiore del corpo, in special modo le braccia le mani e le dita, per permettere un interfacciamento il più naturale possibile col mondo virtuale, anche perchè hanno notato che la prima cosa che fanno le persone quando indossano il Rift è quella di portarsi le mani davanti alla faccia e rimangono sconcertate perchè non le vedono!
In modo simile, grazie alle diverse telecamere a disposizione, è possibile che sviluppino anche una periferica complementare simile al "move" di Sony, che permetta di avere un oggetto fisico da tenere in mano con i classici pulsanti e stick (utili ad esempio per "camminare" nel mondo virtuale o premere un grilletto) e che al contempo venga tracciato dal sistema in modo che possa servire come periferica di puntamento ultra precisa: sarebbe possibile ad esempio muoverla come fosse una spada o un'arma in modo assolutamente naturale.
Di seguito una carrellata di tutti i prototipi e i kit di sviluppo che il tenace Palmer Luckey ha costruito negli anni, prima da solo e poi all'interno di Oculus.
2010-11 prototipo PR1 sul forum mtbs3d (basato sul gigantesco visore MRG 2.2 a cui ha sostituito lo schermo)
2011-09 prototipo PR2 sul forum mtbs3d (il primo rift interamente costruito da zero da Palmer Luckey)
2011-11 prototipo PR4 sul forum mtbs3d
2012-06 prototipo di John Carmack all'E3 (il primo con tracking "integrato" e correzione della distorsione delle lenti)
2012-07 prototipo presente nel video kickstarter
2012-08 prototipo-A al QuakeCon
2012-08 prototipo-B al QuakeCon
2013-01 prototipo-C al CES
2013-03 Development Kit finale al GDC.jpg
2013-06 rift HD prototipo-A all'E3
2013-07 rift HD prototipo-B al PAX
2014-01 rift Crystal Cove prototipo at CES.jpg
2014-03 Development Kit 2 al GDC This post has been promoted to an article