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Simracing Academy: l’arte di correre (Vol. 2)

Appassionati di simracing, bentornati nel nostro viaggio con il quale vi stiamo formando per diventare dei provetti piloti virtuali! Oggi è il momento di capire come difenderci quando un nostro rivale tenta di “rubarci” la posizione...
Simracing Academy Parte 7

CIGT ACI ESport: regolamento, iscrizioni e prequalifica!

E' giunto il momento di iniziare a scaldare i motori virtuali del Campionato Italiano Gran Turismo ACI ESport 2021, che si svolgerà con la versione PC di Assetto Corsa Competizione...
CIGT ACI ESport

SimracingGP DrivingItalia: gare e tornei gratis per tutti

Ci sono già oltre 280 piloti italiani nella community Simracing.GP di DrivingItalia, per correre gratis gare e tornei "for fun" con Assetto Corsa ed Assetto Corsa Competizione! A breve anche RaceRoom ed Automobilista 2
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    Le auto più belle del simracing: Ferrari F2004

    Rimanendo in tema V10, dopo la bellissima Renault R25 di Fernando Alonso una delle monoposto rimaste per più tempo nella memoria degli appassionati di Formula 1 è sicuramente “la Regina”: stiamo parlando della mitica Ferrari F2004, con la quale Michael Schumacher vinse il suo settimo, e ultimo, Titolo Mondiale Piloti mettendo in cassaforte 13 vittorie e due secondi posti. Un palmares a cui si aggiungono gli ulteriori due successi del compagno di squadra Rubens Barrichello a Monza e in Cina e che rendono questa vettura una tra le più vincenti nella massima serie automobilistica… seconda solo alla MP4/4 di Ayrton Senna.
    FERRARI F2004: LA STORIA DELLA ROSSA PIU’ ICONICA DI SEMPRE
    In seguito alla conquista dell’iride durante la stagione 2000, che riportò il Mondiale Piloti a Maranello dopo 21 anni di astinenza, la Scuderia Ferrari andò incontro a un periodo particolarmente florido di trionfi a ripetizione. Ogni monoposto sembrava creata apposta per il suo paladino, un Michael Schumacher praticamente imbattibile nonostante l’offensiva prima della McLaren-Mercedes con l’uscente Mika Hakkinen e il neo-acquisto Kimi Raikkonen e poi della Williams motorizzata BMW capitanata dal colombiano Juan-Pablo Montoya.

    Dalla F1-2000 il Cavallino Rampante si evolse nella F2001, poi nella F2002 e infine nella F2003GA, dalla quale gli ingegneri della Ferrari presero spunto per creare quella che sarebbe diventata la più potente monoposto mai uscita dagli stabilimenti di Maranello. Contraddistinta dalla sigla di progetto 655, la F2004 estremizzava i punti di forza delle vetture precedenti, al fine di massimizzare ancora di più le prestazioni offerte dall’aerodinamica, dal motore e dalle gomme Bridgestone.
    Alla luce delle ultime modifiche introdotte dal regolamento tecnico, il baricentro della nuova Rossa fu ulteriormente abbassato, mentre diversi elementi della carrozzeria (come gli scarichi, i radiatori e tutto il retrotreno comprensivo di cofano motore e alettone) vennero rivisti con in mente una migliore distribuzione dei pesi. In questo aiutò anche il nuovo progetto del telaio, completamente rinnovato e migliorato rispetto a quello della F2003GA, così come quello delle sospensioni, riprogettate su entrambi gli assi al fine di rendere più uniforme il comportamento dinamico della vettura.

    Per quanto riguarda il motore, il nuovo 053 fu ideato con l’obiettivo di essere utilizzato in singola unità per Gran Premio, il che costrinse gli ingegneri della Ferrari a curarlo approfonditamente al fine di mantenere elevata la sua affidabilità nel tempo senza andare ad intaccare le prestazioni. Montato longitudinalmente come la trasmissione a sette marce in fusione di titanio, il V10 della 2004 ottenne anche un miglioramento delle performance grazie alla benzina dedicata e ai nuovi lubrificanti della Shell, pensati appunto per durare in tutto il weekend di gara.
    FERRARI F2004: TALMENTE VINCENTE CHE FU UTILIZZATA ANCHE NEL 2005
    Con questi pressupposti, la nuova Ferrari F2004 arrivò ai test pre-stagionali e lasciò tutti praticamente a bocca aperta: rispetto alla precedente F2003GA era in grado di girare fino a due secondi più veloce, il che rincuorò i vertici di Maranello del lavoro di progettazione effettuato durante l’inverno. Il primo risultato, in ogni caso, non tardò ad arrivare: già nel GP inaugurale di Melbourne, in Australia, Michael Schumacher e Rubens Barrichello fecero doppietta, la prima di altre otto conquistate rispettivamente in Bahrain, in Spagna, al Nurburgring, in Canada, negli Stati Uniti, in Ungheria e sull’Autodromo Nazionale di Monza (anche se a parti invertite).

    Una monoposto sensazionale e mai veramente attaccabile dalla concorrenza, che convinse i piani alti della Ferrari a creare una sua versione “modificata” per la successiva stagione del 2005. Dopo gli incredibili successi ottenuti nell’annata precedente, dopotutto, cosa poteva andare storto? Il problema, in realtà, fu subito evidente nei primi due Gran Premi dell’Australia e della Malesia: con il nome di F2004M, la nuova vettura perse tutta la competitività che l’aveva contraddistinta nel 2004, per via di un cambio di regolamento che andava a vanificare proprio tutti i suoi punti di forza.
    La modifica più evidente che le fece perdere il suo smalto fu il musetto anteriore “ingrossato”, che andava a creare scompensi aerodinamici anche a causa del piccolo alettone posizionato nella sua parte inferiore (il famoso “gradino”). Con una medaglia d’argento di Barrichello a Melbourne e un amaro settimo posto di Schumacher a Sepang, la F2004M non era in grado di reggere il ritmo della concorrenza e costrinse la Ferrari a far debuttare in anticipo la F2005: con questa vettura, però si chiude di fatto il “periodo d’oro” della Rossa, lasciando spazio a un biennio all’insegna della Renault e di Fernando Alonso. La competitività perduta sarà recuperata solamente nel 2007… ma questa è un’altra storia.
     

    Matteo Pagliani vince il primo campionato F1 Mobile Racing Esports

    L'italiano Matteo Pagliani ha vinto la prima competizione F1 Mobile Racing Esports, battendo oltre 60.000 piloti! Pagliani si porta a casa il trofeo che vedete nell'immagine ed un altro premio speciale, ancora non rivelato. Non è la prima volta che una competizione di questo livello si svolge su un'app per telefono cellulare, visto che già era avvenuto per il World's Fastest Gamer grazie a Gear.Club.
    La competizione di eSport mobile è iniziata a settembre 2020, con più di 10 milioni di giocatori e 105 milioni di minuti spesi dai giocatori nel tentativo di raggiungere la finale. Trattandosi di un'app free-to-play, Pagliani ha dovuto affrontare una lunga competizione, con un totale di 7000 giocatori che hanno raggiunto le finali, poi ridotti a 3.500, prima che 53 persone prendessero parte alla finalissima di due ore.
    I 53 finalisti avevano una finestra di due ore per competere quanti più duelli uno contro uno contro gli altri finalisti e accumulare più punti di tutti gli altri, correndo a Silverstone, Spa, Monza, Marina Bay e COTA. Con i punti guadagnati per ogni duello vinto dal giocatore, l'obiettivo era quello di vincere quante più gare possibile durante la finestra di due ore. Pagliani ha collezionato il maggior numero di punti dopo le 2 ore, diventando quindi il campione inaugurale di F1 Mobile Racing Esports!

    Il GT World Challenge virtuale con AC Competizione porterà punti in quello reale!

    Motorsport Magazine anticipa oggi una notizia di grande importanza per tutto il mondo simracing: il campionato SRO GT World Challenge Europe, che partirà il 18 aprile a Monza, dovrebbe introdurre un nuovo sistema di punteggio per la stagione 2021. I dettagli completi devono ancora essere finalizzati, ma l'idea degli organizzatori è di avere piloti professionisti che competono nel mondo virtuale per accaparrarsi punti per le loro squadre reali.
    SRO ha affermato che l'elemento eSport rappresenterebbe naturalmente una piccola parte dei punti complessivi disponibili per il campionato, con le battaglie in pista che avranno maggiori probabilità di influenzare l'esito del titolo per le squadre. I piloti non accumulerebbero invece punti dagli eSport per il campionato reale.
    Le gare online dureranno 1 ora su Assetto Corsa Competizione, simulatore ufficiale della serie, per garantire che il sistema Balance of Performance (BoP) funzioni in modo più efficace su una distanza di gara più lunga e includeranno pit stop obbligatori. Saranno quindi replicate, in pratica, le gare sprint reali, anch'esse di un'ora. Inoltre qualsiasi modifica al format verrebbe utilizzata prima al simulatore, per poi essere eventualmente implementata nella serie ufficiale, con l'ok necessario da parte di tutti i team partecipanti. In proposito sono già in corso discussioni fra SRO e le squadre.
    Un portavoce ha affermato che la serie reale sta valutando di modifcare il proprio BoP nel caso in cui qualche produttore dovesse risultare troppo competitivo nelle gare online! Evidentemente la fiducia riposta nel software è totale... 😉

    Nuovo Telemetry Tool v10 per AC Competizione, F1 2020 ed Automobilista 2

    Da non perdere, per tutti i piloti che vogliono essere anche ingegneri e lavorare in modo serio con la telemetria per affinare l'assetto e scoprire ogni dettaglio sul comportamento della propria vettura, la nuova versione aggiornata v10 dell'utility Telemetry Tool, ora compatibile con Assetto Corsa e AC Competizione, Automobilista 2, Project CARS 2 ed anche F1 2020.
     




    Scopriamo il simulatore di guida professionale AVEHIL

    All’interno dell’Autodromo Nazionale di Monza, precisamente sotto la tribuna centrale, ha sede AVEHIL, il doppio simulatore di guida professionale con una scocca di Lamborghini Huracan Super Trofeo, per i piloti Gran Turismo, ed una Dallara World Series, per i drivers Formula. Il tutto viene gestito da una sala di comando, dove gli ingegneri possono seguire i piloti attraverso on board e telemetria live.
    Il progetto AVEHIL nasce nel 2013 dall'idea di Cristiano Giardina, che, dopo 21 anni di esperienza nel motorsport reale con RC Motorsport, decide di occuparsi di simulazione, unicamente dedicata ai piloti professionisti.
    Non perdetevi la prima parte e la seconda - appena pubblicata - della speciale intervista fatta da Italiaracing proprio al fondatore. Eccovene un estratto:
     

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    Auguri di Buon Natale e Buon SIM Anno 2021

    Voglio augurare un Buon Natale ed un felice e sereno 2021 a tutti i nostri appassionati visitatori, agli amici e collaboratori, senza i quali questo sito non sarebbe quello che leggete ogni giorno, alle software house come Kunos Simulazioni, Sector3, Studio397, Piboso, Milestone, Slightly Mad Studios, Reiza e tutte le altre, senza le quali non sapremmo come divertirci, alle aziende come Sparco Gaming, Fanatec, Logitech, Thrustmaster, Manu Factory, Simulator Giantruck, Simracing Pro ed altre ancora, che ci permettono di sognare col loro hardware ed infine a tutti quelli che amano il motorsport e prima o poi proveranno le emozioni di un simulatore di guida!

    Infine voglio ringraziare e fare gli auguri personalmente a tutti gli amici e collaboratori più stretti, grazie ai quali DrivingItalia continua a spingere sempre sul pedale del gas! 😉
    Alessandro @Gambero Gamberini
    Giulio @Giulio Scrinzi Scrinzi
    Luca @ANKO "Mr. Discord"
    Lele @Lele "NightRider" Albanes Albanese
    Pasquale @Walker™ Genchi
    Alessandro Fior, Ivan Nesta e GPTV
    Alessandro @alesanchez Micali e ASR Formula
    Davide "DDN Tube" Tatiana
    Andrea Smiraglia
    Luca Ragusa ed il team
    Kunos Simulazioni
    Un abbraccio forte ed i migliori Auguri a TUTTI VOI, per un 2021 che, se non altro, si spera non potrà essere peggiore del 2020 !
    Nicola @VELOCIPEDE Trivilino 🎅


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    [PARTE 6] Simracing Academy: il racecraft, l'arte di correre (Vol. 1)

    Aspiranti Campioni virtuali di simracing, bentornati nell'Academy di DrivingItalia.NET, grazie alla quale avete già avuto modo di testare a fondo i principi fondamentali della guida in pista. L'uso della vista, le scalate, le tecniche di frenata... a un pilota da corsa tutto questo serve unicamente per uno scopo: transitare per primo sotto la bandiera a scacchi. Un'impresa sicuramente non semplice, che richiede tanta esperienza ma, soprattutto, le giuste conoscenze per riuscire a battere i propri avversari. Quello che vi spiegheremo oggi in una parola sola? Racecraft!
    L'ARTE DI CORRERE: DI COSA STIAMO PARLANDO?
    Tradotto in italiano, il “racecraft” rappresenta l'arte di correre, di gareggiare su pista con una vettura da competizione contro altri piloti. Chi ha guardato alcuni tra i più famosi film americani di corse automobilistiche, tra i quali figura sicuramente la celebre serie di “Fast and Furious”, penserà che correre con un'auto in circuito significhi semplicemente premere più a fondo degli altri l'acceleratore oppure staccare sempre più tardi quando è il momento di attaccarsi ai freni.
    Niente di più sbagliato! L'arte di correre è molto più di questo: per essere vincenti in pista bisogna conoscere alla perfezione il tracciato che si sta affrontando, analizzare e approfittare delle varie opportunità per passare i propri rivali, difendere la posizione, controllare le proprie emozioni e dotarsi di un forte senso di consapevolezza di quello che sta accadendo attorno alla propria macchina.

    L'ARTE DI CORRERE: CON I SORPASSI CI VUOLE RESPONSABILITÀ!
    Tutte le qualità che abbiamo appena citato possono essere allenate attraverso delle specifiche tecniche da utilizzare durante una gara: al di sopra di queste, però, esiste un'unica regola generale valevole per qualsiasi forma di competizione nel motorsport. 
    Non ha importanza se siamo piloti di go-kart o di Formula 1: dal momento che il nostro scopo è arrivare primi, e non sempre saremo in grado di partire dalla prima casella in griglia, dobbiamo essere responsabili dei nostri tentativi di sorpasso attuati nei confronti dei nostri avversari. Ogni manovra, quindi, dovrà essere portata a termine nella maniera più pulita possibile, ovviamente evitando di arrivare all'incidente.

    L'ARTE DI CORRERE: IL SORPASSO IN USCITA DI CURVA
    Se vi ricordate gli argomenti trattati negli ultimi capitoli dell'Academy vi tornerà sicuramente alla mente l'importanza del fatto di “fare la vostra gara” quando vi trovate in bagarre con altri piloti. Se utilizzate male il potere della vostra vista, prendendo “spunto” da quello che fa il rivale davanti a voi, andrete esattamente a copiare le sue stesse linee mantenendo la sua stessa velocità, rendendo per lo più vani i vostri tentativi di sorpasso, per esempio, sul rettilineo principale. Figurarsi in curva!
    Per riuscire nel vostro intento, invece, dovete cercare di studiare la situazione e capire in che punto della pista siete voi i più veloci. In molti casi questo si realizza proprio sul rettifilo più importante del tracciato, grazie soprattutto alla scia che si genererà dalla vicinanza tra le vetture. Come fare, quindi, a sfruttare al meglio questo vantaggio?

    Prima del rettilineo, in particolare durante l'ultima curva, dovrete cercare di mantenere un certo margine di distanza dal vostro avversario, in modo che poi la vostra auto “prenda la scia” necessaria ad effettuare in sicurezza il sorpasso. La più alta velocità in percorrenza e in uscita sarà la vostra migliore alleata, perchè si trasformerà in una manciata di km/h aggiuntivi che potrebbero risultare vitali per la conquista della tanto agognata prima posizione.
    Ora vi domanderete: “Come si calcola questa distanza?”. La risposta non è universale, ma la dovrete trovare voi continuando a fare pratica: con l'esperienza capirete che rimanere troppo attaccati al paraurti del vostro avversario vi porterà a sbattere contro la sua vettura (e a rovinare la sua e la vostra gara...), mentre rimanere troppo distanti vi farà perdere tempo prezioso... e potenzialmente anche la corsa se state affrontando il vostro ultimo giro. Talvolta, se si arriva lunghi, si può provare a prendere una traiettoria più larga nella fase di ingresso della staccata successiva, in modo da chiudere prima la linea e sfruttare la miglior trazione assieme alla superiore velocità in uscita per concretizzare la manovra.

    L'ARTE DI CORRERE: IL SORPASSO “IN SCIA”
    Entrando nello specifico, l'esempio precedente prende spunto da un'altra tipologia di sorpasso, chiamata “drafting” e nella quale la vera protagonista che rende possibile la manovra è la resistenza aerodinamica dell'aria. Quest'ultima è una forza che agisce su una vettura in movimento con lo scopo di rallentarla: questo accade a causa del muro d'aria, appunto, con il quale la vettura stessa va a contatto. Ha una particolare proprietà: quando la velocità del veicolo aumenta, essa cresce al quadrato.
    Nel momento in cui un'auto da corsa acquisisce una certa velocità, la sua presenza determina una sorta di “buco” nell'aria davanti a sé, che di fatto presenta una forza di resistenza all'avanzamento minore di quella che si incontrerebbe tradizionalmente. Questa zona può essere sfruttata da una vettura in inseguimento per effettuare un sorpasso: si prende la scia, si acquista una velocità di punta superiore e, conseguentemente, si esce dalla linea dell'avversario, portando quindi a termine la manovra.

    La realtà dei fatti, tuttavia, ci induce a segnalare due importanti variabili capaci di condizionare questa tipologia di sorpasso:
    Il rateo di avvicinamento - Quando ci avviciniamo alla vettura che ci precede, a nostra volta creeremo una “zona” davanti a noi con una resistenza dell'aria minore di quella che incontreremmo di solito. In questo modo si viene a creare un momento in cui il vantaggio da noi acquisito rispetto al nostro rivale si assottiglia progressivamente: il consiglio è quello di calcolare bene i tempi, al fine di non perdere “il treno” ancora prima di aver capito cos'è successo... Il ritorno in traiettoria – Una volta affiancato il nostro avversario ed effettuato il sorpasso, dovremo stare attenti, anche in questo caso, al progressivo rallentamento della nostra vettura, perchè di nuovo soggetta al 100% alla resistenza dell'aria. Come concludere quindi la manovra nella maniera più sicura possibile? Il consiglio è quello di prestare attenzione alla posizione del nostro rivale, cercando di tornare nella traiettoria ideale nel più breve tempo possibile senza arrivare troppo a ridosso della zona di frenata. Quest'ultima variabile, inoltre, suggerisce anche l'importanza di non voler a tutti i costi tenere la posizione fino alla staccata successiva: se voi e il vostro avversario ci arrivate fianco a fianco, non farete altro che percorrere delle traiettorie poco produttive, le quali vi faranno perdere tempo al punto da far entrare in bagarre anche altri, scomodi, rivali. Per un pilota, ovviamente, la scelta di “lasciar passare” qualcuno in pista è difficile da mandare giù, ma talvolta è ciò che bisogna fare per mantenere la giusta velocità di percorrenza in curva per proseguire la bagarre nel settore successivo.

    L'ARTE DI CORRERE: IL SORPASSO IN FRENATA
    Oltre alle situazioni che vi abbiamo descritto, esistono dei casi in cui il sorpasso si concretizza davvero solamente nella fase di frenata, magari dopo aver percorso l'intero rettilineo principale fianco a fianco del proprio rivale. In questo caso il nostro compito sarà quello di posizionarci vicino a lui quando arriva il momento di attaccarci ai freni: cerchiamo di sfruttare tutto lo spazio a nostra disposizione, in modo da “forzarlo” a concederci la miglior traiettoria possibile per affrontare la curva.
    Ricordiamoci però che quest'ultima difficilmente coinciderà con quella ottimale, il che ci costringerà a inserire la nostra vettura e ad attaccare il punto di corda con un leggero ritardo. Allo stesso tempo, però, potremo posticipare anche l'azionamento del pedale del freno, per il fatto che il nostro target (l'apex della curva) è in una posizione differente da quella a cui normalmente ci avviciniamo quando siamo in pista da soli.
    Anche la successiva applicazione dell'acceleratore sarà differente: visto che siamo noi ad avere il controllo dell'azione di sorpasso, questa situazione ci regalerà una frazione di secondo utile nella quale attendere il corretto assestamento della nostra vettura verso la migliore aderenza possibile con l'asfalto in uscita di curva. Al contrario, il nostro avversario dovrà attendere lo stesso lasso di tempo ma si troverà in una posizione di svantaggio, perchè in un certo senso dovrà “sventolare bandiera bianca” e lasciarci passare... a meno di non voler resistere all'esterno passando per il lato sporco della pista. In questo caso, prestiamo attenzione alla sua posizione e cerchiamo di non arrivare al contatto quando riprenderemo la corretta traiettoria in uscita al termine della curva.

    Automobilista 2: disponibile l'aggiornamento 1.1.0.0 con Spa e le GT1

    I ragazzi di Reiza Studios hanno deciso di iniziare questo 2021 alla grandissima rilasciando quello che finora è l'aggiornamento più importante per Automobilista 2, che arriva così alla versione 1.1.0.0.
    Tantissime le novità di questo update, a cominciare dai contenuti:
    Aggiunta la Classe GT1 con Mercedes CLK LM, Porsche 911 GT1, Mclaren F1 GTR LT Aggiunta la McLaren F1 LM alla classe Street Cars Aggiunto il circuito di Spa-Francorchamps come DLC Aggiunto il layout reverse di Ibarra Non solo contenuti, ma anche tantissimi aggiornamenti per quanto riguarda il meteo, il FFB e soprattutto la fisica di gioco che ha ricevuto tantissimi miglioramenti e aggiustamenti sia nel tyre model che nella simulazione dell'aerodinamica e delle sospensioni per nominarne alcune. A causa di tutti questi cambiamenti il team consiglia caldamente di cancellare la cartella "Automobilista 2" in Documenti per evitare qualsiasi tipo di problema.
    Il supporto alle livree personalizzate è ora completo ed è disponibile una guida sul forum di Reiza Studios
    Ecco di seguito il changelog completo. Commenti nel topic dedicato
     

    Assetto Corsa & rFactor 2: disponibile la ASR One 2020 by ASR Formula

    Il team ASR Formula ha rilasciato la nuova monoposto denominata ASR One 2020, dietro il cui nome di fantasia si cela in realtà una moderna vettura di Formula 1 della stagione 2020 appena conclusa, con tutte le sue specifiche tecniche.
    La ASR One 2020 è disponibile in versione 1.0 per Assetto Corsa ed anche per rFactor 2, con una donazione di euro 4,99.

     

    rFactor 2: Flat6 Series by Enduracers aggiornato

    Il team EnduRacers rilascia per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 7.0 del suo imperdibile Flat6 Series mod, progetto che, come vedete dalle immagini, ci permette di simulare il monomarca Porsche Carrera Cup. La nuova build porta con sè notevoli miglioramente grafici, grazie al nuovo sistema degli shaders. Per download e dettagli visitate questo link, mentre per commenti e discussioni fate riferimento al forum.





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