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    iRacing: ecco l'intelligenza artificiale in azione

    iRacing è un simulatore di guida che ha alle spalle tantissimi anni di esperienza e sviluppo. Come ben sappiamo, per tutto questo tempo si è concentrato ad offrire uno strepitoso servizio online ai suoi abbonati, a tal punto da non aver bisogno dell'intelligenza artificiale per far divertire i corridori. 
    Recentemente, in realtà già da qualche annetto, gli sviluppatori di iRacing hanno annunciato di voler portare l'intelligenza artificiale all'interno del loro simulatore. Questa notizia fece rimanere di stucco tutta la community e chiaramente c'è stato chi gridava allo scandalo e chi esultava di gioia.
    L'intelligenza artificiale è arrivata in iRacing con l'ultima build di qualche giorno fa. Il canale YouTube "Billy Strange Racing" ha pubblicato un interessante video in cui possiamo vedere la IA in azione con le prime impressioni. Fateci sapere cosa ne pensate sul forum.
     
    • By survivor91
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    rFactor 2: disponibile la BMW M2 CS Racing

    Qualche ora fa Studio 397 aveva pubblicato un teaser su Twitter riguardante una nuova auto, annuncio poi "rovinato" da Fanatec che con un post su Facebook aveva rivelato l'identità della vettura, la BMW M2 CS Racing. Ma adesso è ufficiale, e a darne notizia sono gli stessi sviluppatori tramite un post sul loro sito
    La vettura è dotata di un motore sei cilindri S55 da 350cv, con un pacchetto per portarlo a 450cv in sviluppo, coppia massima di 550 Nm con un cambio 7 marce a doppia frizione con un software appositamente studiato per il motorsport.
    La stretta collaborazione tra BMW e Studio 397 ha permetto di ricreare la vettura in ogni minimo dettaglio, sia puramente estetico sia per quanto riguarda la sua guidabilità grazie anche all'aiuto fornito dai piloti BMW Motorsport
    E' possibile acquistare l'auto nell'item store su Steam al prezzo di 4,99€
     Commenti nel topic dedicato
     
     
    • By Walker™
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    Need for Speed Heat record di vendite, cosa manca al simracing? Noi cosa possiamo fare?

    E' notizia della scorsa settimana: Need for Speed Heat ha stabilito un nuovo record di vendite nei primi 7 giorni di disponibilità su PC, PS4 e Xbox One. L'ultimo capitolo del racing arcade di Electronic Arts ha infatti superato i risultati fatti registrare da qualsiasi altro episodio, che pur aveva venduto tantissimo, ovvero nell'ordine Need for Speed: Rivals, Need for Speed: No Limits, Need for Speed (2015) e Need for Speed Payback.
    Need for Speed Heat è il classico racing arcade, divertente, per certi versi spettacolare, caratterizzato da alcune idee interessanti, come l'alternanza fra le gare diurne e notturne, i fattori di guadagno di denaro o reputazione, una mappa grandissima, tanti eventi di gioco, un tuning auto portato all'estremo e la tipica grafica scintillante e d'effetto dei titoli di questo tipo. A quanto sembra dalle vendite, invece, la trama di gioco insulsa e a tratti ridicola, non interessa più di tanto ai giocatori.

    Ma come si può spiegare un successo del genere, o le vendite ancora maggiori di titoli sim-arcade come Forza Horizon 4 o GT Sport, soprattutto se andiamo a confrontarle con quelle dei nostri amatissimi simulatori di guida, che nella migliore delle ipotesi arrivano a raggiungere un paio di milioni di copie vendute?
    E' vero che titoli sim-arcade come Gran Turismo Sport o F1 2019 possono contare su campagne promozionali colossali ed eventi esport altrettanto giganteschi, che naturalmente spingono non poco le vendite, ma il divario numerico fra titoli simili ed i vari iRacing, Assetto Corsa, rFactor 2, Racerooom, AC Competizione e gli altri "duri e puri" sembra essere eccessivo. Non dovrebbero questi ultimi offrire un'esperienza di guida molto più eccitante ed appagante per gli utenti?

    Il primo problema è proprio questo: la guida!
    Il simulatore più accurato richiede quasi obbligatoriamente l'uso di periferiche di guida adeguate allo scopo, per sentire nel modo giusto la vettura, controllarla in modo adeguato e anche "di fino" e quindi riuscire a raggiungere il limite. Guidare un iRacing, rFactor 2 o AC Competizione con la tastiera e con un joystick significa perdere il 99,9% dell'esperienza che questi titoli sono in grado di offrire. Di fatto avere fra le mani un buon volante ed una buona pedaliera è obbligatorio e non tutti possono permetterselo, per motivi di costi, spazio, tempo da dedicarci e cosi via. Ancora oggi sono tanti i possibili piloti virtuali andati persi, semplicemente per mancanza di periferiche!
    Il secondo fattore in gioco è il tempo.
    Se un sim-arcade è studiato per essere immediatamente accessibile, riuscendo ad andare in pista praticamente dopo pochi minuti, un simulatore richiede invece un investimento in termini di tempo decisamente importante, visto che spesso servono alcune ore solo per regolare al meglio il force feedback, fondamentale per sentire la vettura in pista! Bisogna poi comprendere e regolare al meglio le impostazioni del menu di gioco, una volta in pista occorrono ore ed ore, se non addirittura giorni, per iniziare a sfruttare al meglio la vettura, ovviamente dopo aver imparato la pista... Non tutti hanno il tempo per poter intraprendere questo percorso inizialmente molto ripido.
    Il fattore "brand", inteso come marchio e nome ormai famosi e la pubblicità.
    Gran Turismo è un nome noto persino alle massaie ormai e gode di campagne pubblicitarie e promozionali faraoniche, che raggiungono praticamente tutti. Basta guardare la recente finale mondiale GT Sport di Monaco, con la presenza addirittura di Lewis Hamilton! Il semplice appassionato di motori è facilmente stregato dal bombardamento del "real driving simulator", è quasi impossibile resistere al suo fascino.
    Per chi invece segue la Formula 1, è impossibile sfuggire alla pubblicità di Codemasters e del suo F1 2019, per il quale è pronto ed impacchettato in modo spettacolare persino il sogno del campionato virtuale ufficiale F1 Esport: compri la tua copia del gioco, metti il disco nella Playstation e con un bel pad ti trasformi in Lewis o Seb...
    Per contro, il "vero" simulatore, che sia un iRacing, rFactor 2 o AC Competizione, bisogna andarselo a cercare, non si tratta di un nome conosciuto (nel senso di conosciuto alla massa) ed anche se spesso gode di un'ottima promozione legata al motorsport reale (basta pensare ad Assetto Corsa Competizione con il Blancpain GT o iRacing con la Nascar), o di eventi esport ad esso collegato, il target di pubblico è comunque limitato ad una cerchia ristretta di appassionati del settore.
    Il fattore dispersione utenti.
    Se aprendo un GT Sport, si trovano già li tutti i giocatori del globo, pronti a correre con noi, senza bisogno di fare ricerche o perder tempo nel capire cosa ci conviene fare per divertirci al meglio, il mondo della simulazione di guida è ormai una immensa giungla variegata di siti web, tornei, campionati, gruppi e pagine social, gare e garette, eventi esport grandi e piccoli, grazie alle quali i già pochi utenti si disperdono in modo infinitesimale...
    In parte fa eccezione iRacing, che è un mondo chiuso ed è un servizio più che solo un software, ma anche nell'ambito del sim americano, oltre a partecipare agli eventi ufficiali, è possibile andare a correre in decine di campionati, tornei e gare organizzati da appassionati o team privati. 
    Il problema del modding.
    I mods (ovvero i contenuti aggiuntivi - auto, piste, utility - creati dagli appassionati) sono un problema? Ma se ampliano in modo spesso smisurato il nostro simulatore preferito! Verissimo, com'è altrettanto vero che, a causa dei contenuti rubati da atri titoli o creati senza licenze ed autorizzazioni, rappresentano un enorme problema per i simulatori stessi e per le software house che li producono. Per non parlare poi del fatto che molti di questi mods, se non la maggior parte di essi, sono semplicemente lavori di qualità scarsa o infima, che non solo non offrono nulla di più all'utente, ma spesso lo danneggiano: crash del gioco, problemi grafici, perdita di compatibilità con i server online e via discorrendo. Se iRacing ed AC Competizione hanno chiuso la porta al modding ci sarà pure un motivo...
    Il modding di qualità, ancor meglio quello che richiede un contributo un denaro agli utenti (perchè è giusto pagare il lavoro e la qualità!), rappresenta effettivamente un importante valore aggiunto per un titolo, ma allo stesso tempo potrà rappresentare un qualche tipo di problema per gli utenti meno competenti di PC, tra installazioni da fare nel modo corretto, versioni diverse che possono creare conflitti sui server online e cosi via.
    Il problema dell'hardware, nei suoi duplici aspetti di costo e semplicità d'uso.
    E' presto detto: una Playstation 4 o qualsiasi altra console, costa relativamente poco ed è utilizzabile praticamente da chiunque senza il minimo problema. Per contro una console non è adatta a gestire un simulatore complesso, per le sue limitate capacità di calcolo. Dall'altra parte abbiamo il simulatore che equivale a dire personal computer: costo molto più elevato (un gaming PC decente oscilla intorno agli 800 euro, quasi il triplo di una console!), centinaia di configurazioni diverse, fra processori, schede madri, schede video, per concludere con quello che spesso è il dramma del binomio scaturito da sistema operativo e driver... Per non parlare della VR, che richiede ore se non giorni di configurazione!
    Bisogna poi far funzionare il tutto e nel migliore dei modi col proprio sim preferito e non è detto che comprando un PC già pronto e configurato ci saremo tolti ogni pensiero: prima o poi arriverà un aggiornamento di Windows, un nuovo driver della scheda video o un update del simulatore stesso a mescolare, a volte completamente, le carte in tavola. Si intuisce quindi che lo scoglio della difficoltà rappresentato da un PC è spesso il motivo per il quale la massa si orienta sulla console.

    Lo scoglio della semplicità del racing online.
    Avete mai provato a girare online su console con Gran Turismo Sport, F1 2019 o un qualsiasi Forza? In 5 secondi siete in pista contro altri concorrenti. E' vero che le opzioni e possibilità lato server sono molto limitate e bisogna accontentarsi, ma non solo è tutto molto immediato, è ancora di più semplice!
    Il racing online con un simulatore su PC è tutt'altra storia: bisogna sapere cosa c'è da fare e come farlo, tra menu più complicati, opzioni da definire, server da cercare e casomai, quando finalmente si arriva in gara, qualche incapace ci butta fuori alla prima curva!
    iRacing rappresenta naturalmente un'eccezione, ma sicuramente non è per la massa, con un numero di utenti ancora molto limitato, seppur di altissima qualità. Una strada e soluzione interessante può essere quella di Assetto Corsa Competizione, con il suo sistema integrato e globale di rating, ma anche in questo caso si tratta di una qualità che va ben compresa dall'utente. 
    Il problema delle competenze tecniche ed ingegneristiche del pilota.
    In un sim-arcade il setup vettura non riveste un'importanza fondamentale, anche perchè le variazioni di assetto impattano in modo minimo sulle prestazioni e poi tutti i titoli mettono a disposizione varie opzioni già pronte ed intutitive, senza bisogno di doversi sporcare le mani di grasso...
    Per guidare con performance di livello un simulatore di guida bisogna necessariamente conoscere aspetti tecnici del veicolo, comportamento a livello di fisica e dinamica del mezzo, almeno le basi dell'ingegneria applicata all'assetto dell'auto, anche perchè, quando si arriva al limite, avere un buon setup fa decisamente la differenza, anche se di pochi decimi!
    Con un simulatore di guida, oltre che piloti, bisogna anche essere meccanici ed ingegneri, soprattutto se si vuole andare davvero forte e vincere. E' vero che in tempi recenti anche i sim offrono setup preimpostati davvero ottimi, ma è altrettanto vero che perfezionare e cucirsi addosso un assetto già pronto può fare una grande differenza.
    Il fattore strategia e concentrazione del pilota.
    Se nei racing arcade sono praticamente nulli, nei titoli sim-arcade variabili come strategia e concentrazione sono decisamente poco importanti, se non superflui: le gare sono normalmente molto brevi, quindi si va all'attacco sin dalla prima curva come dei forsennati, mentre se si commette un errore si potrà ripetere da capo la gara o comunque le conseguenze saranno scarse.
    Un pilota reale una volta mi ha detto: "Nel simracing è più difficile che nella realtà! In pista virtuale ho tutti avversari fortissimi, quindi devo essere concentrato al mille per cento in ogni momento e senza pause, inoltre nella pista vera per la strategia mi affido al mio ingegnere che mi dice quello che devo fare, come farlo e nel momento giusto, invece davanti al monitor devo fare tutto io da solo... da diventare matto!". Praticamente il riassunto perfetto di quanto è difficile fare il simdriver!
    Bisogna anche aggiungere che mentre nella realtà gli stimoli sensoriali sono molteplici, al simulatore le informazioni che ci arrivano sono molto limitate (di solito vista e feedback dello sterzo),  quindi la nostra concentrazione non solo dovrà sempre essere al massimo, ma dovrà spesso focalizzare anche i particolari più insignificanti. E' anche per questo che di solito un pilota virtuale messo alla guida di un'auto reale non avrà quasi problemi, anzi sarà veloce sin dall'inizio. Il discorso strategia è naturalmente molto soggettivo ed è bene affinarla un poco per volta, con eventi di durata e complessità crescente.

    Il fattore competenza da pilota.
    Con un sim-arcade si va in pista da subito senza problemi, sarà il gioco e casomai gli aiuti alla guida, spesso invisibili, a darci una grossa mano ed a farci sentire da subito - erroneamente - dei grandi piloti...
    Un simdriver deve invece conoscere le corrette tecniche di guida in pista, concetti come la traiettoria e la scia, il punto di staccata e l'uscita di curva, persino le differenze di approccio da mettere in atto a seconda del tipo di vettura: una trazione anteriore non si può certamente guidare come una posteriore, una possente GT a motore centrale è un'altro pianeta rispetto ad una monoposto. Il software non ci aiuterà, dovremo essere noi a comportarci nel modo corretto e se non sappiamo farlo, dovremo impararlo. Ovvero girare, girare ed ancora girare.
    E' bene ricordare in proposito che quando vediamo un pilota in pole position girare 4 secondi più veloce di noi, vorrà dire che solo 1, forse uno e mezzo di quei secondi, saranno merito di un setup cucito a pennello sullo stile di guida del pilota, ma tutti gli altri dovremo metterceli noi: vuol dire che stiamo sbagliando, di grosso, noi, traiettorie, staccate, uso dei pedali e cosi via!
    La necessaria conoscenza dei regolamenti!
    Raramente ci si pensa, ma nel simracing conoscere davvero bene il regolamento e le norme, sia della gara o torneo virtuale che stiamo disputando, sia in generale quelle che riguardano il motorsport, incluso quello virtuale, può spesso fare la differenza fra una vittoria ed una sonora sconfitta.
    E' obbligatoria la sosta ai box? Bisogna cambiare gomme e persino il tipo di mescola? Qual'è la velocità massima da tenere in pit lane? Qual'è la procedura da tenere in caso di partenza lanciata? Come mi devo comportare in caso di doppiaggio? E' previsto un briefing prima dell'evento in pista?
    A tutte queste e molte altre domande, un pilota virtuale, anche alle prime armi, deve essere in grado di darsi una risposta, per non incorrere in penalità, sanzioni o semplicemente... in una sconfitta!
    Quindi il simracing di quanto può crescere? E può farlo davvero?
    Le problematiche e questioni da risolvere, per dare al nostro amato simracing il giusto palcoscenico, sono certamente numerose ed ad alcune di queste non possiamo di certo noi, dare soluzione. Per contro alcuni fattori che pesano come macigni sulla nostra disciplina saranno risolti con il tempo o da esterni: ad esempio, è lecito pensare - e sperare - che con il progresso tecnologico i PC diverranno sempre più semplici, intuitivi da usare e con sempre meno problemi. Ma allora siamo in balia del tempo, di chissà chi e della speranza?
    No, in realtà c'è qualcosa che tutti noi possiamo fare per il simracing e quindi anche per noi stessi, se non vogliamo ritrovarci in pista sempre con gli stessi avversari. Invece di polemizzare sui forum o sui social, litigare per un incidente di troppo, parteggiare per questo o quel software, dobbiamo darci da fare per far capire il simracing a tutti quelli che sono all'esterno di questo mondo, e casomai lo considerano o valutano nel modo sbagliato, dobbiamo essere noi i primi "ambasciatori di simracing"! Una spinta dall'interno verso l'esterno può essere più potente di qualsiasi campagna promozionale!
    Volete un fantastico esempio? E' recentissimo: il simracing apparso sul sito di ACI Sport, ovvero l'ente nazionale che si occupa di automobilismo! Vero è che probabilmente ACI ha iniziato a sentire odore di business, ma dobbiamo essere bravi e capaci tutti a sfruttare questa occasione ed indirizzare le energie del simracing nella giusta direzione. Marco, Cristiano, Andrea, Danilo, Daniele e Maurizio sono partiti benissimo, aiutiamoli e sosteniamoli anche tutti noi!
    Un trucco molto semplice per svolgere il nostro ruolo di "promoter" nel migliore dei modi, è quello di non cominciare col parlare dello spettacolo delle gare online, del realismo dei software o delle emozioni alla guida virtuale, ma spiegare e far capire con chiarezza che il simracing, il mondo della simulazione di guida, è solo un parente del sim-arcade: la guida simulata e tutto ciò che vi gira intorno, regala a chi ci si appassiona delle competenze importantissime, ottenute fra l'altro mentre ci si diverte!
    Il simracing è un percorso di apprendimento graduale e crescita personale, non già solamente in ambito di tecnica di guida, ma in tutti quei settori che sono correlati allo sviluppo di un buon pilota virtuale: studio, conoscenza, concentrazione, capacità di analisi, pazienza, lavoro per raggiungere obiettivi, correttezza e serietà... Non tutti, forse, diventeremo grandi piloti, ma di sicuro saremo un pò di più uomini migliori. Se lo facciamo sapere in giro, il simracing sarà protagonista di una marcia inarrestabile!

    • By VELOCIPEDE
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    F1 Esports Series: Tonizza vince il campionato più bello di quello vero!

    Si è concluso ieri sera a Londra, con le ultime tre gare, il mondiale 2019 della F1 Esports Series, il torneo virtuale ufficiale della Formula 1 che in questa edizione sarà probabilmente ricordato come decisamente più spettacolare di quello reale, non solo per il fatto che il trionfo finale è stato agguantato, non senza patemi, dal nostro David Tonizza con la Rossa del team Ferrari Esport, ma anche perchè obiettivamente, lo spettacolo offerto dai simdrivers è stato di gran lunga superiore rispetto ai vari Hamilton, Vettel e compagni!

    Frederik Rasmussen con la sua Red Bull era l'unico pilota che, di fatto, con un distacco di 26 punti, poteva impensierire il driver Ferrari: nella prima gara a Suzuka agguanta la vittoria, mentre Tonizza deve accontentarsi di un 4° posto, offrendo però in rimonta grande spettacolo in pista (memorabile il sorpasso all'esterno alla 130R!) per i quasi 20mila appassionati che seguivano l'evento in diretta !
    Nella penultima gara ad Austin le cose si mettono invece proprio male: il pilota Red Bull vince di nuovo, mentre David è solo 6° al traguardo. Il pilota Ferrari si trova quindi incredibilmente ad inseguire, con 4 punti di svantaggio su Rasmussen! David però dimostra proprio in questa occasione non solo la sua grande bravura, ma anche una concentrazione ed una forza mentale da grande professionista, con il suo team stretto intorno a lui e sempre attentissimo a tutte le situazioni in pista.
    Nell'ultima gara ad Interlagos, David Tonizza agguanta meritatamente la seconda posizione, mentre Rasmussen si deve accontentare questa volta di un misero 10° posto, che di fatto assegna il titolo piloti al pilota italiano, con 184 punti contro i 171 di Frederik. Festeggia però anche il team Red Bull, che grazie ai risultati dei suoi due piloti, porta a casa il titolo costruttori, con 246 punti, contro i 184 della Ferrari.

    Praticamente non pervenuto Brendon Leigh e la sua Mercedes, entrambe dominatori delle prime due stagioni della F1 Esports: solo 5° Brandon nella classifica piloti con 77 punti ed addirittura 8° (su 10) la Mercedes nella classifica dei teams. A quanto pare il simracing, quello vero, ha fatto valere la sua forza anche nella F1 virtuale...


     
    • By VELOCIPEDE
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    rFactor 2: ACFL F1 2019 mod v1.5, aggiornato da Nicola Acciarri

    Se volete simulare la stagione 2019 della Formula 1 con rFactor 2, vi consigliamo di non perdervi la nuova versione gratuita 1.5 del F1 2019 ACFL mod, progetto completamente aggiornato a livello di fisica, gomme e telai dal nostro esperto amico Nicola @acciarri !
    Potete scaricare il mod direttamente dal sito ACFL. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo link del forum.
     
    • By VELOCIPEDE
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    Assetto Corsa: GTM Bayro V8 by Race Sim Studio disponibile!

    Il modding team Race Sim Studio ha appena rilasciato per Assetto Corsa la spettacolare GTM Bayro V8, come avrete già notato dalle immagini, vettura liberamente ispirata ad una possente e notissima GT tedesca. Correte a questo link per l'acquisto della vettura e relativo download. Utilizzate questo topic del forum per discussioni e commenti.
     




    • By VELOCIPEDE
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    Raceroom presenta la Porsche 911 GT2 RS Clubsport

    La Sector3 Studios ha annunciato l'arrivo di una nuova vettura ad alte prestazioni per il suo simulatore di guida Raceroom Racing Experience. 
    Dire semplicemente che si tratta di una vettura ad alte prestazioni forse è poco, probabilmente sarebbe meglio dire che si tratta di una vera e propria belva visto che stiamo parlando della Porsche 911 GT2 RS Clubsport. Questo è il modello più potente mai costruito da Porsche tra le non legali per la circolazione su strada. Gli sviluppatori sono estremamente orgogliosi di essere riusciti per primi a mettere le mani su questo modello ed inserirlo in una simulazione di corse. 
    In parole povere, si tratta di un'auto da corsa chiavi in mano creata appositamente per le giornate in pista e gli eventi Clubsport sulle piste di tutte il mondo. Sono stati creati solo 200 esemplari in tutto il mondo. Di seguito le caratteristiche tecniche della vettura:
    Length: 4.743m Wheelbase: 2.457m Carbon fibre body panels Strut suspension front and rear Weight (with driver): 1475kg Engine: 3.8L flat-6 twin turbo Power: 700hp at 7000rpm Torque: 750nm from 2500-4500rpm Gearbox: 7-speed paddle shift Motorsport ABS Motorsport Traction control Fateci sapere cosa ne pensate di quest'auto sul forum. 

    • By survivor91
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    Milestone annuncia RIDE 4 e la partnership con Yamaha

    Milestone ha annunciato tramite un teaser di venticinque secondi il nuovo RIDE, che giunge quindi al quarto capitolo.
    L'ultimo capitolo dell'amato franchise dei fan delle due ruote uscirà nel 2020. Al momento di questo annuncio, non sono state rese note le nuove caratteristiche tecniche del titolo, ma sappiamo che RIDE 4 mira ad essere il sandbox definitivo per tutti gli appassionati di moto, con un livello di realismo e di precisione mai visti prima. Il nuovo capitolo, inoltre, includerà diverse nuove funzionalità inedite per la serie.
    La serie RIDE conta oltre 1,5 milioni di giocatori che condividono la stessa passione per le corse motociclistiche. Infine, Milestone ha annunciato anche una partnership con la Yamaha Moto, la quale con ogni probabilità prevede emozionanti attività digitali e in-store per la community. Anche in merito a ciò, non sono state per ora rese note ulteriori informazioni.
    Siete rimasti stupiti da questo annuncio? Fatecelo sapere sul forum. 
     
    • By survivor91
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