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    F1 22, analisi fisica e livello di simulazione: possiamo dire uguale... ma diverso

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    Dopo la nostra recensione completa pubblicata ieri, oggi andiamo ad analizzare nel dettaglio ed in modo specifico la fisica e la dinamica del nuovo F1 22 targato Codemasters, cosi da fornirvi un parere chiaro sul livello di realismo e simulazione del gioco con licenza ufficiale F1 ed etichetta EA Sports.

    "Uguale ma diverso", così si potrebbe descrivere con poche parole l'esperienza di guida di F1 22. La Formula 1 quest'anno ha attraversato una fase di profonda rivoluzione del regolamento tecnico, abbandonando l'ossessiva ricerca di carico aerodinamico attraverso le ali ed altre appendici aerodinamiche e spostando il focus sul fondo, reintroducendo l'effetto suolo con lo scopo di regalare più battaglie e più spettacolo in pista.

    In F1 22 le auto si comportano come da copione, segno che gli sviluppatori di Codemasters hanno ben interpretato le nuove regole e sono riusciti a restituire un'esperienza di guida che riflette le caratteristiche della nuova era della Formula 1.
    Ad un primissimo impatto nulla sembra cambiato rispetto allo scorso anno, durante gli installation lap mi è capitato infatti di pensare che si trattasse di F1 2021 ma con i modelli aggiornati alla stagione corrente. Ma una volta raggiunta la necessaria confidenza per iniziare a spingere ecco che viene fuori il carattere delle nuove vetture, che regala un'esperienza di guida sostanzialmente diversa dalle precedenti: si percepisce subito l'aumento di peso delle vetture che, complice la perdita di aerodinamica derivata dalla semplificazione delle ali, soffre di un sottosterzo pronunciato nelle curve a media e bassa velocità. L'aumento di peso provoca anche un sostanziale aumento dell'inerzia durante le grandi frenate e risulterà davvero difficile ritardare una staccata senza rischiare di finire lunghi.

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    Molta attenzione è stata dedicata anche agli pneumatici e al tyre model. Da quest'anno infatti Pirelli ha introdotto un nuovo tipo di pneumatico, da 18": le nuove gomme prodotte da Pirelli sono infatti più grandi, promuovendo un inserimento in curva più rapido e più preciso grazie anche alla carcassa più rigida che trasmette meno sollecitazioni a tutta la struttura e permette allo pneumatico di lavorare in maniera più costante con una maggiore impronta sull'asfalto. Tutto ciò si scontra però con la natura sottosterzante dell'auto e in game si traduce in una vettura dal comportamento a volte imprevedibile, confermando quanto dichiarato da David Greco nel Deep Dive dedicato alla fisica e all'handling di F1 22: una spalla meno pronunciata e più rigida comporta uno slip angle minore e una rapida perdita di aderenza quando si supera il limite. Il risultato è quindi una situazione di imprevedibilità in cui sembra di avere grip in inserimento curva grazie alle nuove gomme, ma a causa dello scarso carico aerodinamico prodotto a basse velocità e dell'inerzia aumentata a causa del peso aggiuntivo questo grip si tramuta facilmente in una perdita di aderenza. Molta attenzione invece va riposta dopo essere scesi in pista direttamente dal garage o dopo una sosta: rispetto allo scorso anno infatti mandare subito in temperatura le gomme sarà cruciale in quanto le gomme fredde presentano un grip davvero ridotto, con un costo di anche 1s al giro.

    Nonostante tutto ciò possa far credere ad una svolta completamente simulativa del gioco, non lasciatevi ingannare, in quanto è tutto relativo: queste caratteristiche sono presenti nel gioco, ma i giocatori più navigati e soprattutto abituati a sim del calibro di Assetto Corsa, iRacing o rFactor 2 troveranno ben presto la quadra rispetto a queste nuove gomme, che nel complesso, una volta capite le "regole del gioco", presentano forse molto grip, con l'usura che non sembra giocare un ruolo importante.
    Lo stesso discorso vale per il force feedback, che sembra più comunicativo quest'anno anche se sembra soffrire di qualche bug di troppo, come la forza dello stesso che aumenta se si imposta la rotazione del volante su 360 gradi all'interno del pannello di controllo della nostra base, mitigando quindi l'effetto di assenza di FFB a centro curva.
    Altro aspetto sul quale il team forse metterà mano sono i cordoli, soprattutto in relazione al fondo: considerata l'importanza che quest'anno il fondo riveste, essendo la principale fonte di carico aerodinamico, molto spesso mi sono trovato ad assistere a comportamenti completamente diversi della vettura in relazione ai cordoli. Un esempio pratico è il cordolo di curva 10 in Australia, una chicane velocissima molto importante perchè immette su un rettilineo con una buona occasione di sorpasso in staccata: in alcune occasioni passarci sopra in maniera pronunciata portava nella migliore delle ipotesi a danneggiare il fondo, con conseguente perdita di carico e prestazioni, e nella peggiore a perdere completamente il controllo della vettura. In altre occasioni invece è sembrato di passare su di una striscia d'asfalto, con la monoposto che non si è minimamente scomposta e non ha riportato il minimo danno sul fondo.

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    In conclusione, la fisica e l'handling delle vetture sono forse la nota più lieta di un gioco che nel complesso poteva e doveva dare di più, come già indicato in sede di recensione: è sicuramente lodevole il passo in avanti fatto da Codemasters in termini di simulazione, avvicinandosi ancora di più ad una simulazione pura, ma il tutto è frenato dal target di riferimento.

    Con i livelli di accessibilità raggiunti in questo capitolo era auspicabile un passo in avanti ancora più importante di quello che è stato effettivamente fatto, e regalare ai giocatori una simulazione convincente, con un prodotto che avrebbe finalmente abbracciato tutte le categorie di giocatori, da chi ricerca il realismo estremo ai giocatori meno esperti che hanno a disposizione un sacco di aiuti alla guida per poter creare un'esperienza adatta al loro livello. Non è presente il porpoising che tanto sta caratterizzando questa stagione, e i miglioramenti nella fisica per quanto apprezzabili risultano comunque tarati verso il basso per non rendere troppo complicata l'esperienza finale.

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