AC Competizione: aggiornamento dalla Kunos, v0.6 prevista fra 7 giorni - Page 14 - Assetto Corsa Competizione - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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2 minutes ago, Giorgio73 said:

Anche voi avete notato che l'IA nel primo settore a Monza è molto lenta?

Alla prima variante, la IA non e' lenta, si ferma. Voglio sperare, anzi, sicuramnte e' cosi', che attualmente sia un placeholder.

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cmq le partenze cosi' ,sono improponibile per partire in modo decente...(.....non tanto per la partenza ,ma per le persone ignoranti)......Per aprire la chat ,che tasto ?

 

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La mentalità dei bimbiminkia primi a tutti i costi e alla prima curva...e son quelli che vorrebbero girare di notte e sul bagnato..ma per piacere....Acc è una meraviglia non ci sono altre parole..I problemi sono ben altri.

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io riscontro ancora dei crash ( fatal error ), al termine di una sessione multiplayer, per esempio da qualifica a gara, o da gara a prova libera, o da prova libera a qualifica. qualcuno di voi sta riscontrando ancora questo problema?

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Progressi pilota...entro esco e rientro.fatal error.

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Interessante post di Aris:

I wish I could make myself clear once and for all but it is obvious for me that we will keep talking about this for decades...
So here we go again

In a rear wheel drive car with tons of caster and big slicks at the front, there is NO understeer to feel on the steering wheel. Heck you can't even feel understeer on a RWD car with street tyres and just around 4-5° of caster. Zero, none, nada.
If you have real life understeer feel from your FWD car, this is happening when you power understeer because the front tyres spin, but that is a specific situation in FWD cars.

We are very, VERY rigorous on the FFB. We don't add fake effects just to make you happy. We reproduce the forces created by the tyres and then leveraged by the suspension geometry. That's it. If you need extra info then maybe you need to rewire your brain and search for different clues or different intensity clues, they are there.

Some extra information that might help you in your quest. These tyres have a peak slip of only 4 to 5 degrees. The cars are very aero sensitive. Drive to the limit and when you're on it, play with the steering wheel to around 3-4 degrees... that's where the feedback is, that's where you will get information if the tyres are sliding or not, that's where the car will react too. Slight vibrations, slight force changes, slight line changes... that's your feedback you should focus on.
If you're moving the wheel left and right way past the limit searching for a big drop in FFB force, then I'm sorry, this will never happen, the car will feel dull and you'll think you're sliding around.

It is time that simracers turn back to understand what is realistic and what real cars do and stop asking for all sims and all cars in a sim to behave exactly as they think they should do or be similar to the one combo that they like and feel comfortable with. If we keep doing this, we will lose focus and the road to simcade is easy to achieve and make everybody happy. We stick to the data that we know are real, we tweak data we don't know for sure. That's how it goes. If we start tweaking things we know we shouldn't, just to make it "feel better", then what's the point losing our time simulating? We could just get a car that's fun and easy to drive, add some extra effects and copy past everywhere with some slight variations in power and weight. Done.

tl;dr
Are we perfect? Of course not.
We will get better? For sure.
Will we provide effects that some people ask just because they are more fun or give an easier to understand feedback even if we know they are not realistic? No.

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3 hours ago, Taranta said:

Will we provide effects that some people ask just because they are more fun or give an easier to understand feedback even if we know they are not realistic? No.

😍

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19 hours ago, Giorgio73 said:

Salve ragazzi

Anche voi avete notato che l'IA nel primo settore a Monza è molto lenta? Zona staccata e percorrenza della prima variante dopo la partenza

Mi spiego meglio, nella staccata della variante alla fine del rettilineo della partenza l'IA sembra che stacchi  molto in anticipo, si rischia facilmente di tamponarla e la percorrenza della esse è molto lenta. Anche l'ingresso della esse è molto lenta.

Alcuni dettagli su quanto accade:

IA al 90% aggressività 85%--------- gara sprint di 1 ora------ auto usate 488 e lambo con setting aerodinamico di un click in meno sul default (assetto comodo, non aggressivo) e sospensioni abbassate davanti e dietro di 5mm----- TC 2 abs 3 mappa 1

La mia sensazione è che la mia auto con questo setting sia leggermente più lenta dell'IA, ma in fondo al rettilineo, staccando ai 150 recupero davvero troppo perché loro sembra quasi che si fermino

Può essere dovuto al setting dell'IA? Magari più scarico, quindi più veloce in rettilineo ma più lenta in curva con necessita di frenare prima?

Oppure IA non ancora ottimizzata? 

Premetto che non ho ancora RE installato il tutto come alcuni di voi hanno fatto, che sia quello?

Per il resto molto contento del lavoro di Kunos.

E grazie Lele per aver condiviso con noi il tuo incontro con Aris. (Condivido su tutta la linea)

 

Non credo che sia dovuto all' installazione pulita o no... l' IA cosi lenta la vedi ad ogni giro o solo all' inizio della gara?

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Bello il discorso di Aris, e' proprio cio' che speravo di sentire...questo e' l'esatto motivo per cui negli ultimi anni ho abbandonato tutta una serie di titoli, come la serie P.Cars , Formula1 xxxx e titoli da console.

E' chiaro che Kunos ha intenzione di tracciare una linea tra il simracing destinato al largo consumo e il simracing serio, del resto ormai hanno gia' AC che e' uno dei migliori titoli commericiali che accontenta una varieta' di palati (inclusi i casual gamers su console), molto probabilmente con ACC Kunos si orientera' verso quella categoria di simracers che hanno postazioni di guida, con periferiche di un certo livello medio-alto, integrati da sistemi bass shaker e magari pedane DOF.

Approvo appieno una simile scelta.

 

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