SDadoPy Posted December 11, 2013 Posted December 11, 2013 basta mi devo scordare di questo oculus sennó va a finire che lo prendo ora... devo riuscire ad aspettare magari la versione 1080p
BoNI Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 (edited) eh è difficile da farlo capire se non lo si ha mai provato, perchè non si ha bene in mente quello che si vede dentro l'accrocchio... il FOV è giusto che sia bloccato e deve essere così, perché la distanza tra gli occhi e il monitor dell'oculus è sempre uguale (potendolo regolare di 1cm avanti/indietro non è verissimo ma al massimo balla quel cm lì), e quindi il valore di FOV "matematicamente corretto" è uno solo e quello deve essere impostato... il problema è che il FOV impostato sembra non essere quello "matematicamente corretto" perché tutto appare troppo piccolo e la percezione delle distanze non è troppo diversa da quella che puoi avere con un single monitor e FOV a 54 per esempio... però essendo completamente isolato dal mondo esterno e non avendo riferimenti per confrontare le grandezze di quello che vedi, rispetto alla grandezza del monitor per esempio, è difficile confrontare quello che vedi dentro all'oculus rispetto a quello che vedi nel monitor, però la sensazione è che tutto sia troppo piccolo e le distanze aumentate... cioè, per esempio, se con il single monitor imposto il FOV al valore "corretto", comincio una sessione a Imola e senza muovermi di un metro guardo la torre in uscita dei box, questa mi sembra alla distanza D. Nell'oculus la stessa torre mi sembra a distanza D x 2... non sto parlando di quello che si vede nel monitor quando si usa l'oculus eh (l'effetto binocolo che si vede nei video), sto proprio parlando di un uso "normale" del monitor... al momento no, il FOV non si può cambiare... non potete capire finché non provate, ma fidatevi che guardare delle cose isolato dentro lì, senza riferimenti esterni, con delle dimensioni e prospettive che il cervello reputa "sbagliate" rende guidare in queste condizioni decisamente difficile.. senti proprio il cervello affaticarsi per cercare di capire costa sta succedendo... senza contare la mancanza di "feedback fisico" che il cervello si aspetta sempre, specialmente durante uno scollinamento, testacoda, ecc.. ma può anche darsi che queste sensazioni di FOV sbagliato siano date dalle distanze interpupillari che AC non sembra andare a leggere... queste distanze sono ovviamente diverse da persona e persona, e vengono calcolate durante la calibrazione tramite sdk dell'oculus. Una volta calibrato, il software genera un file con i tuoi "dati personali" (distanza interpupillare, altezza, sesso, e boh non ricordo). Questo file dovrebbe essere letto dai vari giochi per permettere una "distorsione" dell'immagine personalizzata per ogni utente in base alle sue "misure"... AC sembra ignorare anche questo file, e questa è una delle cose che può causare malessere... se sei curioso, sul forum ufficiale c'è una discussione di 7 pagine sui problemi che affliggono l'oculus con AC in questo momento... EDIT: ora dovrebbe essere quantomeno leggibile... Edited December 12, 2013 by BoNI
Filodream Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 (edited) Grazie, sei stato assolutamente chiaro e ho compreso tutto. Un'ultima ri-domanda, la regolazione del sedile in Assetto Corsa funziona? In questo caso non si parla di Fov, non dovrebbero bloccarla questa opzione.. e pensavo che magari portando il sedile avanti sarebbe calato il senso di "MINUTERIA" generale... Edited December 12, 2013 by Filodream
BoNI Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 onestamente non ho provato... non ho neanche abilitato le dev-app, dando per scontato che la vista di default sia nella posizione corretta (cioè dove il pilota in 3D ha gli occhi)....
Filodream Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 Se si può regolare il sedile... cambia tutto. Prova quando hai tempo.
T0ny89 Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 IMO muovendo il sedile non cambia l'effetto "minuteria". Quello che cambia è il POV, e perciò il cruscotto diventa un pò più grande, ma le proporzioni di tutto quello che sta al di fuori dell'auto rimangono esattamente uguali, appunto perchè il FOV è bloccato. Quello che secondo me influisce molto di più, è quel centimetro di gioco che si può regolare indossando l'oculus, la prova che io farei infatti, è di posizionarlo in maniera che gli occhi siano il più vicino possibile agli schermi. Considerando che la larghezza orizzontale totale degli schermi dovrebbe essere all'incirca 16cm, con una distanza di 6,5 cm si ottiene un Fov di circa 100°, aumentando la distanza di solo 1cm per mantenere le proporzioni giuste si dovrebbe scendere a 90°. Tutto questo premesso che le proporzioni non siano scazzate già dall'inizio per un settaggio del Fov troppo "generoso"!
BoNI Posted December 12, 2013 Posted December 12, 2013 (edited) di sicuro quel cm cambierà qualcosa, ma non credo che sia quello a far la differenza...con iR infatti le proporzioni sono decisamente più realistiche a parità di regolazione dell'oculus... la regolazione del cm credo sia stata messa per poter usare tutte e 3 le lenti a disposizione, che hanno dimensioni diverse... infatti usando le A (quelle per chi ci vede bene) io non riesco a regolarlo nella maniera più vicina possibile perché gli occhi mi toccano le lenti, mentre se si usano le altre due (che sono più "corte") si può regolare nella posizione più vicina possibile... EDIT: tra l'altro nella calibrazione dall'sdk bisogna anche mettergli le lenti usate. probabilmente a seconda delle lenti usate l'immagine viene generata di conseguenza... Edited December 12, 2013 by BoNI
mde Posted December 14, 2013 Posted December 14, 2013 Se il problema sono le dimensioni visualizzate, viene da pensare ad un errore nella distanza interpupillare, se al posto di 6-8 cm ne venissero usati una 15ina, percepirei le cose grandi circa la metà, per questo chiedevo se via oculus si poteva provare a forzare la cosa. riducendo la distanza tra le pupille, le dimensioni percepite degli oggetti aumentano.
BoNI Posted December 14, 2013 Posted December 14, 2013 certo, quel valore è fondamentale e fa parte della calibrazione dell'oculus... al momento però AC non lo legge (confermato sul forum ufficiale), e quindi può essere quello il problema e non il FOV... c'è gente che ha provato a modificare quel valore, mettendo cifre casuali, dal file di configurazione dell'oculus e non ha trovato differenze ingame...
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