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Setup consigliati per i volanti


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Il valore Spring/Forze Elastiche dovrebbe sostituire, tramite il motore FFB del volante, il comportamento di molle o elastici usati nei volanti di una volta (quelli dei cabinati anni '80, per esempio, ma anche il volante ufficiale Dreamcast).

La mia idea è che non esista una configurazione "giusta", con tutte le altre "sbagliate". La mia idea è anche che si debba girare con un FFB che permetta di apprezzare la simulazione, effetti "fake" o meno.

Il punto è che senza una base tecnica è difficile capire cosa andare a correggere, la configurazione di un FFB che soddisfi può essere complicata come quella dell'assetto di una vettura.

 

Il problema della regolazione del FFB è legato soprattutto a ciò che il pilota si aspetta di sentire sul volante.

C'è chi vorrebbe più informazioni possibili, come le vibrazioni del telaio o l'alleggerimento da perdita di aderenza al posteriore in maniera accentuata.

C'è chi vorrebbe sentire in maniera esasperata gli avvallamenti del terreno.

C'è chi vuole un FFB molto forte negli effetti, soprattutto quando la vettura prende un cordolo.

C'è chi vuole un FFB meno corposo per essere più rapido e incisivo nelle reazioni.

 

Per questo esistono le regolazioni "molla" e "ammortizzatore", perchè servono a soddisfare chi cerca un determinato effetto sul volante.

 

La scorsa settimana ho provato a modificare i valori di assetto della GTA e ho notato come la variazione del camber, della durezza delle molle, convergenza ecc... influiscono tantissimo sul FFB restituendo più o meno informazioni.

Questo fa capire che non è possibile avere un FFB sempre omogeneo in tutte le situazioni e che gli effetti fake dovrebbero essere limitati il più possibile per poter ottenere in qualsiasi condizione il numero maggiore di informazioni che quella determinata vettura con quel tipo di assetto è in grado di restituire.

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Quindi tu consiglieresti di mettere a 0% Forze Elastiche e Forze di Ammortizzazione, giusto?

Mi riferisco ai driver Thrustmaster, ma vale lo stesso per quelli Logitech, Fanatec, ecc. ecc.

Edited by atchoo
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Quindi tu consiglieresti di mettere a 0% Forze Elastiche e Forze di Ammortizzazione, giusto?

Mi riferisco ai driver Thrustmaster, ma vale lo stesso per quelli Logitech, Fanatec, ecc. ecc.

 

Io ho logitech da 10 anni e da sempre metto a 0 molla e ammortizzatore e forza al 100%, per poter avere un FFB venga filtrato il meno possibile dal hardware del volante.

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Ma voi intendete anche gli effetti cordoli e strada dal profilo di AC? no perchè se è così ho provato a limitarli come dal profilo dell'utente prima, e non si sente praticamente nulla, utilizzando anche SimVibe, con relativi bass shaker, solitamente con le mie impostazioni quando passo su un cordolo o su una sconnessione del terreno, mi aspetto la stessa reazione dal volante e dal sedile\postazione ecc, mentre con gli effetti cordoli e strada limitati al 20\30% passando sui cordoli tramite il volante si percepisce appena un lieve sobbalzo, mentre dal sedile percepisco ogni minimo scalino del cordolo, stesso discorso se vado fuori strada, si percepiscono pochissime sconnessioni, e si riesce a tenere persino il volante in posizione. Per me con le mie impostazioni è molto più realistico, poi come detto va a gusti.

Edited by dedraro
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Sì, sono quelli gli effetti "fake".

Il punto sarebbe che il volante, nella realtà, non trasmette quelle informazioni. Lo fa l'auto tutta e tu le senti con tutto il corpo.

Poi puoi decidere, per migliorare il senso di immedesimazione, di farle trasmettere anche dal volante, ma è ancora corretto parlare di realismo?

Credo che la presenza dei bass shaker ti faccia notare ancora di più un volante meno "ricco", rovinando un po' l'immedesimazione perché, in fin dei conti, nella realtà il volante fa parte dell'auto, a casa nostra, se si escludono configurazioni dinamiche, no.

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Io sempre usato 0 effetto cordoli/strada ed i cordoli sono decisamente marcati quando ci vado sopra (vibra postazione e tutto)

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Queste le mie impostazioni con il t300 + corona momo mod 29 + clubsport pedals v2

 

Utilizzando l'ottima app "ffb anticlipping tool" vado poi ad ottimizzare il ffb nelle opzioni generali a seconda delle auto, di solito il valore per evitare clipping oscilla tra il 60% e l'80%.

 

Anche il valore del "FFB minimum force"(per evitare buchi al centro ed avere una risposta "fedele" in sterzata, a seconda dell'auto) può oscillare tra il 5% ed il 10%.

 

wnuews9.png

Edited by KeyserSoze882
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In teoria Forze di Ammortizzazione, Ammortizzazione e FF Damper % riguardano tutte la stessa cosa.

Noti differenze se modifichi la prima, posizionata su 65%? Lo 0% di FF Damper % dovrebbe azzerare tutto ciò che lo precede, a logica.

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Il valore Spring/Forze Elastiche dovrebbe sostituire, tramite il motore FFB del volante, il comportamento di molle o elastici usati nei volanti di una volta (quelli dei cabinati anni '80, per esempio, ma anche il volante ufficiale Dreamcast).

La mia idea è che non esista una configurazione "giusta", con tutte le altre "sbagliate". La mia idea è anche che si debba girare con un FFB che permetta di apprezzare la simulazione, effetti "fake" o meno.

Il punto è che senza una base tecnica è difficile capire cosa andare a correggere, la configurazione di un FFB che soddisfi può essere complicata come quella dell'assetto di una vettura.

 

Io ho trovato, girando su internet, questa risposta del servizio assistenza Thrustmaster

 

 

"Thank you for your E-Mail regarding your T500 RS.

We thank you for your choice of Thrustmaster products and for reaching us regarding your inquiry.

The four different settings located in the Gain Settings tab have the following purposes:

CONSTANT:

A constant force will keep the same level in time. When a game decides to apply a force of x% of what the wheel can do, the "Constant" will keep that force at the same level.

Example: A driving simulator game will usually use the constant force to simulate the G-Force. It will create a constant force at 0% but, depending on the speed and the wheel angle, the force will be increased accordingly.

PERIODIC:

A periodic force will vary in time according to the type of periodic effect, amplitude and frequency. Because a periodic force includes an offset that has the same behavior as a constant force, some games will create a periodic force and merge an effect they would render for a constant force (like the G-Force) and a periodic effect (bumping road).

Example: A periodic effect gives the shaking effect on the wheel. At high frequency, you will feel it rumble... but in some cases very low frequency are used to create crash effects where the wheel first turns fully to the left, then to the right and then to the left again, before stopping. Of course, that depends on what the game developers decide.

SPRING:

A spring force is a force that increases according to how far you are from a specific position on the wheel. The basic spring force we could think of is a default spring center where the wheel goes back to its center position when you release it. But the force can be set to negative, which will make the wheel go further away from the center position.

Example: Basic spring force where the wheel goes back to its center position.

DAMPER:

A damper force controls how the wheel will react when it's moving. It is usually used as a (dynamic) friction or if you use it while the wheel gets back to its center position (spring effect), then it will behave like controlling the damping on a spring-mass system. A game will usually use the damper force in order to make it harder for the player to turn the wheel while in other circumstance make it feel like if it's very smooth and easy.

Example: Controlling the force you need to apply on the wheel to rotate it.

The SPRING and DAMPER effects are what we call Dynamic Effects, because they rely on information which depends on the wheel (position for spring or speed for damper). The Dynamic Effects are those effects which benefit the most from hardware force-feedback implementation (compare to software) - like in the T500RS - because you want a fast response based on how the player will turn his wheel.

The CONSTANT and PERIODIC effects are what we call Static Effects. Once the game sets them, they act according to the parameters set or modified through time by the game regardless of how the user turns the wheel. The game might adjust them accordingly, but they are not linked directly to the wheel position, speed or acceleration.

"

A me, pare di capire, che SPRING sia un effetto che serve per il ricentraggio del volante. Essendo spuntata nelle opzioni dei driver la voce "Impostazioni del ricentraggio tramite il gioco", è il gioco stesso che si occupa poi di sfruttare al meglio questi effetti, quindi non vedo perchè privarsene. L'ammortizzazione, invece, in AC è una voce a parte e quindi basta disabilitarla dal gioco. Insomma, secondo me,  lasciate i settaggi di default nei driver, poi se la dovrebbe vedere AC.

 

Per gli effetti "fake", sappiate che io, con i miei settaggi, i cordoli e la strada li sento comunque, certo se si sale su un cordolo liscio, si sente solo il momento in cui si sale e lo spostamento di peso verso la parte meno inclinata, non si senta una vibrazione precalcolata.

Io volevo solo far presente la cosa, poi, ovviamente, ognuno se lo sistema come vuole, ma poi deve tener presente che quella vibrazione precalcolata và a coprire informazioni reali e utili sulla tenuta di strada.

 

PS. Ovviamente non possiamo sapere se i driver logitech siano impostati alla stessa maniera, quindi è meglio lasciar perdere le convinzioni che si avevano su tali driver quando si vanno a impostare quelli della thrustmaster.

Edited by sagara79
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