Jump to content

Setup consigliati per i volanti


VELOCIPEDE

Recommended Posts

  • Replies 1.1k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • atchoo

    47

  • MaoZeTung

    38

  • jakobdylan

    36

  • GessoSx2

    28

Top Posters In This Topic

Posted Images

 

Non pensavo, invece, che gli effetti potessero influire sul clipping, ma se abbassandolo noti la differenza deve essere così.

 

Sono effetti precalcolati che si sommano a quelli generati in tempo reale.

Quindi più è tenuto alto l'effetto precalcolato e più bisogna abbassare la forza per evitare il clipping.

 

 

 

Esatto, per me questo è un buon compromesso, dato che con la maggior parte delle auto non mi va mai in clipping, lo verifico dalla barra grigia dall'app dei pedali, mentre alzando già la forza al 60% con la 458gt2 in spa, sui curvoni veloci quando prendo il cordolo capita che mi vada un attimo in rosso, per le formule invece come già detto sono costretto ad abbassare gli effetti cordoli al 130%, dato che la forza generale ovviamente si alza, poi dipenda da pista a pista, ma bene o male dove si verifica il clipping sono le curve veloci, che già alzano la forza quasi al massimo, e il passaggio sui cordoli ne accentua ancora di più l'intensità.

 

Io ti consiglio di provare queste impostazioni, poi ovvio che dipende da persona a persona, quello che per me può essere il setup definitivo per te può essere statp fatto coi piedi  :asd:

 

:wave:

Link to comment
Share on other sites

qualcuno mi sa dire su cosa influisce l'opzione dampering che si puo' modificare nel garage insieme al force feedback ? io purtroppo nopn riesco a trovare un'impostazione valida per il thrustmaster T100, cosa invece che in game stock car e sopratutto in race room experience va da paura, sopratutto in quest'ultimo gioco si comporta divinamente, sembra di avere un volante reale tra le mani, con un controllo del sovrasterzo o sottosterzo veramente realistico, in assetto corsa, non sembra mai alleggerirsi come si deve, quando si perde aderenza nelle ruote anteriori i posteriori , manca proprio qualcosa nelle informazioni ma non so cosa.

Link to comment
Share on other sites

 

Servirebbero anche quelle dei driver Thrustmaster, però!

1.JPG    2.jpg

eccoli qui

 

Scusate, mi spiegate come mai molti di voi mettono a 0 le forze elastiche? C'è un motivo particolare? :doubt:  L'ammortizzazione, posso anche capire, anche se io la lascio a 100, tanto nel gioco la metto a 0 ed è la stessa cosa.

 

Io nei driver ho tutto a default, mentre nel gioco uso solo il gain che setto intorno al 75% (a seconda degli aggiornamenti di AC, a volte lo sposto di +-5%), il resto tutto a zero.

Con questi settaggi sento tutto quello che serve sentire. I cordoli e le asperità dell'asfalto li sento comunque, anche molto definiti e precisi, nel senso che sento addirittura quando la gomma và a finire nello scolo metallico a fianco al cordolo, oppure nel rettilineo lungo finale del nordschleife avverto, tramite il volante, se la gomma sta attraversando quei solchi simili a linee parallele (non sò se avete presente). Insomma sento tutto e lo sento meglio (sembra la pubblicità di un profilattico :asd: ).

 

Nei test uso sempre la cobra ad imola, perchè è un auto in cui gli spostamenti di peso sono molto evidenti. Ebbene, quando la lancio nella discesa delle acque minerali, appena subito dopo la piratella, tramite il FFB sento esattamente di quanto devo premere il pedale del gas per farla andare al limite dell'aderenza, senza far scivolare minimamente le gomme. Ma anche se volessi farla scivolare sono perfettamente in grado di controllare la sbandata. 

Insomma sono molto soddisfatto dei miei settaggi. L'unico difetto è che non sono adatti per chi vuole fare drift, dove ci sono rapidi spostamenti del volante da un estremo all'altro. In quest'ultimo caso ho sperimentato che se si mettono le forze periodiche a circa la metà di quelle costanti, e si diminuiscono abbondantemente i gradi di sterzo, si ha un volante molto più facile da gestire nei controsterzi violenti, ma poi si perde in dettaglio negli effetti di aderenza della gomma e in precisione di guida. 

 

Gli effetti "fake", secondo me, sporcano soltanto il segnale, alla fine sono soltanto effetti precalcolati e non aggiungono informazioni utili, ma vanno solo a sommarsi agli altri effetti causando clipping. 

Edited by sagara79
Link to comment
Share on other sites

La teoria che sta dietro agli 0% di Forze Elastiche e Forze di Ammortizzazione è la stessa che ti fa disattivare gli effetti "fake".

Quelli di cui parli sono effetti software precalcolati, quelli di cui sopra sarebbero effetti hardware slegati dal motore fisico e riconducibili al motore FFB del volante (quindi non precalcolati, ma comunque legati al valore indicato nei driver).

Da qui in poi c'è chi sostiene che la cosa migliore sarebbe lasciare i valori di default e agire solo in game (lo dice pure il responsabile FFB di iRacing, autore di Wheel Check: mica l'ultimo dei pirla) e chi, invece, parla di 0% per questi due valori (il responsabile FFB di R3E, anche lui non certo l'ultimo dei pirla).

 

Al riguardo avevo aperto questo topic: http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=69447

 

"Chiedo una conferma ai più esperti.

Negli ultimi mesi ho “studiato” parecchio sul funzionamento dei volanti che ho posseduto/possiedo (G27 e T300 GTE), soprattutto per quanto riguarda le impostazioni dei loro profiler.

Se si escludono alcune eccezioni (ma di prestigio: parliamo dell’autore del software Wheel Check, per dirne uno), si consiglia sempre e comunque di mettere 0% su SPRING e DAMPER.

Ho trovato ieri una sorta di manuale per il profiler Thrustmaster (qui sotto copincollato per intero) e le spiegazioni date per SPRING e DAMPER mi hanno lasciato qualche dubbio. In DAMPER, per esempio, si fa riferimento a istruzioni date dal gioco. Mettendo 0% queste istruzioni andrebbero perse, no? Però dopo, quando parla più in generale degli “effetti dinamici”, si riferisce a un FFB di stampo hardware, quasi che a essere prioritario sia il comportamento del volante in sé più che quel che comunica il software. E quindi ci starebbe bene uno 0%, se si volesse dipendere dal software.

Voi che ne pensate?"

 

The four different settings located in the Gain Settings tab have the following purposes:

CONSTANT:
A constant force will keep the same level in time. When a game decides to apply a force of x% of what the wheel can do, the "Constant" will keep that force at the same level.
Example: A driving simulator game will usually use the constant force to simulate the G-Force. It will create a constant force at 0% but, depending on the speed and the wheel angle, the force will be increased accordingly.

PERIODIC:
A periodic force will vary in time according to the type of periodic effect, amplitude and frequency. Because a periodic force includes an offset that has the same behavior as a constant force, some games will create a periodic force and merge an effect they would render for a constant force (like the G-Force) and a periodic effect (bumping road).
Example: A periodic effect gives the shaking effect on the wheel. At high frequency, you will feel it rumble... but in some cases very low frequency are used to create crash effects where the wheel first turns fully to the left, then to the right and then to the left again, before stopping. Of course, that depends on what the game developers decide.

SPRING:
A spring force is a force that increases according to how far you are from a specific position on the wheel. The basic spring force we could think of is a default spring center where the wheel goes back to its center position when you release it. But the force can be set to negative, which will make the wheel go further away from the center position.
Example: Basic spring force where the wheel goes back to its center position.

DAMPER:
A damper force controls how the wheel will react when it's moving. It is usually used as a (dynamic) friction or if you use it while the wheel gets back to its center position (spring effect), then it will behave like controlling the damping on a spring-mass system. A game will usually use the damper force in order to make it harder for the player to turn the wheel while in other circumstance make it feel like if it's very smooth and easy.
Example: Controlling the force you need to apply on the wheel to rotate it.

The SPRING and DAMPER effects are what we call Dynamic Effects, because they rely on information which depends on the wheel (position for spring or speed for damper). The Dynamic Effects are those effects which benefit the most from hardware force-feedback implementation (compare to software) - like in the T500RS - because you want a fast response based on how the player will turn his wheel.

The CONSTANT and PERIODIC effects are what we call Static Effects. Once the game sets them, they act according to the parameters set or modified through time by the game regardless of how the user turns the wheel. The game might adjust them accordingly, but they are not linked directly to the wheel position, speed or acceleration.

Link to comment
Share on other sites

Il valore Spring/Forze Elastiche dovrebbe sostituire, tramite il motore FFB del volante, il comportamento di molle o elastici usati nei volanti di una volta (quelli dei cabinati anni '80, per esempio, ma anche il volante ufficiale Dreamcast).

La mia idea è che non esista una configurazione "giusta", con tutte le altre "sbagliate". La mia idea è anche che si debba girare con un FFB che permetta di apprezzare la simulazione, effetti "fake" o meno.

Il punto è che senza una base tecnica è difficile capire cosa andare a correggere, la configurazione di un FFB che soddisfi può essere complicata come quella dell'assetto di una vettura.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.