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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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CONFERMO...
Oculus DK2 da oggi compatibile con iRacing.
In download, dopo provoooo! :dribble:

 

Ho provatoooooo..

Non è un supporto al top come quello di pCars e AC: manca il tracking posizionale, quindi si può solo ruotare la testa, come nel dk1.
Dopo aver fatto l'abitudine con questa feature negli altri simulatori, qui ne sento la mancanza.
Poi c'è un altro problemino che riguarda il fatto che non sono riuscito a trovare una combinazione di impostazioni grafiche che rendesse l'esperienza fluida al 100%
Col vsync e il frame queue attivato, non c'è alcun lag, ma c'è del juddering.
Col vsync e il frame queue disattivato l'immagine è fluidissima e perfettamente ferma, ma c'è un leggero lag nell'head tracking.
Con il limitatore di frame a qualsiasi settaggio (74fps.. 75fps.. 76fps... 80fps... 84fps...) c'è tearing.
Senza vsync e senza limitatore + frame queue attivato è forse il miglior settaggio.. non è proprio ferma e fluidissima l'immagine, ma è priva di lag e nel complesso è il top tra tutte le combinazioni.

Ditemi voi cosa riuscite a fare.
Per il resto abbiamo una qualità grafica al pari degli altri sim, con un bell'effetto 3d e anche qui senza segno di aberrazioni cromatiche.
Gigantesco il passo avanti dal dk1.. ricordo benissimo ciò che vedevo col dk1 appena iniziava la sessione (con le varie inquadrature ferme del tracciato) e ricordo bene che era abbastanza *UN PIXEL*..
Adesso è veramente un'altra cosa.
Poi abbiamo come un tempo la comodità dei menu navigabili col visore indossato.
Tirando le somme, i grossi difetti di questo supporto attualmente sono:
_niente positional tracking (solo head tracking)
_fluidità dell'immagine incerta con ogni settaggio, bisogna scendere a compromessi
_il volante virtuale in iRacing ruota solo 90° per parte e quando smette di seguire la rotazione che ha il nostro volante nel reale, si crea un fastidioso "distacco".
I primi due punti verranno sicuramente risolti.. per il terzo non so se faranno mai qualcosa.
Capisco che coi monitor tutti disattivino la visualizzazione del volante e delle braccia virtuali.. ma col rift servono e servirebbe anche che la rotazione seguisse 1:1 quella che avviene nella realtà.

Edited by Filodream
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meno male che ci sono tutti questi piccoli difetti da RISOLVERE assolutamente! qui il trasloco si complica e spero di riuscire a provarlo quando, con qualche aggiornamento (spero) avranno risolto tutto! come sempre Filo: è tutta colpa tua!!!!  :thumbsup:

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Confermo e quoto in toto ciò che ha scritto Filo. Sono rimasto un po' deluso, spero aggiornino a breve.

L'head tracking non può mancare, è una feature indispensabile per godere appieno del Rift.

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ora che ci penso, con AC non ho provato a cappare gli fps o attivare il vsync per provare se cambia qualcosa (visto che non so se arrivo effettivamente a 60 fps :asd: ).. qualcuno ha provato?! cambia qualcosa?! migliora?! peggiora?!

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Con AC noto che si vede parecchio male in alcuni punti dove la pista è molto luminosa. Questo fatto è molto evidente a Spa poco prima dei due curvoni veloci a sinistra. Voi che impostazioni grafiche usate e che effetti post processing avete adottato per una miglior resa?

Ps è possibile vedere gli fps con l'OR attivato?

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Che orari imposti? 

A spa ci giro ogni giorno, ma non ho mai notato punti della pista troppo luminosi.. se usi un orario particolare dimmi quale, che provo.

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Io uso il buon vecchio metodo del pg down per attenuare il problema. Io ho amd, magari è per quello che ci sono delle differenze

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