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  2. https://motogpvideogame.com/new-patch-released-4/
  3. Una delle novità di MotoGP 24 è l'IA adattiva, un'intelligenza artificiale senza valori di difficoltà preimpostati, ma che varia in relazione alle prestazioni del giocatore, in modo da offrire sempre un'esperienza stimolante con ogni moto e su ogni pista. Nonostante i risultati promettenti, trattandosi di una novità non è ovviamente perfetta e con il nuovo aggiornamento Milestone si è concentrata proprio su questo aspetto del gioco. In particolare è stata migliorata la gestione delle prove libere e delle qualifiche, che risultavano troppo semplici se paragonate alla sessione di gara, c'è stato un bilanciamento dell'IA adattiva nelle sessioni di gara ed è stato migliorato lo sviluppo delle moto in modalità carriera, che non era correttamente gestito con l'IA adattiva attivata. È stata inoltre rimosso il degrado di prestazioni sui rettilinei con l'IA a difficoltà più basse. Ecco di seguito il changelog completo:
  4. Dal 31 Maggio è disponibile il nuovo F1 24 EA Sports e sono già numerosi, purtroppo, i commenti e pareri negativi riguardanti in particolare il comparto simulativo dell'ultimo capitolo della saga F1 ufficiale targata Codemasters. Ve lo diciamo subito: hanno ragione. F1 24 può vantare un motore grafico solido ed efficace, persino se si utilizza il VR (a questo link le specifiche tecniche consigliate, per nulla esose), la modalità carriera è stata ulteriormente migliorata ed è molto appassionante, poter scendere in pista con qualsiasi pilota della griglia è un plus richiesto a gran voce dagli appassionati, ma dal punto di vista simulativo e persino della semplice guida di una monoposto F1, si tratta di una regressione e di un balzo all'indietro di anni, davvero inspiegabile e molto triste. In pratica vengono polverizzati tutti i miglioramenti sulla fisica e dinamica del veicolo che l'esperto David Greco (ora non più in Codemasters...), aveva faticosamente apportato al gioco nelle ultime edizioni. A quanto pare Codemasters si è preoccupata unicamente di far divertire i ragazzini con il joypad (e sottolineo col pad) davanti alla console. Probabilmente, come già accaduto in altre situazioni simili, si troverà a perdere anche quel target di pubblico, per il quale un compromesso pasticciato di questo tipo risulta in ogni caso poco digeribile. Vediamo ora di focalizzare l'attenzione su alcuni aspetti... Come sappiamo, l'editore EA Sports e lo sviluppatore Codemasters hanno promesso sin dal lancio una serie di miglioramenti e nuove caratteristiche rispetto a F1 23, tra cui un modello di pneumatici aggiornato, sistemi di sospensione e diverse modalità Carriera. Anche l'aerodinamica delle complesse auto da Gran Premio è stata oggetto di modifiche, in teoria con un modello aerodinamico diverso per ciascuna monoposto. Effettivamente, sin dai primi giri virtuali percorsi, ci si rende conto che i miglioramenti aerodinamici, combinati con le modifiche ai modelli di sospensioni e pneumatici, possono dare vita a esperienze molto diverse rispetto al passato, anche a seconda della vettura. Per esempio, la Red Bull RB20 sembra essere leggermente più nervosa in accelerazione, in particolare in uscita dalle curve lente, rispetto alla Ferrari SF-24, che richiede un po' più di attenzione sul pedale del freno per evitare i bloccaggi. La frenata in F1 24 è probabilmente un miglioramento particolarmente piacevole. Modulare i freni ed evitare i bloccaggi è ora molto più gestibile. Anche il feedback di un pneumatico anteriore che blocca viene reso ora molto meglio rispetto ai titoli precedenti. Le diverse temperature ed usura delle gomme vengono finalmente prese in considerazione, obbligando anche ad un minimo di visione strategica della gara, peccato però che tutto sia molto on - off, piuttosto che un cambiamento ed uno sviluppo del pneumatico giro dopo giro, come dovrebbe essere. In generale, è sempre abbastanza evidente il rapporto tra nuovo sistema aerodinamico e nuovo modello dei pneumatici, anche se il sottosterzo in entrata di curva, soprattutto nei curvoni lenti, è sempre mostruosamente presente (e totalmente fuori misura, a volte sembra di guidare un camion col rimorchio!) con una generica difficoltà nel puntare la corda dell'ingresso curva. Per contro non manca mai un grip in accelerazione in uscita curva sempre super elevato, con una seconda parte di curva che può essere molto aggressiva, in pratica la monoposto è sui binari. Nelle sezioni veloci, invece, la sensazione di super grip in percorrenza di curva rende necessaria solamente una precisione millimetrica in fase di inserimento curva. L’aumento di grip medio percepito, quindi, riduce il rischio di trovarsi in testacoda in uscita di curva, soprattutto a regimi bassi. Un semplice test ha dato risultati davvero molto tristi e totalmente al di fuori della realtà: in F1 24 è praticamente possibile percorrere in pieno il tratto delle leggendarie curve Maggots - Becketts del circuito di Silverstone... In pratica è come se Codemasters abbia voluto migliorare la fase di frenata, che ora è molto più gestibile e percepibile, rendere più "complicato" l'inserimento con un sottosterzo cronico e semplificare infine la vita con un grip esagerato per la percorrenza ed uscita di curva. Siamo lontani anni luce dalla simulazione quindi, alla ricerca di un unico evidente obiettivo: rendere la guida più intuitiva e "divertente" per la massa. In pratica è sufficiente azzeccare la frenata! Gli spostamenti di carico e trasferimento delle masse della monoposto, sia frontali che longitudinali, sono sostanzialmente solo "grafici". La guida si riduce essenzialmente ad azzeccare il punto di staccata, buttar dentro il muso facendo attenzione a non innescare il temuto sottosterzo e poi giù gas che tanto siamo sul binario. Per le curve medio veloci è ancora più facile: basta azzeccare il primo inserimento di sterzo per prendere la traiettoria e poi si va in pieno... Vi starete chiedendo: ma allora tutte le quelle novità su gomme e sospensioni a cosa servono ? Sono reali e concrete ? Diciamo si, ma sopratutto no. In pratica la guida resta sempre quella, che sinceramente non sappiamo come definire, basta impararla a memoria. L'evoluzione delle gomme è presente, anche se non dinamica, ma sostanzialmente scollegata dalla guida in pista ed unicamente impattante ai fini strategici. E' come se Codemasters abbia pensato di offrire un modello di guida gestibile da tutti, a condizione di impararlo unicamente tramite memoria muscolare (anche per i bimbi di 5 anni insomma), per poi condirlo con una spolverata di strategia legata al consumo e gestione gomme. "Ehi bimbo, stai pur sempre guidando una Formula 1!". Questa scelta semplificativa sulla guida è davvero un gran peccato, perchè la modalità Carriera di F1 24 è stata arricchita con numerosi elementi che si integrano bene fra loro. Da anni i fan desideravano poter gareggiare nei panni di uno dei piloti ufficiali di F1, F2 o Junior, e finalmente in F1 24 è possibile. È inoltre possibile creare il proprio pilota, anche se non con un editor di personaggio. Possiamo persino correre impersonando Ayrton Senna, Michael Schumacher o Mika Häkkinen. In F1 24 la valutazione dei piloti è molto più evidente rispetto agli anni precedenti e le valutazioni cambiano anche in base alle prestazioni in pista, rendendo la griglia di partenza un ambiente dinamico man mano che si procede nella stagione. La valutazione è anche legata al riconoscimento del pilota interno alla squadra, che mostra l'impatto che si ha sullo sviluppo della squadra, dando vantaggi per le parti di ricerca e sviluppo, bonus per le risorse settimanali. Queste valutazioni cambiano in base ai risultati, quindi si può perdere il proprio status (o migliorarlo). Anche il sistema di rivalità è stato migliorato in questo senso. Il sistema di ricerca e sviluppo è ora più dinamico e profondo, soprattutto perché anche il vostro compagno di squadra è ora impegnato nello sviluppo. Ci sono molti piccoli cambiamenti intelligenti, nuove scene e aggiunte che rendono la carriera più intensa. Con l'avanzare della stagione, si aggiungeranno elementi come i cambi di pilota, le riunioni contrattuali segrete e altre sorprese. A conti fatti, con F1 24 ci si può persino divertire. Naturalmente non piacerà agli appassionati di simracing, o anche a quelli che una vera F1 sognavano davvero di guidarla almeno in virtuale. La guida in pista è da dimenticare (e speriamo davvero che Codemasters riesca ad inventarsi qualcosa per migliorare la situazione), mentre tutto il contorno è più che buono, a tratti entusiasmante. Non dimentichiamoci che, cosi come un Gran Turismo o Forza Motorsport, anche F1 24 rappresenta una porta d'accesso al complicato mondo simracing, quindi se da un lato è corretto che si tenti la strada del compromesso, che faccia "assaggiare" l'emozione della guida, stuzzicando nel modo giusto tutti quelli che poi vorranno passere a qualcosa di più completo e senza compromessi, è altrettanto vero che stavolta Codemasters abbia realmente esagerato. Non si tratta di un realismo alla guida semplificato, ma di un comportamento in pista totalmente scollegato dalla realtà ! F1 24 arriverà su PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4 e PlayStation 5 il 31 maggio, chi ha preordinato il gioco lo otterrà già il 28 maggio. Consigliamo però di prenderlo in considerazione solo se arriverà una sostanziale patch per riportare le cose in buona parte nella giusta direzione. Altrimenti possiamo divertirci con Super Mario Kart.
  5. Il publisher e distributore Nacon, già noto per i titoli WRC (tramite lo studio di sviluppo Kylotton) e per l'imminente Test Drive Unlimited Solar Crown e Endurance Motorsport Series, si lancia nel settore delle periferiche di guida, partendo da una base volante direct drive. Il gigante francese possiede infatti anche una divisione hardware, che produce una gamma di gamepad, cuffie ed altro ancora. È stato creato un nuovo marchio "Revosim" per una nuova linea di periferiche per il simracing, con un "volante premium" direct drive di tipo GT e pedali dotati di cella di carico. La particolarità del prodotto, sta nel fatto che può essere collegato a un'applicazione mobile per le opzioni di personalizzazione. I prezzi, la data di uscita e la coppia massima di potenza erogata non sono ancora stati confermati, in quanto la linea di prodotti Revosim "sarà sviluppata nei prossimi mesi". Anche la compatibilità con la console non è al momento nota. Il nuovo marchio Revosim fa parte di una nuova divisione dedicata alle corse, che sarà guidata da Sébastien Waxin, che vanta un'esperienza nei giochi racing dell'azienda che risale al 2011: "Siamo orgogliosi di presentare per la prima volta il prototipo del nostro primo volante premium", ha dichiarato Waxin. "Il suo sviluppo rappresenta un passo naturale nell'evoluzione delle competenze di NACON, incarnate dal nuovo marchio Revosim, che combina la pluriennale esperienza dell'azienda nelle simulazioni di corse con il marchio di accessori Revolution. Non vediamo l'ora di svelare i dettagli tecnici del volante nei prossimi mesi".
  6. Il publisher e distributore Nacon, già noto per i titoli WRC (tramite lo studio di sviluppo Kylotton) e per l'imminente Test Drive Unlimited Solar Crown e Endurance Motorsport Series, si lancia nel settore delle periferiche di guida, partendo da una base volante direct drive. Il gigante francese possiede infatti anche una divisione hardware, che produce una gamma di gamepad, cuffie ed altro ancora. È stato creato un nuovo marchio "Revosim" per una nuova linea di periferiche per il simracing, con un "volante premium" direct drive di tipo GT e pedali dotati di cella di carico. La particolarità del prodotto, sta nel fatto che può essere collegato a un'applicazione mobile per le opzioni di personalizzazione. I prezzi, la data di uscita e la coppia massima di potenza erogata non sono ancora stati confermati, in quanto la linea di prodotti Revosim "sarà sviluppata nei prossimi mesi". Anche la compatibilità con la console non è al momento nota. Il nuovo marchio Revosim fa parte di una nuova divisione dedicata alle corse, che sarà guidata da Sébastien Waxin, che vanta un'esperienza nei giochi racing dell'azienda che risale al 2011: "Siamo orgogliosi di presentare per la prima volta il prototipo del nostro primo volante premium", ha dichiarato Waxin. "Il suo sviluppo rappresenta un passo naturale nell'evoluzione delle competenze di NACON, incarnate dal nuovo marchio Revosim, che combina la pluriennale esperienza dell'azienda nelle simulazioni di corse con il marchio di accessori Revolution. Non vediamo l'ora di svelare i dettagli tecnici del volante nei prossimi mesi".
  7. VELOCIPEDE

    The SimPit by Shaun Cole

  8. Last week
  9. Aperte le iscrizioni al campionato DrivingItalia GT4 4FUN Summer con ASSETTO CORSA COMPETIZIONE PC. Gare in diretta Youtube by Parc Fermè TV. Canale dedicato sul server Discord DrivingItalia. Info, regolamento e iscrizione (posti limitati) https://assettocorsacompetizione.drivingitalia.net/ Championships DrivingItalia GT4 4FUN Summer Register to this Championship ISCRIZIONE GT4 4FUN QUI https://b-url.it/BxExm Nei campionati e gare DrivingItalia, la correttezza ed il rispetto per gli avversari sono più importanti del risultato finale, obbligatoria la massima attenzione in pista e restituire la posizione in caso di incidente. E' possibile segnalare comportamenti gravi scrivendo a info@drivingitalia.net. Chi si comporta in modo non adeguato, viene escluso ed espulso da qualsiasi evento DrivingItalia.
  10. Take a closer look at the most open paddock in any racing game. Visit the garages, motor homes, paddocks, VIP areas, and much more.
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