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  1. Anche se Codemasters ha recentemente introdotto in modo egregio il supporto alla VR per il suo DiRT Rally, riguardo l'ultimo F1 2017 si è cosi espresso il direttore creativo Lee Mather: "Abbiamo certamente dato molta considerazione alla VR. Come sapete, Codemasters ha implementato la VR per DiRT Rally e siamo senz'altro interessati a farlo anche per Formula 1". Mather aggiunge che nel caso di F1 2017 esistono anche altri fattori da considerare e che determinate modifiche potrebbero avere un impatto negativo sul gioco. "È un po' più complicato per noi perché stiamo spingendo ai limiti la nostra fisica. Abbiamo un sacco di elementi a schermo con l'OSD, pertanto ci sono un sacco di informazioni che il giocatore dovrebbe assimilare in VR. I cambiamenti per muovere il titolo verso la VR sarebbero piuttosto significativi e non vorremmo compromettere nessun ambito del gioco. Ecco perché in questo momento stiamo temporeggiando, ma è qualcosa che abbiamo preso in considerazione".
  2. Il team Studio 397 ha rilasciato alcune ore fa un nuovo aggiornamento per l'ultima versione beta Direct X 11 del suo rFactor 2. L'update si preoccupa in particolare di apportare miglioramenti per gli utenti di periferiche VR (tipo Oculus Rift), alcuni bugfix ed anche perfezionamenti notevoli al sistema di illuminazione, come si nota dall'immagine allegata. Discussioni in questo topic del forum. We pushed through another Beta update today with lots of improvements especially for our VR users, we also updated some of our ambient lighting, make sure you try it! 1/6/2017 Build ID : 1859720 - VR Mirror mode selectable in Launcher config - Further VR performance optimizations - Fixed crash in Dev mode loading tracks - General improvements - Lighting improvements/balancing
  3. Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti. Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno... Project CARS by Slightly Mad Studios Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate. Assetto Corsa by Kunos Simulazioni Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore! RaceRoom Racing Experience by Sector3 Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato. iRacing Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello. Live for Speed Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto! Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti. DiRT Rally by Codemasters La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4... rFactor 2 by Studio 397 Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.
  4. Il miglior setup per la VR

    Il sito di Racedepartment ha appena pubblicato una interessante guida che ci spiega come impostare al meglio sul nostro PC un sistema VR di realtà virtuale, come il visore Oculus Rift. Inoltre vengono forniti alcuni utili consigli su come impostare i vari parametri di Oculus ed in game, con titoli come Assetto Corsa, Project CARS, DiRT Rally ed altri ancora. Assetto Corsa is for me one of the best experiences a sim racer can have in Virtual Reality. Fortunately setting up the game for use in VR is a relatively simple affair and you can do a few little tricks to help improve the visual experience. Before going in to the physical act of setting up the game I'll share a couple of useful tips I use to get best performance.
  5. Il team di iRacing rilascia oggi la nuova build Season 2 2017. L'update, oltre al consueto numero di bugfix e perfezionamenti, fra le novità e migliorie più interessanti, ci offre il tracciato Bullring del Las Vegas Motor Speedway, dedicato alle vetture Nascar ed importanti upgrades alle gomme delle vetture GT3, compresa la Porsche 911 GT3 Cup. Tutti i dettagli sul forum. The Bullring at Las Vegas Motor Speedway is coming as a new piece of content, and provides another short track for those who like rough and tumble left turn-only racing. On the features side, the most impactful update for the most amount of people will be the GT tire update. Taking lessons learned from the sweet feeling Porsche 911 GT3 Cup car, a lot of the other "tin-top" cars will receive the same treatment in Season 2, making for a more forgiving and realistic feeling experience. Per quanto riguarda invece l'attesa modalità sterrato, spostata in rilascio a fine marzo, ci viene mostrato oggi uno spettacolare video di anteprima con la Sprint Car sul circuito dirt di Williams Grove, utilizzando il visore Oculus VR.
  6. La VR nel 2016 ha fatto flop?

    La VR nel 2016 ha fatto flop? Questa è l'interessante considerazione di un articolo pubblicato a questo link da Multiplayer.it, che analizza la situazione attuale dei dispositivi Virtual Reality, parlandoci ovviamente di Oculus Rift, VIVE HTC ed infine Playstation VR. Vista la scarsa diffusione, cos'è che non ha funzionato? Ci sono margini e possibilità di miglioramento? Scopriamolo qui. E voi cosa ne pensate? L'anno che si appresta a concludersi è stato straordinario per quanto concerne il nuovo hardware, nel senso che abbiamo assistito a un numero considerevole di debutti: il lancio di Xbox One S ad agosto, quello di PlayStation 4 Slim a settembre, nonché di PlayStation 4 Pro a novembre. A ciò si aggiungono i visori per la realtà virtuale: escludendo Samsung Gear VR, uscito esattamente un anno fa, abbiamo avuto il lancio di Oculus Rift il 28 marzo, di HTC Vive il 5 aprile e di PlayStation VR il 13 ottobre.
  7. Il team Slightly Mad Studios ha annunciato che il suo Project CARS supporterà in pieno e fin dal giorno del lancio il nuovo visore Oculus Rift in versione consumer, che sarà spedito a Luglio prossimo a tutti coloro che hanno già effettuato il pre ordine. Queste le parole di Stephen Viljoen, Game Director e di Andy Tudor, Creative Director degli SMS. “Ever since the announcement of the Oculus Rift and the team getting their hands on one of the early devkits we immediately knew the racing genre was going to be a perfect fit for virtual reality. With players already having an understanding of what it feels like to sit in the driving seat of a car, wheel peripherals already existing that provide a natural driving input, and the nature of racing being one of (hopefully!) forward motion, the ability to now wear a virtual helmet and experience the action through the driver’s eyes is the final piece of the puzzle allowing you to get as close as possible to the real thing.” “Project CARS has always been regarded as one of the most beautiful racing games out there already but we’re always looking for new gameplay experiences too. Once you’ve peered closer at the fine detail we put into the cockpit of a supercar like the Pagani Huayra BC, hastily glanced left at a IndyCar trying to overtake, looked towards the apex whilst trying to nail a perfect lap, or even looked out of the back window whilst trying to reverse you’ll never be able to go back. Without a shadow of a doubt, virtual reality makes you a better racer and we fully expect many of our fans and Esports pros that already own sim racing setups will eagerly be adopting the Rift as the way to take their game to the next level.” This post has been promoted to an article
  8. “Ever since the announcement of the Oculus Rift and the team getting their hands on one of the early devkits we immediately knew the racing genre was going to be a perfect fit for virtual reality. With players already having an understanding of what it feels like to sit in the driving seat of a car, wheel peripherals already existing that provide a natural driving input, and the nature of racing being one of (hopefully!) forward motion, the ability to now wear a virtual helmet and experience the action through the driver’s eyes is the final piece of the puzzle allowing you to get as close as possible to the real thing.” “Project CARS has always been regarded as one of the most beautiful racing games out there already but we’re always looking for new gameplay experiences too. Once you’ve peered closer at the fine detail we put into the cockpit of a supercar like the Pagani Huayra BC, hastily glanced left at a IndyCar trying to overtake, looked towards the apex whilst trying to nail a perfect lap, or even looked out of the back window whilst trying to reverse you’ll never be able to go back. Without a shadow of a doubt, virtual reality makes you a better racer and we fully expect many of our fans and Esports pros that already own sim racing setups will eagerly be adopting the Rift as the way to take their game to the next level.”
  9. Oculus Rift: in vendita a 599 dollari

    Sono puntualmente partiti sul sito ufficiale di Oculus i pre-ordini dell'atteso Oculus Rift, headset per la realtà virtuale su PC. Le scorte non sono limitate, ma il prezzo della periferica è sensibilmente più alto delle attese: 599 dollari, ai quali bisogna aggiungere tasse e spese di spedizione, in sostanza si arriva a 742 euro! Le prime consegne sono previste per aprile 2016. E' bene inoltre ricordare che per il nuovo Rift è necessario un PC particolarmente potente, molto utile in proposito è il programmino di benchmark fornito dalla stessa Oculus, per mettere alla prova il proprio computer prima dell'acquisto, La NVidia per esempio ha anche annunciato i requisiti minimi che deve avere un PC per gestire correttamente il VR: CPU: Intel Core i5- 4590 or greater CPU GPU: GTX 970 8GB+ RAM of Memory/RAM 2x USB 3.0 ports and HDMI 1.3 Windows 7 SP1 or newer Queste specifiche garantiscono, secondo Nvidia, la gestione di due immagini simultanee al frame rate di 90 fps. Commenti e discussioni sul forum dedicato.
  10. Oculus Rift in pre ordine dal 6 Gennaio!

    A partire dalle ore 17 di mercoledì 6 gennaio, come appena annunciato dal blog ufficiale, sarà possibile prenotare Oculus Rift, l'ormai famosissimo visore per la realtà virtuale. È lecito supporre che in quell'occasione venga finalmente svelato il prezzo della periferica, che dovrebbe essere decisamente più alto rispetto ai development kit. Today, we’re excited to announce that pre-orders for Rift will open on Oculus.com at 8am Pacific Time on January 6! We’ll be sharing everything you need to know to order your Rift on Wednesday when pre-orders go live. As a reminder, every Rift comes bundled with Lucky’s Tale by Playful, and we’re also including CCP’s EVE: Valkyrie for free with every pre-order! This is going to be an exciting week for VR, so Oculus founder Palmer Luckey will be answering all your questions during a Reddit AMA this Wednesday, January 6 at 6pm Pacific Time. We look forward to hearing from you. Stay tuned for more updates this week. We can’t wait to share what’s coming next!
  11. Oculus Rift presentato all'E3

    Nel corso della conferenza ufficiale dedicata ad Oculus Rift, svoltasi ieri all'E3 di Los Angeles, è stata mostrata la versione definitiva dell'atteso visore per la realtà virtuale. Le principali caratteristiche per questo device sono la presenza di un mini-sensore da posizionare di fronte all'utente (nell'immagine in calce), un sistema audio totalmente integrato, intercambiabile con le proprie cuffie, grande leggerezza e comodità e persino gli utenti con occhiali da vista non avranno problemi ad indossare Oculus Rift senza alcun fastidio. Presentato anche un nuovo sistema di input, chiamato Oculus Touch, composto da due controller separati e wireless capaci di registrare anche alcuni semplici gesti e movimenti delle dita. Commenti e dettagli sul forum.
  12. Oculus Rift arriva nel 2016

    Un comunicato sul sito ufficiale ha annunciato che l'attesissima versione definitiva del visore Oculus Rift sarà in vendita nei negozi entro aprile 2016, con i pre ordini del prodotto che partiranno invece entro quest'anno. Ulteriori informazioni e dettagli, a cominciare dal prezzo, saranno resi noti nei prossimi giorni e sopratutto nella prossima fiera americana dell'E3 di Los Angeles. La finestra di lancio si riferisce esclusivamente al modello consumer, non alle nuove versioni del devkit. Tale modello, basato sul prototipo Crescent Bay, dovrebbe peraltro caratterizzarsi per una serie di evoluzioni applicate al display e al riconoscimento del movimento. Since the earliest days of the Oculus Kickstarter, the Rift has been shaped by gamers, backers, developers, and enthusiasts around the world. Today, we’re incredibly excited to announce that the Oculus Rift will be shipping to consumers in Q1 2016, with pre-orders later this year. The Rift delivers on the dream of consumer VR with compelling content, a full ecosystem, and a fully-integrated hardware/software tech stack designed specifically for virtual reality. It’s a system designed by a team of extremely passionate gamers, developers, and engineers to reimagine what gaming can be...
  13. La notizia è esplosa questa mattina: il colosso Facebook ha acquisito tutti i diritti sul visore Oculus Rift per 2 miliardi di dollari. Mark Zuckerberg ha commentato: “Oculus ha la possibilità di dar vita alla più grande piattaforma social di sempre, cambiare il modo in cui lavoriamo, giochiamo e comunichiamo.”. I produttori e creatori del visore hanno dichiarato: “Siamo eccitati al pensiero di lavorare con Mark e il team Facebook per creare la migliore piattaforma per la realtà virtuale al mondo“. Sarà da vedere quale impatto avrà questa fusione nel comparto gaming di Oculus, al quale molti simdrivers hanno già creduto. Dal fronte Sony invece, arriva oggi la notizia da parte del team Slightly Mad Studios che il loro Project CARS supporterà direttamente anche il visore Project Morpheus sulla console Playstation 4. Il supporto a Oculus è infatti già presente.
  14. Oculus Rift DK2 e non solo...

    Oculus Rift, questo sconosciuto... Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey di nemmeno 15 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione. Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, inizia a comprare il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay. E' inoltre attivo nella comunità dei modder di vecchie console, dove fonda e dirige un attivo forum di appassionati, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi lasers di potenza sempre maggiore. Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionano più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo. Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace. Inizia a frequentare un forum di appassionati del 3D e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!". Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia. Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra di 2,5 milioni di dollari! Il resto è storia! Quindi, cos'è l'Oculus Rift? Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con un impressionante campo visivo realizzato mediante due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro. Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni). In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi. Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo. Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa. Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti. Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare lo sfocamento dell'immagine provocato dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2. Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato). Il DK2 è preordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), e le spedizioni partiranno a Luglio, ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi. I consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa per la fine di quest'anno o l'inizio del prossimo, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, etc.
  15. Guidare virtuale con Oculus Rift

    Mentre lo sviluppo della periferica procede a ritmo serrato ed in molteplici direzioni, nel video qui sotto possiamo ammirare come si controlla una vettura virtuale utilizzando l'incredibile Oculus Rift. Bello vero?
  16. Oculus Rift: come migliorare le prestazioni fino al 20% Quando si utilizza il visore parte in automatico il programma Oculus Home senza il quale il visore non funzionerebbe, ma tale programma utilizza fino al 20% delle risorse del PC (in particolare il processore). Riuscire ad utilizzare Oculus senza far partire Oculus Home significa quindi avere fino ad un 20% di risorse in più sulla cpu da utilizzare per il gioco, ovvero maggiore fluidità e reattività. Come fare? aprire Oculus Home, andare sul simbolo degli ingranaggi, poi setting e general, e controllare se in fondo alla pagina la spunta Rift and Touch Safety è disattivata (se attiva, disattivatela), poi chiudere Home click con tasto destro del mouse su icona Oculus che si trova sul desktop nel menu che appare fate click su PROPRIETÀ' nella finestra fate click su COMPATIBILITÀ' mettere la spunta su Esegui il programma in modalità compatibilità per Windows 8 quindi in fondo mettete la spunta su Esegui questo programma come amministratore noterete che indossando l'Oculus non partirà più il programma Home aprite il gioco, scegliete la pista e auto ed andate avanti: indossato Oculus sarà tutto schermo nero, ma è normale, restate però fermi per il posizionamento finito il caricamento sarete in pista con un guadagno fino al 20% in performance, maggiore fluidità soprattutto nei movimenti del capo ================================================================================================================ una guida molto utile: Supersampling your VR Games Supersampling is a form of AA (Antialiasing) where the resolution is rendered at a higher resolution than what the Rift can natively display. Some games provide built-in methods to supersample such as Eve Valkyrie. Others, such as Edge of Nowhere and Lucky’s Tale, do not. Supersampling games with Oculus Debug Tool Oculus provides a tool in their SDK allowing you to adjust the sampling rate; Oculus call this the “Pixels Per Display Pixel Override.” Download the latest version of the Oculus SDK Run the OculusDebugTool.exe The Pixels Per Display Pixel Override defaults to 0, set this to 1.5 Keep the debug tool open, then start your game. If you experience any stuttering or slowness in your game, you can adjust this number down until smooth. I would also suggest removing in-game options such as motion blur if available in the in-game settings. How do I know this does anything? In the screenshot above, note the setting Visible HUD is set to Layer. Using this option is an easy way to see if the pixel density override has worked. Play with the HUD options to see a whole bunch of interesting options. The performance option, for example, shows your FPS, please remember you want as close as possible to 90 fps. EDIT 31 Luglio 2014 Ho messo insieme in una mini guida su google drive in formato html tutti gli appunti e i trucchi per sfruttare le poche demo disponibili, se avete altre dritte ditemelo che la aggiorno https://05810c42be908fc71dae80c2047a4e5cf6e02734.googledrive.com/host/0B8GLPO_DsVZERTIwbFcwTlhBbDQ/info.ita.html Qui invece una lista costantemente aggiornata di tutte le demo funzionanti e altri trucchi per utilizzare il DK2 in questa elettrizante fase iniziale http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btu2o/unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/ ------------------- Cos'è l'Oculus Rift e come funziona, introduzione alla realtà virtuale del nuovo millennio ------------------------ Dopo la tremenda euforia degli anni '90, quando sembrava praticamente dietro l'angolo, sull'onda emotiva di film come "Tron" o "Il Tagliaerbe" e giganteschi cabinati arcade come il "Virtuality", la Realtà Virtuale è rapidamente sprofondata nell'oblio, soprattutto dopo il miserabile fallimento di periferiche commerciali come il "Forte VFX1" o il famigerato "Nintendo VirtualBoy". E' rimasta relegata nell'ambito della ricerca scientifica e militare, dove ha continuato ad evolversi continuamente ma lentamente, in un mercato di nicchia dove i margini sono altissimi e un singolo visore arriva a costare decine o centinaia di migliaia di euro, prezzi totalmente fuori dalla portata dei consumatori, anche i più facoltosi. Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey che deve ancora compiere 18 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione. Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, compra il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay, e modificando schermi LCD per vari dispositivi. E' inoltre già attivo da un paio d'anni nella comunità dei modder di vecchie console, dove ha fondato e diretto l'attivo forum di appassionati forums.modretro.com, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi laser di potenza sempre maggiore. Grazie a queste esperienze, si forma un'ottima preparazione sull'elettronica dei display LCD. Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionando più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo. Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace. Nel frattempo, continua a frequentare l'Università del Sud California (USC), che è attiva anche nella ricerca di base sulla realtà virtuale in ambito educativo e militare, e lavora al suo interno in qualità di designer. E' qui che viene in contatto con un gruppo che lavora al progetto FOV2GO, un visore per realtà virtuale semplice e di basso costo, e inizia a lavorare con loro. Nel suo garage continua in privato a perfezionare il suo visore, che subisce modifiche continue, e il suo lavoro cattura l'attenzione del laboratorio MxR (Mixed Reality Lab) della sua Università, che gli offre un nuovo lavoro che gli farà conoscere le frontiere della ricerca sulla realtà virtuale, e dove viene a contatto con prototipi molto avanzati, alcuni coperti da segreto militare e di cui non può discutere liberamente. Frequenta anche il forum di appassionati www.mtbs3d.com e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack (che bazzica lo stesso forum) si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!". Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia. Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra record di 2,5 milioni di dollari! Nel frattempo, John Carmack lascia la Id Software (la società da lui fondata 20 anni prima con cui ha rilasciato Doom) e diventa responsabile del reparto hardware per OculusVR. Dopo pochi mesi, la neonata OculusVR riceve finanziamenti milionari da diverse importanti società americane di venture capital (investitori privati) fino a venire acquisita da facebook per la stratosferica cifra di 2 miliardi di euro. Grazie alla nuova stabilità economica raggiunta, la società attira sempre nuovi eccezionali talenti dalle più diverse discipline, ad esempio Michael Abrash e alcune membri del suo team dalla divisione di realtà virtuale di Valve, o uno dei due fondatori della software house Naughty Dog, quella della serie "Uncharted" su PS3 per intenderci. Al momento la società conta oltre 100 impiegati e continua ad assumere a ritmo serrato. Recente è la collaborazione con Samsung, grazie alla quale OculusVR potrà avere accesso aglle ultime tecnologie del colosso coreano riguardo gli schermi OLED di nuova generazione, mentre Samsung beneficerà dell'eccezionale supporto software di OculusVR nella realizzazione di dispositivi per la realtà virtuale in ambito smartphone e mobile. Quindi, cos'è l'Oculus Rift? Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è quindi diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro. Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni). In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi. Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo. Il visore integra un modulo di tracking che traccia perfettamente i movimenti della testa, di modo che, girandola in qualunque direzione, l'immagine cambia coerentemente, dando l'incredibile sensazione di essere realmente all'interno del mondo virtuale, e non di guardarlo soltanto su uno schermo attaccato alla nostra faccia! Il movimento è tracciato 1:1 quindi possiamo girarci anche completamente indietro e vedere quello che c'è dietro di noi, possiamo guardare in alto verso il soffitto o il cielo virtuale, o in basso e vedere il terreno e la rappresentazione virtuale del nostro corpo. Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa. Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti. Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare la sfocatura dell'immagine provocata dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2. Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato). Il DK2 è ordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi. I normali consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa nel 2015, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, design moderno, etc. OculusVR è inoltre al lavoro nello sviluppo di giochi esclusivi per la sua piattaforma e innovative periferiche di input che possano sostituire sia mouse e tastiera (assolutamente inutilizzabili con il Rift) che i normali joypad (attualmente utilizzati col Rift ma non ottimali). Nel campo delle speculazioni, quasi certamente il CV1 avrà un paio di telecamere 3D nella parte frontale, che potranno essere attivate per "vedere" l'ambiente esterno senza togliere il visore (e quindi permettere anche un utilizzo in realtà aumentata stile Google Glass), oltre alla telecamera esterna per il tracciamento dei movimenti: questo significa che potrebbero anche implementare una tecnologia simile al kinect per il tracciamento della parte superiore del corpo, in special modo le braccia le mani e le dita, per permettere un interfacciamento il più naturale possibile col mondo virtuale, anche perchè hanno notato che la prima cosa che fanno le persone quando indossano il Rift è quella di portarsi le mani davanti alla faccia e rimangono sconcertate perchè non le vedono! In modo simile, grazie alle diverse telecamere a disposizione, è possibile che sviluppino anche una periferica complementare simile al "move" di Sony, che permetta di avere un oggetto fisico da tenere in mano con i classici pulsanti e stick (utili ad esempio per "camminare" nel mondo virtuale o premere un grilletto) e che al contempo venga tracciato dal sistema in modo che possa servire come periferica di puntamento ultra precisa: sarebbe possibile ad esempio muoverla come fosse una spada o un'arma in modo assolutamente naturale. Di seguito una carrellata di tutti i prototipi e i kit di sviluppo che il tenace Palmer Luckey ha costruito negli anni, prima da solo e poi all'interno di Oculus. 2010-11 prototipo PR1 sul forum mtbs3d (basato sul gigantesco visore MRG 2.2 a cui ha sostituito lo schermo) 2011-09 prototipo PR2 sul forum mtbs3d (il primo rift interamente costruito da zero da Palmer Luckey) 2011-11 prototipo PR4 sul forum mtbs3d 2012-06 prototipo di John Carmack all'E3 (il primo con tracking "integrato" e correzione della distorsione delle lenti) 2012-07 prototipo presente nel video kickstarter 2012-08 prototipo-A al QuakeCon 2012-08 prototipo-B al QuakeCon 2013-01 prototipo-C al CES 2013-03 Development Kit finale al GDC.jpg 2013-06 rift HD prototipo-A all'E3 2013-07 rift HD prototipo-B al PAX 2014-01 rift Crystal Cove prototipo at CES.jpg 2014-03 Development Kit 2 al GDC This post has been promoted to an article
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