marcocale Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 Si, ci stanno lavorando ma secondo me brancolano ancora nel buio e non hanno ancora trovato se nel Blender c'è una funzione adatta a sistemare le normali dei poligonio della pista. Infatti non è solo una questione di aumentare la densità della mesh (anzi a volte nemmeno serve), ma più una questione di sistemare le normali dei poligoni del nastro d'asfalto. Io credo che l'unico metodo valido sia quello che ho suggerito io, ma purtroppo è per il 3ds MAX e loro usano il Blender. Quel metodo era miracoloso per netKar Pro, non vedo ragioni perchè non funzioni anche con AC. Bisognerebbe, anche in prospettiva di conversioni future visto che Blender è free, che qualcuno esperto di entrambi i programmi desse le istruzioni (se esistono) per fare le stesse cose che fanno i comnadi di 3ds Max in Blender. Io purtroppo quello non sono in grado, più che condividere la mia conoscenza su come rendevo le piste smooth in netKar non posso fare. Link to comment Share on other sites More sharing options...
sniperwave Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 Io ho estratto la cartella in AC ma il gioco non vede la pista....qualche idea? Link to comment Share on other sites More sharing options...
attiliob1 Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 devi dare il comando estrai qui, sicuramente hai creato una sottocartella Link to comment Share on other sites More sharing options...
il_dottore Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 Io ho estratto la cartella in AC ma il gioco non vede la pista....qualche idea? devi estrarre in Assetto Corsa\content\tracks Link to comment Share on other sites More sharing options...
TurboGigi Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 Se estrai direttamente all'interno di AC non ti funzionerà in quanto il file zippato contiene una sottocartella, a patto di spostare la cartella della pista. Link to comment Share on other sites More sharing options...
sniperwave Posted May 7, 2014 Share Posted May 7, 2014 Ok grazie dopo provo Link to comment Share on other sites More sharing options...
marcocale Posted May 8, 2014 Share Posted May 8, 2014 (edited) Si, ci stanno lavorando ma secondo me brancolano ancora nel buio e non hanno ancora trovato se nel Blender c'è una funzione adatta a sistemare le normali dei poligonio della pista. Infatti non è solo una questione di aumentare la densità della mesh (anzi a volte nemmeno serve), ma più una questione di sistemare le normali dei poligoni del nastro d'asfalto. Io credo che l'unico metodo valido sia quello che ho suggerito io, ma purtroppo è per il 3ds MAX e loro usano il Blender. Quel metodo era miracoloso per netKar Pro, non vedo ragioni perchè non funzioni anche con AC. Bisognerebbe, anche in prospettiva di conversioni future visto che Blender è free, che qualcuno esperto di entrambi i programmi desse le istruzioni (se esistono) per fare le stesse cose che fanno i comnadi di 3ds Max in Blender. Io purtroppo quello non sono in grado, più che condividere la mia conoscenza su come rendevo le piste smooth in netKar non posso fare. Mi quoto perchè ho visto che, nonostante abbia parlato con quello che si sta occupando dello smooth spiegando passo passo il mio metodo, non hanno assolutamente nemmeno pensato di provarlo. Peccato perchè è molto più semplice e meno invasivo di quello che stanno usando loro. Infatti ho scaricato la WiP della versione che Snoopy sta cercando dir endere più regolare ed ho notato che il loro metodo: - al contrario di quello che suggerisco io si basa essenzialmente su un metoto "brute force" di aumento di densità della mesh invece che sulla correzione ed ottimizzazione delle normali. Questo comporta un'abnorme aumento dei poligoni e questa pista, che è già pesante di suo, diventerà di fatto ancora più pesante (by the way, è lo stesso principio usato per sistemare i bump di Laguna Seca, dove il risultato è discreto, ma comunque non del tutto convincente visto che al cavatappi i poligoni li senti ancora sul volante). - si ostinano a non suddividere l'oggetto asfalto dall'erba e dai cordoli. La conseguenza è che quando vanno a fare la rimeshatura le texture "impazziscono". Risultato si aggiungono un lavoraccio immane a risistemare tutto, quando invece il mio metodo, non lavorando sulla mappatura, ma solo sulla sistemazione delle normali e ridefinizione dei poligoni, è assolutamente trasparente e quindi, una volta ottimizzata la mesh, non c'è assolutamente nulla da fare se non riesportarla nel gioco. Altro effetto di questo errore di concetto, i cordoli non sono trattati come cordoli (e l'erba non come erba) e di conseguenza le lamentele che sembrano troppo alti e più a dei trampolini che a dei cordoli. Ma anche in rFactor i cordoli sono così, non è che sono troppo alti, semplicemente non funzionano come cordoli (non danno il feedback da cordolo) e quindi quell'effetto "mauco" da "trampolino". Hanno quindi deciso di abbassare i cordoli "incriminati". Di conseguenza A questo punto fra smooth, sistemazione texture e cordoli su un percoros da 22 e passa chilometri resta solo una cosa da dire: BUON LAVORO! Perchè a questo punto mi vien da dire che non 'è peggior sordo di chi non vuol sentire! Peccato che non abbia tempo di lavorarci perchè credo che qualcosa di buono si potrebbe anche ottenere senza impazzire. Per la cronaca comunque da me è praticamente inutilizzabile causa CPU>95% (ho un sistema del paleolitico). I frame sono buoni, ma a causa del problema carico CPU lagga da morire. Esaurite le critiche e per passare a qualcosa di costruttivo, anche se più per soddisfazione personale, vorrei tentare un esperimento. SE RIESCO a ritagliarmi un po' di tempo (e se non esce il multy ) nel WE, voglio provare a prendere Laguna Seca 1.0 "pre smoothing" e farne lo smooth col metodo mio. SE RIESCO A FARLO e se la cosa funziona poi lo posto qui e mi direte come giudicate il risultato anche in confronto alla loro 2.0. Non prometto nulla però (5% di probabilità che ce la faccia), comunque non è un lavoretto che si fa in 10 minuti e devo poi oltretutto superare lo scoglio di capire come poi si riesporta il tutto da Blender che è un programma che non ho mai usato. Edited May 8, 2014 by marcocale Link to comment Share on other sites More sharing options...
2slow4u Posted May 8, 2014 Share Posted May 8, 2014 (edited) Io il tempo lo avrei, e' il resto che manca! Cioe', il 3D e' stato anche la mia professione, visto per 10 anni ho lavorato come progettista CAD. Il problema e' la modellazione poligonale, che col CAD non ci azzecca davvero niente. La mia unica esperienza con la modellazione poligonale, risale ai tempi in cui mi dilettavo nella computer grafica con la versione DOS di Imagine (che era nato su Amiga! ), poi in seguito sono pasato direttamente a Rhinoceros, che e' un modellatore Nurbs, molto piu' affine al CAD che non a 3D Studio e Blender. Con Blender ci avevo quasi provato anni fa, ma odiavo la sua GUI, quindi lo abbandonai immediatamente. 3DS l'ho usato solo per importare le matematiche modellate in Rhino, applicare i materiali e riesportare in formato .gmt. Insomma, chi ha il pane, spesso non ha i denti, e viceversa... Edited May 8, 2014 by 2slow4u Link to comment Share on other sites More sharing options...
marcocale Posted May 8, 2014 Share Posted May 8, 2014 azz. praticamente se ci aggiungi il Lightwave e l'Ansys per il FEM è la mia storia....... Io con Rhino ho anche progettato alcune sorpresine per ovetti Kinder (si proprio come l'ingegneruncolo "sfigato" in uno dei film di Aldo Giovanni e Giacomo ahhahaha) e componenti per articoli sportivi (racchette da trekking, scarponi da sci etc.) Link to comment Share on other sites More sharing options...
2slow4u Posted May 8, 2014 Share Posted May 8, 2014 sarà l'impressione mia ma non c'è paragone fra le due esperienze Parli di esperienze visive o di guida? Link to comment Share on other sites More sharing options...
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