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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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beh non pensate però che ci sia tutta questa tecnologia dentro il visore, lo schermo gli costerà 50$, l'elettronica di controllo 20 e il tracker che fanno in casa forse non arriva a 5, poi ci sono le lenti da due soldi e il resto è plastica assemblata in Cina :laugh: certo che dentro quella borsa rigida fa la sua figura quando lo vedi dal vivo ma quello che vale è 'idea di mettere insieme dei componenti standard in modo innovativo e non il contenuto tecnologico in sè.

Già adesso dicono che potrebbero proporre la versione FullHD allo stesso prezzo a cui hanno proposto quella normale, ma aspettano di perfezionarla, e comunque hanno dichiarato che 1920x1080 è il minimo sindacale e nella versione finale potrebbe essere ancora più alta.

Quello che gli costerà sarà sicuramente il sistema per permettere il tracciamento a 6 gradi di libertà che attualmente non è possibile, ed è una sfida tecnologica non di poco conto, soprattutto tenendo in considerazione il loro target di prezzo, avranno bisogno di un ulteriore modulo esterno (una webcam, o un emettitore di onde radio o un generatore di campo magnetico o chissà cos'altro stanno testando) e questo inciderà non poco sul prezzo.

E poi magari proporranno una versione Premium senza fili, e stanno anche lavorando a innovative periferiche di interfacciamento (oltre ad hydra e leap anche guanti, dispositivi di haptic feedback, sistemi di locomozione etc), insomma si stanno dando da fare, vedremo cosa ne uscirà fuori!

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Guest stez90

Cosa intendi con "il tracciamento a 6 g.d.l. attualmente non è possibile"? Attualmente come funziona?

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@ stez90

questi sono i tre gradi di rotazione che al momento è in grado di misurare il dev kit

post-2068-0-53873300-1371161020_thumb.jpg

Al momento, dentro il visore, ci sono gli stessi identici sensori che troviamo nei normali smartphones, ma di gran lunga più precisi, quindi un giroscopio per misurare le rotazioni, un accelerometro per misurare le accelerazioni e un magnetometro per misurare l'orientamento (la direzione verso cui stiamo puntando).

Il giroscopio è quello più preciso, riesce a misurare ogni minima rotazione della testa con grande precisione e velocità, mentre gli altri due sono molto meno precisi.

Pur essendo il più preciso, commette ad ogni misura un impercettibile errore, che a poco a poco si somma con gli altri errori e porta la visuale a spostarsi: ad esempio se siamo seduti nel nostro simulatore e puntiamo sempre in avanti, ogni volta che ruotiamo la testa a destra o sinistra (rotazione YAW in figura) ci saranno dei piccolissimi errori di misura che dopo un pò di tempo (qualche minuto) portano la nostra visuale ad essere spostata in maniera tale che quando guardiamo dritto davanti a noi l'immagine è spostata a destra o sinistra.

Per compensare questo, viene in aiuto il magnetometro, che misura la direzione assoluta verso cui siamo orientati rispetto al campo magnetico terrestre (ad esempio 32,9876 gradi OVEST) e quindi corregge l'errore.

C'è poi l'errore sugli altri due assi (pitch e roll in figura), ad esempio se ruotiamo un sacco di volte appoggiando la testa sulle spalle (asse roll) dopo un pò la visuale potrebbe rimanere storta, o se guardiamo in alto e basso (asse pitch) dopo un pò potrebbe rimanere bloccata in alto: per compensare questo errore interviene l'accelerometro che misura la direzione del campo gravitazionale terrestre e quindi, visto che deve essere perpendicolare ai due assi roll e pitch in posizione normale, compensa l'errore.

Il tutto funziona molto bene, cosa manca?

Semplice, se spostiamo la testa lateralmente verso destra o sinistra, o verso l'alto/basso o avanti dietro, parlo di spostamenti e non di rotazioni, il rift non lo misura e l'effetto è molto fastidioso: ad esempio ti chini verso il basso perchè vuoi vedere un oggetto da vicino o vuoi afferrarlo, e l'immagine rimane uguale e dentro il rift si ha l'impressione che l'oggetto si stia allontanando! Oppure se vuoi mettere la testa fuori dal finestrino in un simulatore non puoi, la tua testa rimarrà sempre in una posizione fissa, puoi solo ruotarla. Oppure in un gioco in prima persona vuoi sbirciare dietro l'angolo per controllare che non ci siano nemici, non puoi.

Implementare questa forma di positional tracking è una sfida ardua, un esempio è il MOVE della Sony, quello misura la posizione precisa del controller dentro la stanza, ma per farlo ha bisogno di un giroscopio e un accelerometro al suo interno, più una palla colorata e una webcam che la traccia! Per il Rift sarebbe difficile usare questo sistema perchè appena uno si gira si spalle la webcam non vedrebbe più la palla!

Oppure il razer hydra utilizza un generatore di campo magnetico e due controller che hanno al loro interno dei magneti: è molto preciso ma è soggetto ad interferenze e la distanza è ridotta (dopo mezzo metro dalla base inizia a dare i numeri).

Oppure c'è un sistema che sfrutta la triangolazione di segnali radio, è molto preciso e copre buone distanze, riesce a passare attraverso gli oggetti e non ha troppe interferenze, peccato che costi abbastanza...

La sfida è complicata, chissà cosa cacciano fuori.

@Luc1gnol0

Hanno dichiarato più volte che il loro obiettivo è di proporre la versione finale a un prezzo addirittura più basso del devkit se possibile, ma molto probabilmente finirà per essere simile o poco superiore a seconda di quanto sarà complesso il positional tracking, di quanto costerà lo schermo, delle regolazioni che dovranno prevedere (distanza tra gli occhi e correzione diottrica che al momento non sono disponibili)

PS

io comunque alla fine l'ho pagato solo 264 euro spedizione inclusa, perchè non mi è arrivata nessuna spesa doganale :thumbsup:

Edited by crespo80
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Al momento lo sto usando solo con Half Life 2 che è l'unico gioco supportato e che merita, per le simulazioni come ho già scritto non è ancora pronto, ecco comunque un video che avevo fatto con iRacing, niente di nuovo rispetto a quanto postato da Velocipede (PS la musica fa schifo lo so ma era una di quelle proposte da youtube visto che l'ho registrato senza audio :D )

http://www.youtube.com/watch?v=wtYQsr2sXVk

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Per funzionare anche quando giriamo le spalle alla webcam (problema di occlusione in cui il nostro stesso corpo occlude l'immagine dei LED alla webcam), il visore dovrebbe essere circondato di LED, in modo che la webcam li veda da qualunque angolazione, e questi dovrebbero avere una posizione fissa l'uno rispetto all'altro (altrimenti il software non può sapere se si sono avvicinati perchè abbiamo girato la testa o perchè sono collegati da un elastico che si flette).

E in ogni caso questo tipo di rilevamento ottico dovrebbe utilizzare una webcam ad alta velocità (120fps almeno) per avere una buona reattività, perchè il giroscopio attuale è davvero velocissimo in confronto, e poi ci sarebbe il problema della luminosità ambientale, dovrebbe regolarsi in base alle condizioni di luce, non venire influenzato da altri fattori etc.
Qualcuno comunque aveva proposto qualcosa di simile, ecco come apparirebbe un caschetto a LED che non soffre del problema di occlusione, ve l'immaginate indossare una cosa simile? :thumbsup:

http://www.youtube.com/watch?v=EzC-HDpv2xw

Edited by crespo80
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Guest stez90

Mah secondo me no serve. Nel senso, per riconoscere gli angoli hai già il giroscopio, ti basta solo interpretare le traslazioni, già con due led sopra la testa uno sopra l'altro a mò di antennina (che così son sempre visibili) riesci a far tutto. Se la distanza tra i led (in pixel) aumenta o diminuisce significa che ti stai avvicinando/allontanando dalla cam, lo spostamento dei led nell'inquadratura ti da gli altri due assi.. Mi pare semplice la cosa..

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la teoria è un conto, ma la pratica è tutta un'altra storia :dente: , cmq c'è un intero team di menti brillanti all'opera dentro Oculus che sta vagliando e testando tutte le possibilità, anche quelle proposte dagli utenti nei loro forum come questa, sono certo che troveranno la soluzione migliore rispetto al target di costo ^_^

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