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VELOCIPEDE

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Comunque, probabilmente non sono un palatofino, ma resta il fatto che io non ho notato apprezzabili miglioramenti della macchina con la nuova build.

I problemi che avevo prima, li ho tutt'ora, sopratutto nelle strette curve da affrontare a bassa velocita' (ad esempio le ultime 2 curve di Croft), dove non si capisce cosa fanno le gomme e si va a naso.

E questo e' un problema che in rF2 ho anche con altre auto.

Intendiamoci, rispetto al ffb di rF1 e' ovviamente molto meglio, ma ci sono situazioni in cui mi sembra comunque un ffb "incompleto"...ma potrebbe essere effettivamente un problema di gomme.

Tornando alla C6, trovo anche che manchi grip longitudinale, in frenata blocca davvero eccessivamente.

Certo, io ho una pedaliera che fa schifo, ma ormai sono abituato a quel pedale, e la frenata normalmente non e' mai un problema.

Ma sta C6...o riduco sensibilmente la pressione sul freno o e' il festival delle gomme fumanti.

Circa la C6R di iRacing, beh, quella col vecchio tyre model era nettamente piu' guidabile di questa, e onestamente mi divertiva molto di piu' in quanto piu' naturale nelle reazioni e prevedibile.

Col NTM e' diventata un altra macchina, ma questo e' successo su tutte le auto su cui lo hanno applicato.

Dico solo che il NTM (e relativi comportamenti bizzarri delle vetture che lo implementavano) e' stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso, allontanandomi definitivamente da iR...

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Ho provato poco (solo stamani) ma anche io avevo avuto quasi la stessa impressione. Il fatto è che sul genere di vettura e di periodo non sono assolutamente ferrato quindi non mi sono considerato mai "affidabile" per un commento. :asd:

Di default, é un pò problematica la macchina...il problema di Wajdi, secondo me, si risolve abbassando potenza e rilascio del differenziale, ma sopratutto abbassando di 3 click (ammorbidendo) l'assale posteriore (e di almeno 2 all'avantreno per non avere instabilità in staccata). A me sembra il solito problema della quasi totalità dei mod usciti per rF2. Di default, le auto, hanno come setup, qualcosa che va bene (e non sempre) per circuiti come il vecchio Hockenheim o al vecchio AVUS. Il problema è la trazione in uscita se non addiruttura la permanenza in traiettoria quando si è in percorrenza. Sembra di guidare sulle uova o, forse, più semplicemente, c'è scivolamento.

Molti mod, addiruttura, non danno nemmeno la possibilità di poter arrivare al raggiungimento del setup voluto perchè si arriva a fine scala. Ma questo, fortunatamente, non mi pare che sia il caso di questo mod. Certo è che, fino adesso quasi tutti i mod hanno questo "sfasamento" delle regolazioni, tendente al "granitico" per correre su un lago salato. Spero di non essere il solo ad aver avuto questa impressione (ne avevo discusso col Barone una volta)...aspetto commenti di altri guru del setup. :asd:

EDIT: per quanto riguarda i freni vale lo stesso discorso. Mi è sembrato che è conveniente tenere sopra i 350° i freni dell'assale anteriore prima di una staccata altrimenti non frena e/o blocca (e, se non si ha la macchina con una bozza di giusto assetto, blocca comunque anche se avete i freni settati ad hoc). Basta fare un giro e prestare attenzione alle temperature per capire come bisogna lavorarci su.

Edited by Lu ManiaK
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Cmq vorrei scrivere quello che mi era venuto in testa ieri sera. Magari diro' un sacco di o cose ovvio, pero' li scrivo lo stesso!

Per me l'uso del ffb nei simulatore per percepire i comportamenti dell'auto sono alquanto irrealistico, vi spiego perche:

Vediamo la differenza fra gli input sensitivi che noi sim-racer virtuali usiamo per guidare:

1- input del ffb del volante( 90%)

2-input visivo .(5%)

3-input uditivo( suono gomme).(5%)

Questi input sensitivi nella vita' reali cambiano completamente rapporti di forza, ne dobbiamo aggiungere, addirittura, un input che è forse il piu importante:

1- forze G laterali/ postero anteriore che sarebbe lo stesso le accellerazioni/decellerazioni antero-posteriori, latero-laterli, spostamenti dei pesi.....sono tutto input che il pilota avverte subito, quasi in tempo reali sia sotto il sedere che sul suo tronco/testa( input vestibolare), comprende anche quei input vibratori! per me questo è l'input, anzi questi input che il pilota sente sul proprio corpo, sono i piu importante( 65%).

2- input del ffb del volante: che nella vita reale, per me, ha molto meno importanza rispetto ai Sim virtuali(15%)

-FFB dei freni: che anche esso si sente quasi subito sopratutto quando si frena( 10%).

4-input visivo (5%).

5-inputo uditivo( 5%).

Come vediamo, nella vita' reali i piloti hanno molto ma molto piu input/sensazioni/afferenze che loro usano( vengono elaborato nel cervello/cervellettonel ) per guidare, invece noi poveri sim-racer viruali abbiamo solamente il ffb per capire i comportamenti dell'auto dove ci manca l'input piu importante per poter capire a pieno quello che la macchina fa!

Adesso vediamo quale sono quello che succede in senso temporale nella vita reale quando una macchina perde un pochino il posteriore,:

1- l'auto scivola dietro, c'è un spostamento laterali dei pesi in senso laterale, il pilota avverte subito sotto il **** questo spostamenti, il pilota corregge immediatamente con il volantte controsterzando, il pilota sente sul volante quella perdita del posteriore pero intanto ha gia anticipato la manovra!

Invece nei sim questa progressione temporale cambia:

2- l'auto perde il posteriore, le forze vengono trasmesse alle gomme, le forse vengono trasmesse al nostro volante sotto forma di ffb, facciamo la manovra di correzione/controsterzata!

Come vediamo( come la penso Io) i pilota reali hanno quell lasso di tempo in piu che gli permette di aver quella reazione anticipatoria che a noi manca! il fatto che loro hanno quell input vestibolare che ,oro avvertono subito gli permette di correggere subito, invece noi dobbiampo aspettare il ffb del volante ma spesso l'auto è gia andata!!

Magri ho detto un sacco di , pero per me i piloti reali usano i volante sopratutto per correggere le reazione dell'auto e per direzionarla e poco per sentire i comportamenti dell'auto, invece noi sim-racer usiamo il volante sia per sentire, quasi tutti i comportamenti dell'auto, sia per direzionarla e correggere le sue reazioni e spesso questi reazione o nn li possiamo sentire o li sentiamo ma spesso in ritardo!

Ps: ho solo scritto quello che penso!!

Sondo d'accordo con il tuo ragionamento mi piacerebbe sapere se sia effettivamente così.

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Circa il ragionamento di wajdi sull'ffb quale unico input a disposizione del simmer:

sarebbe sufficiente creare una periferica in stile "buttkicker", ma gestita direttamente

dal sim. Anzichè fare mille mila passaggi per i quali si trasforma la telemetrìa in segnali

audio da un sw aggiuntivo, i quali passano in un ampli per arrivare poi alla periferica...

gestendo direttamente un ipotetico bk dal sim, esso penso possa facilmente ricreare

con efficacia sia perdite di aderenza al posteriore che trasferimenti di carico (proprio

come l'ffb al volante)e non soltanto le sconnessioni dell'asfalto.

Ed il tutto senza ricorrere ai costosi simulatori di movimento (con le dovute proporzioni,

ovviamente). La guida risulterebbe molto più gratificante ed immersiva a costi terreni.

Ma, come sempre, siamo OT.
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Certo il mio ragionamento è tutto da dimostrare e del tutto teorico visto che nn ho mai corso nella vita' reali, pero vedendo tanti volte i piloti veri usare i simulatore con il solo volanti, li vedo commettere un sacco di errori, forse è dovuto alla mancanza degli quei input vestibolari che loro di solito avvertono nella corse vere e gli vengono a mancare nei sim!

Infatti, loro per allenarsi usano quei costosissimi motion control, tipo quello della RedBull!

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non sò io da quando ho installato l'aggiornamento non risco più a guidarla, sembro perennemente sulle uova, la frenata no la sento e in accelerazione sembra di guidare con gomme di pietra

ma è normale che dove indica le gomme sia sempre azzurro e cambi solo la temperatura? non noto nessun consumo ne niente...

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La skin della mia Corvette è quasi completata:

Evitiamo di postare immagini come queste nella loro piena risoluzione: ci mettono una vita a caricare, sformattano il topic e obbligano ad uno scrolling infinito. Se le immagini sono così grandi lasciate solo i link o utilizzate un servizio di hosting, grazie. :smile:

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La skin della mia Corvette è quasi completata:

Evitiamo di postare immagini come queste nella loro piena risoluzione: ci mettono una vita a caricare, sformattano il topic e obbligano ad uno scrolling infinito. Se le immagini sono così grandi lasciate solo i link o utilizzate un servizio di hosting, grazie. :smile:

Sorry. :wink:

Una info,

come faccio a ridurla caricando l'immagine da un link esterno?

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Una info,

come faccio a ridurla caricando l'immagine da un link esterno?

Hai varie soluzioni. I servizi che io uso maggiormente sono imgur e Minus. Nel primo devi caricare l'immagine, quindi seguire questi passi:

- copi il Direct Link e clicchi sul riquadro per inserire l'immagine (qui sul forum)

- inserisci il link, ma prima del punto che indica l'estensione del file aggiungi una l (elle) o una s, così scegli rispettivamente un thumbnail medio e uno piccolo

- clicchi sull'immagine che ti si visualizza nel forum e clicchi sul pulsante per aggiungere il link, quindi ci copi nuovamente il Direct Link (senza aggiungere nulla)

Il risultato (nel caso di thumbnail piccolo) è questo:

m0ioyKas.jpg

Nota la s prima di .jpg, che serve appunto per selezionare il formato piccolo.

[url=http://i.imgur.com/m0ioyKa.jpg][img]http://i.imgur.com/m0ioyKas.jpg[/img][/url]

Su Minus invece ti devi registrare, quindi apri la pagina e puoi anche trascinare direttamente l'immagine che ti interessa: fatto ciò, ci clicchi sopra, selezioni Share e copi il codice accanto a Forum, quindi aggiungi "_xs" prima dell'estensione per avere il risultato del post precedente.

[URL=http://minus.com/l3olZBqUO8NvY][IMG]http://i.minus.com/j3olZBqUO8NvY_xs.jpg[/IMG][/URL]

Sembra complesso, ma dopo la prima volta lo fai in automatico. :smile:

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