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  1. Possiamo finalmente ufficializzare un'importante notizia che riguarda DrivingItalia, ma anche l'intero mondo simracing: il nostro portale infatti entra a far parte del Network Sonyca, che già include realtà come Il Quorum, Qube Music e Chiddy, con la creazione della novità QRacing, la sezione SimRacing de Il Quorum, nata appunto dalla nuova partnership con DrivingItalia.NET, andando cosi a formare un network editoriale da oltre 10 milioni di contatti mensili ! Qui di seguito il comunicato stampa. Cos’è l’Esport racing, che sta sbocciando negli ultimi anni facendo parlare di sé? E’ il mondo della simulazione motoristica, che parte da lontano… dai primi simulatori di guida pioneristici (quali Grand Prix di Geoff Crammond e Grand Prix Legend dei Papyrus ad esempio), che offrivano i primi approcci ad una fisica realistica e una grafica appena accennata ma di tutto rispetto, per arrivare, oggi, a simulatori estremamente avanzati; con fisica e grafica ultra-realistiche. Un mondo rimasto per molti anni sommerso, portato avanti e condiviso da utenti più che altro amatoriali, e community come DrivingItalia di Nicola Trivilino, che con tenacia e lungimiranza hanno conquistato il web e una moltitudine di fan, sdoganando il settore e approdando passo dopo passo su basi più solide e professionali. Proprio per questo motivo SONYCA, ha creato QRacing, un nuovo brand-portale dedicato alle corse e al sim-racing inserito all’interno del proprio magazine di punta, approcciando questo universo così affascinante ed in crescita con il proprio occhio attento, restando sempre a fuoco su tendenze e innovazione, mettendo a confronto realtà e simulazione. Perché il mondo racing unito a quello simulativo stanno divenendo un cult, con un ampio seguito di appassionati, e con protagonisti ed eventi condivisi in tutto il mondo che meritano di essere raccontati e portati alla ribalta. Non a caso piloti come Jean Alesì, Fernando Alonzo e scuderie automobilistiche come la Porsche e la Williams stanno approdando nell’universo degli Esports, con proprie attività e campionati. Perché l’Esport, rappresenta una nuova frontiera della competizione online che ha, oltre il fascino della sfida, costi molto contenuti rispetto alle controparti reali; è quindi accessibili a tutti. La via verso il futuro è tracciata, dunque… in circa 15 anni di evoluzione siamo passati da quelli che venivano considerati unicamente dei videogiochi (più o meno simulativi) a veri e propri prodotti di elevata qualità e dettaglio, realizzati da importanti software house e sponsorizzati da prestigiose case automobilistiche. E se il 2017 è stato l’anno della svolta con tante manifestazioni e campionati di prestigio avviati, il 2018 sta confermando le attese con straordinari eventi quali ad esempio il campionato virtuale di F1 e l’e-Carrera Cup Italia. Noi de Il Quorum ci inoltreremo con QRAcing, in questo viaggio in collaborazione con i maggiori esperti e con il punto di riferimento italiano: quel DrivingItalia che da 15 anni è leader del settore, e che oggi entra a far parte della famiglia SONYCA, un Network editoriale da oltre 10 milioni di visite al mese. Non resta che scaldare i motori (virtuali), e partire… SEGUITECI!
  2. Pilota Virtuale il motorsport, per tutti ! La prima rubrica TV dedicata a simracing esport e simulatori di guida Milano, 29/03/2018 - DrivingItalia.NET e Car Man Simulatori, con la collaborazione dei rispettivi brand Driving Simulation Center e Sim Speed Room, con il supporto della produzione televisiva della GO-TV production, annunciano il lancio della nuova rubrica TV denominata "Pilota Virtuale". "Pilota Virtuale" è la prima trasmissione televisiva interamente dedicata al mondo dei simulatori di guida e dello spettacolare simracing eSport! E' una vetrina, un contenitore, una rubrica aperta a tutti e disponibile per dare voce a tutti quelli che si occupano di simulazione di guida nei modi più diversi, per far conoscere il simracing al grande pubblico. "Pilota Virtuale" andrà in onda a partire da fine Aprile con una puntata di 30 minuti al mese (2 dall'autunno), in prima serata su SPORTITALIA (canale 60 digitale terrestre) e su SKY (canale 225 in tutta Europa), visibile anche all'indirizzo www.sportitalia.com ed in replica sul canale Youtube dedicato, per una visibilità totale di oltre 510 passaggi al mese. Aggiungendo le repliche, possiamo affermare che "Pilota Virtuale" avrà una visibilità settimanale di 650.000 telespettatori medi! "Pilota Virtuale" è registrata presso gli studi televisivi di Sportitalia, ma non mancheranno puntate "live" con riprese in esterna per eventi speciali. E' possibile partecipare gratuitamente come ospite alla trasmissione "Pilota Virtuale", mentre nel caso di aziende o realtà commerciali, è possibile fare pubblicità o partecipare come sponsor con diverse opzioni pensate specificatamente per i partners. Il commento di Nicola Trivilino, responsabile DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center: "Lavoriamo da quasi 20 anni con il simracing, i simulatori di guida e, com'è ormai ben noto oggi, l'eSport. Negli ultimi anni tutto il settore della simulazione ha iniziato ad essere considerato con l'attenzione che merita, non solo dagli appassionati, ma soprattutto in ambito professionale e motorsport. Restava quindi da compiere l'ultimo passo, per far crescere ulteriormente i numeri di piloti virtuali e spettatori del mondo dei motori simulato, mostrando tutto al grande pubblico: approdare in televisione, a livello nazionale, con un programma come Pilota Virtuale, sogno divenuto possibile grazie alla collaborazione ed entusiasmo dell'amico Luigi Carro, oltre che al supporto di Riccardo Scarlato. Pilota Virtuale darà spazio e visibilità all'intero settore simracing, dimostrando che spesso il virtuale è persino più emozionante della pista vera! Pilota Virtuale sarete VOI appassionati". Il commento di Luigi Carro, responsabile Car Man Simulatori e Sim Speed Room: "Sono felice ed entusiasta di questa novità e di condividere con Nicola le rispettive passioni, progetti, ideali oltre alle varie iniziative che stiamo portando avanti. La mission di Pilota Virtuale è quella di voler dare una vera “visuale” al simracing, a chi lavora dietro alle mod, alle piste, all’organizzazione di gare e quant’altro, a far conoscere i vari Virtual Team, gruppi di appassionati, community e non ultimo il potenziale di aggregazione e competizione che questa disciplina riscuote. Ne Vedrete delle belle, visuali e non solo!". Il commento di Riccardo Scarlato, responsabile GO-TV production: "Il progetto televisivo “pilota virtuale” mi affascina molto. Sono molto soddisfatto di questa collaborazione. Per la prima volta, grazie a esperti del settore, si parlerà del Mondo sim-racer al grande pubblico. Sono molto felice di ospitare nei miei format televisivi questa rivoluzionaria rubrica". Contatti: Web www.pilotavirtuale.it - e-mail info@pilotavirtuale.it pagina Facebook www.facebook.com/pilotavirtuale/ forum ufficiale su DrivingItalia
  3. Nell’ormai lontanissimo 1985, dopo karting e Formula Junior, ho dovuto precocemente abbandonare il mio sogno di pilota, a causa di una brutta malattia. Immaginate come la prese un ragazzino di allora 15 anni... Mio padre, probabilmente più per consolarmi che credendoci realmente, mi disse che avrei avuto altre occasioni. Aveva ragione invece. La mia nuova “occasione” arrivò appena 2 anni dopo, nel 1987: si chiamava REVS, un gioco di guida per l’allora mitico Commodore 64 (addirittura 64 kylobite di memoria!), creato da Geoff Crammond, un programmatore inglese che ancora oggi viene considerato un guru del motorsport virtuale. Successivamente infatti, dal 1989 al 2002, con Stunt Car Racer prima e con la saga di Grand Prix poi (all’inizio su Amiga quindi su PC), Crammond rivoluzionò praticamente il settore dei racing games, attivando di fatto una metamorfosi che avrebbe portato alla guida virtuale, aprendo la strada ad altre software house e titoli simulativi che avrebbero in seguito rivoluzionato il mercato. Già nei primi anni 90 i titoli di Crammond potevano definirsi “simulatori”, considerando ovviamente gli enormi limiti, connessi all’hardware e software di allora. Quando provai REVS ed ancor di più Stunt Car Racer e Grand Prix rimasi stregato, nonostante usassi la tastiera all'epoca (i volanti non esistevano ancora...): potevo tornare a guidare, quasi come un pilota vero! Quella sarebbe stata la più grande passione della mia vita, ma non avrei mai immaginato che sarebbe diventata persino un lavoro ! Dal 1995 in poi, in particolare verso la fine degli anni 90, iniziò la vorticosa crescita della rete: internet iniziava allora a cambiare le cose ed avrebbe avuto un incredibile impatto anche sulla guida virtuale. Una sera pensai: chissà quanti altri appassionati come me che guidavano al computer c'erano in giro per il mondo, che avrebbero potuto scambiarsi idee, consigli, vivere insieme una passione comune, ma avevano bisogno di un luogo di ritrovo, dove casomai scaricare anche qualche file utile. Già allora nascevano i primi "mod" (modification, cioè migliorie, modifiche e novità per i giochi originali), che oggi sono ormai una realtà consolidata ed una prerogativa irrinunciabile: verso la fine degli anni 90 si trovavano in giro sparsi per il web mod e patch di ogni tipo, spesso molto elementari, con grafiche nuove, prestazioni per i piloti ed altro ancora. Io stesso avevo realizzato con tanto lavoro e meticolosità una patch performance per i piloti di Grand Prix 3, che successivamente ha avuto anche un gran successo (ancora oggi la trovate qui). Trovai quindi molto strano, facendo delle ricerche in rete limitate all'Italia, il fatto che nessuno avesse pensato di creare un sito web dedicato agli appassionati dei giochi di guida di Formula 1 (allora c’era quasi solo quella...). Naturalmente la seconda idea fu quella di pensarci io! Dopo giorni e giorni di lavoro, perchè allora il web era molto più complicato, nacque finalmente il mio piccolo sito in uno dei vari hosting gratuiti: mi occupavo dei giochi F1 di allora (GP 2 e 3 e i primi F1 EA Sports), con notizie, qualche articolo e files da scaricare (pensate che i forums come li conosciamo oggi non esistevano ancora). Ricordo ancora oggi la grande gioia nel vedere il contatore delle visite (allora un must tecnologico) che cresceva di alcune decine di utenti giorno dopo giorno... La preistoria del mondo simracing cresceva nel frattempo molto lentamente ma inesorabilmente. Leggendarie resteranno le diatribe dell'epoca fra gli appassionati dei titoli di Crammond contrapposti ai titoli F1 della Electronic Arts, mentre nel 1998 faceva la sua apparizione il leggendario Grand Prix Legends dei Papyrus... Quasi mi commuovo oggi ripensando a quelle serate in 30 persone collegate nella chat di VROC (che supportava GPL) per decidere su quale server entrare e poi discutere di assetti ed ascoltare in religioso silenzio i consigli di piloti virtuali entrati nella storia come Leonardo Grandis, GenlyAI, Matteo Calestani o Aris Vasilakos (si, lo stesso che oggi è in Kunos Simulazioni!). Ovviamente la simulazione di guida era allora una nicchia minuscola di fans, i numeri erano ridicoli, il business inesistente, era impossibile fare previsioni di qualsiasi tipo. Tant'è vero che poi la Papyrus fallì. Ma stava per succedere di nuovo... Alla fine del 1999 ricevetti una email da un'altro ragazzo che aveva avuto la mia stessa idea con il suo piccolo sito, dedicandosi però alle due ruote, ma era un grande appassionato anche di auto: perchè non mettere insieme i nostri due siti per creare un portale più grande e mettere in piedi una vera e propria community? Quel ragazzo, che era un pò più giovane di me, si chiamava Luca Casarotto, ma tutti lo conoscevano come "Schummy1"... L'idea mi stuzzicò all'istante. Diventare "grande". Certo i problemi che mi facevano pensare erano tanti: avevo già 29 anni, lavoravo da anni, il tempo libero era poco, mi ero appena sposato, ma il muro che vedevo realmente insormontabile erano le difficoltà tecniche ed i soldi necessari, perchè allora il web era molto più costoso di oggi. Luca però aveva una soluzione per quel muro: era in contatto con un sito di videogames che poteva fornirci tutto il necessario, su nostre specifiche e gratuitamente, noi avremmo dovuto solo gestire la nostra creatura, senza essere stipendiati naturalmente e lasciando a loro gli introiti della pubblicità. Una follia praticamente (per noi, ma non potevamo immaginarlo), ma eravamo al settimo cielo ! Nei primi mesi del 2000 nacque DrivingItalia.com. Fu subito boom. Passammo in pochi mesi da qualche decina, poi centinaia, infine migliaia di utenti ed allora la rete non era cosi diffusa come oggi. Immenso lavoro, praticamente full time, grandi soddisfazioni, dopo qualche anno la nostra "casetta" iniziò ad andarci stretta, anche perchè eravamo comunque limitati nelle scelte e decisioni, volevamo essere liberi. L'incontro e l'amicizia con Marco Massarutto (si, quello della Kunos Simulazioni), diede a me e a Luca la forza, la convinzione, il coraggio di provarci ancora una volta: tutti e tre insieme (con il supporto grafico proprio di Aris Vasilakos) creammo nel Maggio del 2003 quella che, seppur profondamente cambiata, potete navigare ancora oggi, DrivingItalia.NET. Da quel Maggio di 15 anni fa è passata naturalmente tantissima acqua sotto i ponti, rivoluzioni grandi e piccole, problemi immensi (persino in tribunale per difenderci da chi voleva "rubarci" il brand!), ma anche tantissime soddisfazioni: allora compravamo i giochi per recensirli, oggi le aziende ci inviano i loro prodotti chiedendoci la cortesia di un articolo... Peccato che Luca oggi lavori in un settore totalmente diverso (ma non dispero nel riuscire prima o poi a farlo tornare almeno un pò!), mentre Marco e Aris sono protagonisti di quella realtà straordinaria che si chiama Kunos Simulazioni. Io invece, con i miei capelli bianchi, sono ancora qua, insieme a nuovi straordinari collaboratori. Si, ce l'ho fatta: ho trasformato una passione, un divertimento, in un lavoro vero. E dire che negli ultimi 20 anni siamo passati dalla prima fase del "sei ancora lì a giocare col volantino davanti al monitor", poi l'attenzione delle grandi software house con la produzione di titoli sempre più curati, il modding che cresceva vorticosamente, con ragazzi talmente bravi da essere assunti a tempo pieno, quindi piloti, tecnici e scuderie che finalmente (in parte per forza, visto il numero limitato di test in pista) si sono resi conto che il simulatore è uno strumento valido ed indispensabile di supporto al motorsport, infine le grandi multinazionali che hanno aperto gli occhi sulle straordinarie possibilità di simracing ed eSport come veicolo promozionale e pubblicitario! Non tutto è al momento rose e fiori e soprattutto in ambito eSport connesso al simracing c'è ancora del lavoro da fare, ma di certo fino a qualche anno fa le parole di Jean-Francois Chardon, producer e content manager del Sector3 Studios (che sviluppa il software online RaceRoom), sarebbero state impensabili: Chardon in un'intervista ci parla di cosa si muove dietro le quinte della simulazione di guida, un settore che ultimamente, ha conosciuto una enorme espansione e valorizzazione, come testimoniano ad esempio in Italia realtà come il Driving Simulation Center. Il Sim Racing va a gonfie vele, - dice Jean - ma non solo per i giocatori: i team e i piloti utilizzano i Sim per lo sviluppo di componenti aerodinamici, percorsi di apprendimento, ecc. Il numero sempre crescente di piloti che corrono insieme ai loro fan nei vari simulatori ampiamente disponibili è prima di tutto una questione generazionale. Tutti quei piloti sono stati in contatto con i giochi mentre crescevano. È un ottimo modo per mantenere viva la stagione agonistica anche dopo che i veri motori sono stati spenti, per esercitarsi nella concentrazione e rimanere in contatto con i propri fan. I piloti li usano anche per imparare le piste nei simulatori prima delle gare reali, sia perché non hanno mai corso lì, o anche perché hanno solo bisogno di fare qualche giro come pratica. Ad esempio, Bruno Spengler, un pilota DTM per la BMW, lo utilizza come strumento per esercitarsi a mantenere la concentrazione, mentre Robb Holland lo utilizza per fare pratica e più giri in pista". Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce per esempio questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "Possiamo imparare molto con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". La simulazione di guida fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo World Fastest Gamer organizzato nel 2017 addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". E questo è proprio il punto di forza più interessante della guida virtuale: rispetto al motorsport reale, praticamente non costa nulla! Fra l'altro oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di 1 milione di dollari! Gli appassionati più attenti ricorderanno Glenn McGee, il primo pilota virtuale che, grazie alle vittorie con il software iRacing, è riuscito a fare il grande salto nell'automobilismo reale nell'impegnativo campionato americano della Battery Tender Global Mazda MX-5 Cup. Anche a fine 2017 Glenn ha raggiunto con merito la finalissima, che si è svolta a Laguna Seca. Bradley Philpot, giovane pilota inglese che corre nel difficile campionato VLN Endurance Championship, ci racconta nel suo blog in quale modo ed in quale misura l'allenamento con il simulatore di guida (Bradley preferisce iRacing) lo abbia aiutato per una durissima gara al Nürburgring. In particolare Bradley analizza in dettaglio fattori connessi al simracing come l'allenamento fisico, la concentrazione, la memoria (per esempio per i comandi sul volante) e, forse il fattore più importante, l'accrescimento della fiducia in sè stessi, nelle proprie capacita e nei limiti del mezzo. L'amico Raimondo Ricci, campione italiano TCR Series 2017 in categoria TCS, mi ha ad esempio spiegato: "Per me i videogiochi sono sempre stati sinonimo di divertimento e spensieratezza, i pomeriggi d’inverno dopo i compiti o quando invitavi gli amici a casa tua, era un modo per estraniarsi dal mondo reale. Tutto questo fino a quando non ho provato per la prima volta Grand Prix Legends, era il 1998, già il fatto che non si poteva “giocare” con la tastiera mi fece capire che non era piú una cosa da fare in totale spensieratezza…tutt’altro! Come un fulmine a ciel sereno fui attratto da quel “guidare con attenzione”, un aspetto sconosciuto nei videogiochi delle console, capii ben presto che per poter guidare non bastava accellerare ma si doveva avere nozioni base come cambiare con la frizione, scalare con doppietta ecc…, per andare forte invece… Questo cambió molto il mio approccio agli ormai sim, ero cauto, riflettevo, non sono mai uscito dai box a tavoletta e dritto nelle recinzioni alla prima curva per capirsi, ho girato, girato fino a capire che per fare un giro pulito senza errori serviva sudore!" E se tutto quello che avete letto finora vi ha sorpreso, sappiate che, dopo un 2017 scoppiettante, il bello verrà proprio in questo 2018 ! Senza dimenticare che l'anno scorso è partito con la Vegas eRace di Formula E, poi il trionfo italiano nel MotoGP eSport, il grande successo del torneo World Fastest Gamer organizzato dalla McLaren e il fatto che si è parlato di eSport persino al Parlamento Europeo, nel nuovo anno appena cominciato hanno già iniziato a rullare i tamburi: la NASCAR si prepara a lanciare un torneo eSport ufficiale, la WRC pensa già in grande per il mondiale virtuale del 2018, il team virtuale FA Racing G2 di Fernando Alonso lancia un torneo con GT Sport che supera i mille iscritti, tutto questo in poche settimane! Del resto anche noi su DrivingItalia, dopo il grande successo nel 2017 con il torneo Sparco TopDriver Challenge, siamo già in griglia di partenza con i primi due campionati online del 2018 ! Mentre dal punto di vista software cosa dobbiamo aspettarci da questi prossimi 11 mesi ? Sicuramente molto atteso dagli appassionati di rally è il nuovo gRally, titolo che si presenta come simulatore di guida duro e puro dedicato al mondo della derapata, creato proprio da appassionati per gli appassionati. Il lavoro di sviluppo procede secondo i piani, con il gioco attualmente in mano ai beta testers. Speriamo che gRally riesca in toto a mantenere le sue ottime premesse, con una fisica e temperatura delle gomme real time, il salvataggio della telemetria, la compatibilità e supporto al VR, il sistema della fisica dedicata al bagnato. Continueranno invece ad essere aggiornati e migliorati ulteriormente titoli di successo già disponibili nel 2017 appena passato, come rFactor 2 targato Studio 397, che ha rilasciato da poco una nuova build, il Project CARS 2 degli Slightly Mad Studios, per il quale si attendono a breve patch, migliorie e anche contenuti extra in DLC come il recente Fun Pack. Le novità più attese di questo 2018 saranno però quasi certamente tre: come prima cosa il prossimo F1 2018 di Codemasters. Il titolo con licenza ufficiale Formula 1 non è stato ancora annunciato e neppure velatamente segnalato, ma sappiamo già che arriverà, anche perchè, dopo il successo del torneo eSports F1 Series, sarà ovviamente la nuova piattaforma di gioco per gli aspiranti piloti virtuali F1 di quest'anno. Altro titolo che ormai gli appassionati si sognano di notte è il fantomatico GTR 3 dei risorti Simbin. Si è iniziato a parlare di GTR 3 a febbraio - marzo del 2017, con spettacolari immagini, scattate a Spa, che mostrano in azione il potente motore grafico Unreal 4 Engine che equipaggerà il gioco. Oltre a mostrare gli screens e confermare il rilascio di GTR 3 nel corso del 2018 (ma potrebbe anche essere a Natale!), Simbin ha inaugurato il suo nuovo sito web ufficiale, annunciando anche di essere alla ricerca di personale e di essersi trasferito a Manchester. Infine, la Kunos Simulazioni, che anche quest'anno ha saputo stupire tutti gli appassionati con l'annuncio del nuovissimo Assetto Corsa Competizione, il simulatore ufficiale dello spettacolare campionato Blancpain GT3 ! Non perdetevi in proposito la nostra intervista fatta a Marco Massarutto. E ricordate che il virtuale ed il reale sono diversi, ma incredibilmente complementari. Fidatevi: ne vedrete - e guiderete - delle belle... E' proprio vero: la passione per le auto mantiene sempre giovani!
  4. La prima rubrica TV dedicata a simracing esport e simulatori di guida Milano, 29/03/2018 - DrivingItalia.NET e Car Man Simulatori, con la collaborazione dei rispettivi brand Driving Simulation Center e Sim Speed Room, con il supporto della produzione televisiva della GO-TV production, annunciano il lancio della nuova rubrica TV denominata "Pilota Virtuale". "Pilota Virtuale" è la prima trasmissione televisiva interamente dedicata al mondo dei simulatori di guida e dello spettacolare simracing eSport! E' una vetrina, un contenitore, una rubrica aperta a tutti e disponibile per dare voce a tutti quelli che si occupano di simulazione di guida nei modi più diversi, per far conoscere il simracing al grande pubblico. "Pilota Virtuale" andrà in onda a partire da fine Aprile con una puntata di 30 minuti al mese (2 dall'autunno), in prima serata su SPORTITALIA (canale 60 digitale terrestre) e su SKY (canale 225 in tutta Europa), visibile anche all'indirizzo www.sportitalia.com ed in replica sul canale Youtube dedicato, per una visibilità totale di oltre 510 passaggi al mese. Aggiungendo le repliche, possiamo affermare che "Pilota Virtuale" avrà una visibilità settimanale di 650.000 telespettatori medi! "Pilota Virtuale" è registrata presso gli studi televisivi di Sportitalia, ma non mancheranno puntate "live" con riprese in esterna per eventi speciali. E' possibile partecipare gratuitamente come ospite alla trasmissione "Pilota Virtuale", mentre nel caso di aziende o realtà commerciali, è possibile fare pubblicità o partecipare come sponsor con diverse opzioni pensate specificatamente per i partners. Il commento di Nicola Trivilino, responsabile DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center: "Lavoriamo da quasi 20 anni con il simracing, i simulatori di guida e, com'è ormai ben noto oggi, l'eSport. Negli ultimi anni tutto il settore della simulazione ha iniziato ad essere considerato con l'attenzione che merita, non solo dagli appassionati, ma soprattutto in ambito professionale e motorsport. Restava quindi da compiere l'ultimo passo, per far crescere ulteriormente i numeri di piloti virtuali e spettatori del mondo dei motori simulato, mostrando tutto al grande pubblico: approdare in televisione, a livello nazionale, con un programma come Pilota Virtuale, sogno divenuto possibile grazie alla collaborazione ed entusiasmo dell'amico Luigi Carro, oltre che al supporto di Riccardo Scarlato. Pilota Virtuale darà spazio e visibilità all'intero settore simracing, dimostrando che spesso il virtuale è persino più emozionante della pista vera! Pilota Virtuale sarete VOI appassionati". Il commento di Luigi Carro, responsabile Car Man Simulatori e Sim Speed Room: "Sono felice ed entusiasta di questa novità e di condividere con Nicola le rispettive passioni, progetti, ideali oltre alle varie iniziative che stiamo portando avanti. La mission di Pilota Virtuale è quella di voler dare una vera “visuale” al simracing, a chi lavora dietro alle mod, alle piste, all’organizzazione di gare e quant’altro, a far conoscere i vari Virtual Team, gruppi di appassionati, community e non ultimo il potenziale di aggregazione e competizione che questa disciplina riscuote. Ne Vedrete delle belle, visuali e non solo!". Il commento di Riccardo Scarlato, responsabile GO-TV production: "Il progetto televisivo “pilota virtuale” mi affascina molto. Sono molto soddisfatto di questa collaborazione. Per la prima volta, grazie a esperti del settore, si parlerà del Mondo sim-racer al grande pubblico. Sono molto felice di ospitare nei miei format televisivi questa rivoluzionaria rubrica". Contatti: Web www.pilotavirtuale.it - e-mail info@pilotavirtuale.it pagina Facebook www.facebook.com/pilotavirtuale/ forum ufficiale su DrivingItalia
  5. Il portale di DrivingItalia.NET e la Car Man Simulatori annunciano oggi con reciproca soddisfazione la firma di un importante accordo di collaborazione per lavorare insieme, ciascuno con le proprie competenze, allo sviluppo dell'intero mondo della simulazione di guida, per fornire un ulteriore e positivo impulso a tutto ciò che è "simracing", eSport, campionati online, modding, centri di simulazione ed in generale passione per il motorsport virtuale! Saranno naturalmente importanti pilastri della partnership anche i rispettivi asset strategici del Driving Simulation Center di DrivingItalia e della Sim Speed Room di Car Man, per occuparsi di tutto ciò che riguarda il centro di simulazione inteso come business, ma anche come professionalità, allenamento e naturalmente divertimento. Il commento di Nicola Trivilino, responsabile DrivingItalia e Driving Simulation Center: "Conosco Luigi da tempo e l'ho sempre stimato ed apprezzato per l'estrema correttezza, serietà, professionalità ed immensa passione in ogni sua iniziativa. La stessa passione che muove me ormai da quasi 20 anni in questo settore. Un giorno ci siamo chiesti: ma perchè non lavoriamo insieme, visto che le follie fatte in due vengono sempre meglio che da soli !? In poco tempo ci siamo resi conto di avere tante cose in comune (oltre all'età...), di lavorare sulla stessa lunghezza d'onda e di avere tante belle idee da poter attuare proprio in sinergia, per offrire sempre di più e meglio agli appassionati di simracing ! Per adesso non vi anticipo nulla, ma.... ne VEDRETE delle belle...". Il commento di Luigi Carro, responsabile Car Man e Sim Speed Room: "Sono felice ed entusiasta di questa partnership e di condividere con Nicola le rispettive passioni, progetti, ideali oltre alle varie iniziative e possibilità che stiamo analizzando; Nicola è un vero pioniere nel simracing. Con Nicola ci conosciamo da diversi anni, diciamo una amicizia “virtuale” nata dai miei primi passi di utente sul portale di DrivingItalia, dove Nicola si è sempre reso disponibile ad aiutarmi nelle varie esigenze e necessità da neofita e man mano col tempo a farmi conoscere ed apprezzare il mondo del simracing. Ringrazio e contraccambio le parole usate da Nicola, sono onorato di poter avere cotanto partner ed interlocutore a questo nuovo ed ambizioso progetto, a cui devo dire grazie anche a delle straordinarie e consolidate amicizie, come Alessandro Micali, Leonardo Bacciosi, Mauro Musella e non ultimo Alessio Cicolari e via via tanti altri. Vero la comune età e la follia che ci accomuna, ma di più ci accomuna la visione nel voler dare una vera “visuale” al simracing, a chi lavora dietro alle mod, alle piste, all’organizzazione di gare e quant’altro, a far conoscere i vari Virtual Team, gruppi di appassionati, community e non ultimo il potenziale di aggregazione e competizione che questa disciplina riscuote. Ok, ok, Nicola, basta finisco qui..!! non vado oltre e come giustamente detto.. Ne Vedrete delle belle, visuali e non solo!"
  6. Oggi è il mio compleanno, compio 48 anni , quindi ho deciso di farmi e di farvi un regalo, che spero tutti voi gradirete quanto me... A Maggio 2018 questo portale compirà la bellezza di 15 anni, addirittura 18, se consideriamo i primi 3 anni, dal 2000 al 2003, di DrivingItalia.com. Gli utenti più appassionati (dire vecchi mi sembra bruttino ) ricorderanno certamente la DrivingItalia del 2003, che era quella che vedete nell'immagine qui sotto, con lo stile e la grafica elaborate dall'amico Aris Vasilakos, che ricordavano in parte anche i colori del sito .com originario. Quindici anni fa erano con me nell'avventura anche Luca "Schummy1" Casarotto e Marco Massarutto, che oggi hanno preso altre felici strade, ma di questa storia vi parlerò in un altro momento. Sarà forse il ricordo della mia gioventù, o quello di momenti bellissimi ormai lontani, ma sono sempre stato enormemente legato a quello stile, a quei colori ed a quella grafica. Ecco quindi che oggi voglio far rinascere quella parte di "storia", che per me ha significato tantissimo (oggi è addirittura un "lavoro"!), con la nuova DrivingItalia.NET 2018 che state già ammirando e navigando. Abbiamo voluto riproporre lo stile, i colori e l'ambiente di allora, ovviamente come un vestito old style rimesso a nuovo sull'infrastruttura moderna di oggi, alla quale ormai tutti siamo abituati. Un lavoro a tratti titanico, anche in parte sul codice, per il quale ringrazio i nostri tecnici Maurizio e Paolo. Il sito di fatto non è cambiato, quindi non dovreste incontrare alcun tipo di problema, ma se volete segnalarci qualche bug o problemino (qualcosina grafica qua e là può starci, siamo ancora in parte work in progress...), potete scrivere in questo topic. Ricordate sempre che, se volete cambiare lo stile grafico del sito, per tornare ad utilizzare la grafica 2017 arancio, bianca e blu o quella White, interamente bianca (particolarmente comoda per la navigazione da smartphone e tablet), vi basta scorrere in basso in fondo alla pagina, fare click su Theme poi sulla skin preferita: A questo punto posso solo aggiungere: BENTORNATI nel 2003 ! Nicola "VELOCIPEDE" Trivilino
  7. Ce lo avete richiesto in tantissimi, ecco quindi che abbiamo pensato di essere pronti per il 2018 con una novità "social" decisamente interessante: da oggi è infatti disponibile il nuovo Gruppo Facebook di DrivingItalia ! Il gruppo è pubblico ed aperto a tutti gli utenti di Facebook, basta richiedere l'iscrizione e sarete liberi di chiacchierare di giochi e simulatori di guida, periferiche, hardware, motorsport... e tutto quello che vi piace ed interessa di più! Vi ricordiamo che la nostra pagina Facebook ufficiale è a questo link.
  8. Dopo l'anteprima di alcuni giorni fa, torniamo a parlarvi nel dettaglio del prestigioso Master Racing Engineering di Quattroruote. Lunedì scorso 20 novembre infatti, il Driving Simulation Center e DrivingItalia, sono stati invitati a partecipare come ospiti e relatori ad una lezione proprio del Master Racing Engineering della Quattroruote Academy. Un’occasione unica e speciale, per vedere più da vicino il mondo dei futuri ingegneri di pista ma soprattutto per scambiare informazioni tra il mondo reale e quello, invece, completamente virtuale e simulativo che più ci appartiene. Quello dell’ingegnere di pista è un lavoro unico, impegnativo, stressante, avvincente. Per alcuni è il lavoro dei sogni, per altri è già il lavoro di tutti i giorni, ma per i quindici ragazzi guidati dal mitico Ingegner Giancarlo Bruno, è ciò che sarà molto probabilmente il loro futuro. Al Master Racing Engineering, infatti, l’obiettivo è di formare giovani ingegneri in grado di affrontare le numerose e complicate sfide che si troveranno di fronte una volta ai box, al fianco dei piloti. Facciamo, però un passo alla volta e vediamo cosa si nasconde dietro questo Master, avendo avuto la fortuna di vedere da vicinissimo i retroscena del corso e conoscere non solo i ragazzi ma anche chi si occupa della parte organizzativa. Innanzitutto specifichiamo che il Master è organizzato e sponsorizzato dalla Quattroruote Academy e si svolge presso la sede principale del famoso quotidiano automobilistico. Ciò che offre Quattroruote è una serie di lezioni frontali in inglese, tenute niente meno che dall’esperto ingegner Bruno e seguite da numerose ore di pratica non solo in aula ma anche durante veri week end di gara; ogni volta s’intraprendono aspetti diversi del mondo del motorsport e, giacché lunedì l’argomento sottoposto agli studenti era la simulazione, siamo entrati in gioco noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center. Come mai la simulazione? Beh, semplicemente perché ormai, quel mondo virtuale che sempre più, anche nei campionati minori, sta prendendo piede e guadagnando importanza nella preparazione di auto e gara, ha bisogno di essere parte integrante dell’ingegneria. Ecco quindi entrare in gioco il Driving Simulation Center e DrivingItalia, che eravamo presenti non solo per assistere ma proprio per spiegare cosa significhi il concetto di simulazione oggi e soprattutto fare chiarezza con esempi e pratica sul posto. Per l’occasione abbiamo installato una postazione all’avanguardia, allestita proprio dal Driving Simulation Center, in collaborazione con la Kunos Simulazioni (il software utilizzato è naturalmente Assetto Corsa), Sparco, Simulator Giantruck, Manu Factory e Thrustmaster, il tutto servito attraverso l’impareggiabile esperienza di Oculus Rift e la sua realtà virtuale. Partiamo subito dal fatto che l’accoglienza a noi riservata è stata non ottima, eccellente. Anche grazie all'utilizzo del simulatore, si è potuto procedere con la presentazione vera e propria. Essendo principalmente una lezione, il nostro Nicola Trivilino è stato invitato a spiegare, con l’aiuto di slide sullo schermo, cosa è stata in passato, come si è evoluta e cosa è oggi la simulazione; principalmente per ciò che riguarda le auto, ma questo è ovvio. Una volta entrata nel vivo la lezione, dopo una mezz’oretta circa di spiegazioni precise e concise, è toccato ai due piloti in carne ed ossa, salire sulla postazione dinamica made in Simulator Giantruck e scendere in pista, seppur virtualmente, per fare da veri e propri tester. Lo scopo di questa dimostrazione, o meglio esercitazione, perché di questo si trattava, era mettere alla prova gli studenti di fronte a continue richieste da parte dei piloti su eventuali cambiamenti del setup, ai fini di migliorare il comportamento della vettura. Ecco nei particolari, come si è svolto il tutto: il primo a provare l’ebbrezza della postazione dinamica è stato il pluricampione del Ferrari Challenge, Stefano Gai, uno che il manico ce l’ha eccome ma che soprattutto ha esperienza da vendere. Il software utilizzato per l’occasione è stato l’AC Engine, sotto le vesti del sim Assetto Corsa, il quale si adatta perfettamente a queste prove dimostrative grazie al suo alto livello professionale e al suo realismo. Per far immedesimare ancor di più il pilota e rendere più veritiera possibile la dimostrazione, abbiamo sfruttato l’alta immersione garantita da Oculus Rift CV2, sapientemente impostato a dovere per evitare strani effetti, come sfarfallii o sovrapposizioni. Stefano ha così potuto inanellare una serie di giri per poi confrontarsi con gli studenti e dire la sua sul comportamento dell’auto. Da tenere assolutamente presente che la vettura con la quale è sceso in pista era la “sua” Ferrari 488 GT3, in particolare sul circuito di Monza, con setup default, il quale è risaputo, non essere il massimo, soprattutto per questa pista. Dopo il primo run, Stefano, in inglese ovviamente, ha confidato di avere un grosso problema in entrata curva, con la vettura piuttosto “lazy”, cioè non molto reattiva. Tutte le indicazioni del pilota sul comportamento della vettura sono state analizzate e verificate anche tramite la telemetria AIM, entrando anche nel dettaglio di questioni tecniche molto specifiche, come ad esempio il comportamento proprio delle sospensioni. Lo stupore e soddisfazione di Giancarlo Bruno e dei suoi allievi erano mano a mano sempre più alti, nel constatare in quale incredibile misura il comportamento del simulatore, le reazioni della vettura ed il feedback del pilota fossero identici a quelli che avrebbero visto sulla pista reale! È toccato quindi ai futuri ingegneri di pista pensare in poco tempo, anzi, immediatamente, alle soluzioni più plausibili, le quali poi, sono state passate al vaglio dall’Ingegner Bruno. Gli studenti, in particolare, hanno suggerito di intervenire principalmente su antirollio ed estensione della molla, con il primo che è stato effettivamente cambiato. Sceso di nuovo in pista, Stefano ha poi riportato in diretta che i problemi precedenti erano stati risolti, ma dei nuovi se ne erano presentati, fra tutti l’incapacità della Ferrari di salire sui cordoli all’Ascari e alle varianti. Apportati poi i cambiamenti al setup proposti dai ragazzi, il pilota Ferrari si è cimentato un’ultima volta in una serie di giri, cinque in tutto, che gli hanno permesso non solo di abbassare i tempi e avvicinarsi a quelli reali, ma soprattutto di trovare quel feeling con la vettura che ancora gli mancava. Al termine di questa prima dimostrazione, Stefano ha ribadito l’ottimo lavoro fatto dagli studenti e ha percorso, in via del tutto dimostrativa, un paio di giri con gomme soft (da specificare che negli altri run montava gomme medium): conseguenza di questo cambiamento è stato un ulteriore miglioramento dei tempi con le sensazioni al volante che sono rimaste prevalentemente positive, segno che il lavoro fatto da chi stava seduto a osservare attentamente è stato coscienzioso e utile. Dopo questa prima prova c’è stata una breve chiacchierata, seguita dall’immancabile pausa pranzo. Ritornati in “aula”, è stato il turno di Raimondo Ricci, il Rookie Terribile, neo campione del TCR Italy nella categoria TCT. Poiché su AC non vi è la sua Peugeot 308 TCR, si è deciso di fargli guidare l’auto che più si avvicina e cioè l’arrembante Audi TT Cup del 2016. A differenza della Ferrari di Stefano, che è una trazione posteriore con motore centrale, qui siamo di fronte ad una trazione anteriore con motore posto davanti all’abitacolo; una vettura completamente diversa, quindi, che necessita di setup e accorgimenti diametralmente opposti. Anche la pista è stata cambiata e, su consiglio di Raimondo, la scelta è caduta sul mitico Autodromo di Imola. Gli studenti hanno dovuto dimenticarsi, quindi, dei lunghi rettilinei e delle poche curve del circuito brianzolo per fare spazio alle asperità che caratterizzano la pista romagnola. Come fatto in precedenza, anche in questo caso l’assetto è stato impostato su default, così da permettere ai ragazzi di fare pratica, giacché nella realtà le cose potrebbero essere anche peggiori della simulazione. Il primo problema riscontrato da Raimondo dopo tre giri, è stato un fastidioso sottosterzo in uscita di curva, con l’anteriore della vettura che si alzava troppo, sempre in uscita. Questo ha impedito al pilota di portare a termine dei giri validi e l’ha condotto persino a commettere degli errori alla Rivazza e alla prima variante. Seguendo lo schema della giornata, i quindici ragazzi hanno perciò suggerito delle modifiche da apportare che effettivamente hanno permesso a Raimondo di trovare un miglior feeling e terminare cinque giri senza sbavature ma al contrario con ottimi intertempi. Tuttavia, migliorata da una parte, l’Audi ha iniziato a soffrire sui cordoli, con il pilota che non poteva aggredirli come invece era portato a fare, data l’esperienza reale. Dopo aver agito su molle, ammortizzatori e camber, i risultati sono stati ottimi e il riscontro finale è stato più che positivo. Essendoci ancora del tempo sulla tabella di marcia e visto il generale interesse nei confronti del simulatore, su suggerimento dell’istruttore del corso, si è deciso di stravolgere il setup dell’auto un’ultima volta, impostando dei valori riguardanti l’estensione della molla, alquanto bizzarri. Risultato: l’Audi sul giro secco non era così brutta da guidare ma sul passo gara si era trasformata in un inferno per il pilota, costretto a correggere e controsterzare in continuazione. Lo scopo di questo esperimento era di mostrare ai ragazzi come alle volte ci si possa presentare in pista con un setup che si pensava completamente errato ma che in realtà offre degli spunti da cui partire per ottenere una vettura competitiva. Al contrario capiterà spesso di essere convinti di arrivare pronti con la vettura per la gara e trovarsi il pilota sempre ai box, pieno di dubbi e richieste. Infine, come ennesima ultima prova (anche questo segno che tutti si sono appassionati al mondo della simulazione) a Raimondo è stato chiesto di correre in condizioni di asfalto freddo, con alta umidità e nebbia: ovviamente i tempi sul giro si sono alzati, ma ciò è servito comunque come spunto per l’Ingegner Bruno affinché ricordasse ai suoi allievi come il clima sia una componente fondamentale che può essere studiata e testata anche al simulatore. Al termine della giornata, la serietà e la determinazione hanno lasciato spazio alla voglia di divertirsi, non solo dei giovani studenti ma anche di chi fa parte di una generazione più analogica. È stato il turno, infatti, del carissimo Ingegner Bruno, che con la Ferrari 488 GT GT3 si è divertito a spingere fin da subito al limite... commettendo però, qualche errore di troppo. Il sorriso sul suo volto, però, era notevole e i continui apprezzamenti per tutti i mezzi a nostra disposizione mi hanno fatto pensare che davvero, la simulazione stia conquistando sempre più il cuore degli appassionati di auto. D’altronde, a oggi, è quasi impensabile progettare, realizzare e sviluppare un’auto da corsa valida, senza l’ausilio della tecnologia e quindi dei simulatori. E a maggior ragione dopo questa giornata è risultato chiaro, come il binomio ingegneria-simulazione sia sempre più importante e meriti di essere trattato con rispetto e dedizione da entrambi i lati. E' stato anche presentato, fra i tanti, il progetto curato dal Driving Simulation Center per il Polimarche Racing Team, con la realizzazione della monoposto Formula SAE 2016 (creata dal team ASR Formula), che ha permesso non solo l'allenamento dei piloti del Politecnico di Ancona, ma anche diversi collaudi e test comparativi per l'assetto ottimale in pista. Se da una parte, quindi, la simulazione fa uso e necessita delle conoscenze per funzionare, dall’altra, l’ingegneria farà sempre più affidamento sulla controparte virtuale. È ormai un dato di fatto e questo piccolo ma grande evento ne è la prova più lampante. Non solo: vedere le espressioni dei ragazzi e dei più grandi, mentre i piloti davano il massimo “a bordo” di un’auto virtuale, mi ha davvero colpito e rasserenato. Questo significa che il mondo dei simulatori è e verrà sempre più apprezzato e, ciò, per noi sim racers, non può che essere un bene. Vorrei infine ringraziare caldamente tutto lo staff di Quattroruote per la possibilità dataci che noi abbiamo colto e apprezzato infinitamente. Altrettanto doveroso, è ringraziare tutti gli sponsor che hanno collaborato nella realizzazione della postazione guida, vero gioiellino di livello professionale. Per ultimo, ma non meno importante, un ringraziamento speciale va a Nicola Trivilino che mi ha permesso di prender parte all’evento e che gestisce con estrema passione il Driving Simulation Center. Grazie per l'attenzione, alla prossima! A Cura di Mauro Stefanoni
  9. A pochi giorni dall'annuncio della straordinaria partnership tra SPARCO®, DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center, per lavorare insieme allo sviluppo, divulgazione e spettacolarizzazione del settore simracing e guida virtuale, sveliamo anche l’innovativo progetto dello “Sparco TopDriver Challenge”, un torneo simracing online con il software Assetto Corsa, aperto a tutti gli appassionati ed adatto ad ogni tipo di pilota virtuale, che accende i motori da subito con premi incredibili dedicati naturalmente al nuovo mondo SPARCO GAMING ! Sparco TopDriver Challenge non è semplicemente un torneo, ma un grande evento per il simracing, che accende i motori subito per concludersi a fine Dicembre, suddiviso in TRE FASI: FASE 1 20 turni diversi su server online DrivingItalia, con 20 auto e piste diverse, per accontentare ogni tipo di pilota virtuale: tutti i simdrivers possono provare a qualificarsi facendo segnare il proprio giro hotlap! A fine turno il pilota più veloce guadagna l'accesso alla fase 2 e vince subito una maglietta o guanti Sparco Gaming FASE 2 a Dicembre i 20 piloti più veloci si sfidano in un torneo emozionante su 4 gare, sempre con 4 auto e circuiti diversi e con premi incredibili in palio: ben DUE cockpit Sparco Evolve e DUE sedili Sparco SG1 personalizzabili! FASE 3 Non vi è bastato ancora? A fine Dicembre potete partecipare tutti all'evento dal vivo in Lan nei centri affiliati Driving Simulation Center, con in palio un altro cockpit Sparco Evolve e DUE sedili Sparco SG1 personalizzabili! Indossate il vostro casco virtuale e leggete con attenzione il REGOLAMENTO ---> regolamento Sparco topdriver challenge DIC.pdf(aggiornato il 02/12/2017) Per tutto quello che riguarda il torneo, fate riferimento unicamente al FORUM UFFICIALE Sparco TopDriver Challenge Sparco TopDriver Challenge: domande, dubbi e risposte QUI Non ci resta che dirvi... E se volete acquistare prodotti Sparco dallo shop online ufficiale, non dimenticate di richiedere l'incredibile sconto riservato a tutti gli utenti di DrivingItalia.NET e del Driving Simulation Center !
  10. Nella prima puntata di questo nuovo speciale abbiamo spolpato in ogni sua parte l’interessantissimo Automobilista. È tempo, ora, di guardare altrove e dedicarci al sim di casa Sector 3 Studios, l’arrembante RaceRoom Racing Experience. Sarà all’altezza del rivale brasiliano? Come si comporta nei confronti degli altri Big Three? Nell’articolo seguente cercheremo di conoscerlo più da vicino e definiremo pro e contro del sim svedese. Prima di iniziare facciamo un po’ di storia e torniamo indietro nel tempo di qualche anno, più precisamente ci portiamo al 12 febbraio 2013, data di lancio ufficiale di R3E. Questa è una data importante per il team SimBin, perché finalmente, dopo una lunga attesa di quasi sei anni, la casa svedese torna alla ribalta sul mercato Pc (dopo l’esperienza poco felice su Xbox360 e il non proprio soddisfacente Volvo-The Game). È quindi fondamentale per il gruppo ritornare ai fasti di GTR, GT Legends o anche di Race 07, ultimo vero buon capitolo del team svedese. Nonostante l’hype creatosi per il nuovo titolo, le varie promesse e i suoi contenuti, RaceRoom non sbarca il lunario e così, nel novembre 2014, SimBin è costretta a dichiarare bancarotta e si trasforma in Sector 3 Studios, ora composta di un team risicato da 10/15 persone. È qui però che cambia il corso di R3E, che sembrava destinato a crollare su se stesso; il nuovo team, infatti, comincia a dare un’impronta più moderna al titolo, ampliandolo in ogni sua parte fino a renderlo ciò che è oggi... ma cos’è realmente R3E nel 2017? Innanzitutto è un sim con un certo bagaglio di esperienza sulle spalle. Nato sulle basi dell’ISI engine di seconda generazione, a oggi gran parte del codice è stato riscritto ed è di proprietà del team svedese, segno questo del grande impegno profuso nel progetto. Non dimentichiamoci poi che anche il motore grafico è di proprietà Sector3 così come l’engine audio, chiaramente uno dei migliori sulla piazza, se non il migliore in assoluto. RaceRoom, però, è soprattutto un sim free-to-play (l’unico se escludiamo LiveForSpeed): ciò significa che non si deve acquistare il prodotto ma basta andare su Steam e scaricarlo. Bello vero? Peccato che, come la maggior parte dei free-to-play, “regali” ovviamente pochi contenuti. Di base quindi ci sarà il gioco in sé, con le varie modalità (single e multiplayer e competizione), le opzioni, lo store e via dicendo; ma per quanto riguarda i contenuti essi saranno pochi, pochissimi e non molto accattivanti onestamente. Si parla di quattro tracciati, di cui una hill-climb e due circuiti di fantasia; mentre la terza pista, l’unica veramente menzionabile, è l’Autodromo di Portimao, molto divertente con qualsiasi auto, che di sicuro fa una bella figura. Undici, invece, sono le auto gratis: alcune sono prototipi sconosciuti, piuttosto belle da guidare ma che non lasciano per davvero il segno; mentre le vere protagoniste sono la Saleen S7 GT1 (reclutata nientemeno che da GTR2) e l’arrembante, funambolica BMW Serie 1 coupé equipaggiata con motore Judd V8 da oltre 500 cv (inserita in onore del mago del volante Georg Plaza). Insomma, di base c’è pochissimo e per allargare la serie di auto e piste a disposizione (per altro molto accattivanti e ben realizzate) bisogna spendere dei soldi, non pochi ma nemmeno tanti come in iRacing, per esempio. Conviene quindi scegliere con prudenza e solo in base ai propri interessi, magari approfittando dei pacchetti che fanno risparmiare una decina di euro; se invece voleste godere di tutte le auto e tracciati sappiate che il prezzo per il pacchetto premium è di 100€ circa, non pochi. Il vero vantaggio in tutto questo, però, sta nel fatto che prima di acquistare una qualsiasi vettura, si può provarla per un periodo illimitato: si fa una sorta di test drive su di una sola pista (il RaceRoom Raceway) e se al termine della prova non si è soddisfatti, basta passare oltre e non si deve pagare nulla. Ecco, in questo R3E porta qualcosa di nuovo ed effettivamente utile nel mondo dei sim; perché sarebbe alquanto comodo poter provare le auto offerte a pagamento dalle software house e solo se veramente soddisfatti comprarle in seguito. È vero anche che non è una pratica espandibile a tutti i titoli, ma per quelli che non offrono dei veri e propri DLC, come rFactor2 e soprattutto iRacing, potrebbe essere una bella mossa. Possiamo quindi dire che la politica scelta dal team svedese sia abbastanza condivisibile e senza dubbio innovativa in questa nicchia di mercato, ma questo paradossalmente ha determinato in parte, o forse moltissimo, il non successo del loro titolo. E per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira maggiormente la gente, a che punto siamo? Beh, R3E dispone a oggi di decine di tracciati e auto ufficiali, delle più disparate categorie, per tutti i gusti, insomma. Partiamo come sempre dall’ultima aggiunta, e cioè il famoso GP di Malesia, riprodotto in maniera davvero dettagliata. Esso è uno dei circuiti cosiddetti “Tilkiani” meglio riusciti e più apprezzati da tutti, non solo dai piloti veri (qui Bottas ci da prova delle sue abilità proprio col sim svedese) ma anche dagli appassionati di videogames; essendo l’unico simulatore a proporre questa pista, non c’è dubbio che ciò abbia attirato l’interesse di qualche sim racer in più. Tra le piste più famose presenti è poi d’obbligo citare il mitico, irriducibile Nordschleife (in tutte le varianti e anch’esso riprodotto con cura certosina) piuttosto che il Circuito di Macau o il bellissimo Autodromo di Imola. Passando alle quattro ruote, tra le novità più interessanti v’è sicuramente la BMW M235i Racing Cup, che insieme all’Audi TT Cup 2016, è tra le auto di media potenza più divertenti e soddisfacenti da guidare, soprattutto online. Altre vetture introdotte di recente sono quelle appartenenti alla classe GT3, fra cui spicca su tutte la formosa Bentley Continental GT3. Non dimentichiamoci anche l’introduzione delle WTCC del campionato 2017, piccole bombe da circa 300 cavalli, pronte a sprigionare tutta la loro verve in battaglie divertenti all’ultimo giro. Oppure ancora l’interessante FRX-17: una vettura di F1 creata dal team svedese stesso, basandosi sul regolamento FIA del 2017; un po’ come fatto dal team Reiza in Automobilista con la Formula Ultimate. In definitiva, le novità per quanto riguarda i contenuti non mancano per nulla. E per il resto dell’esperienza? R3E a oggi è un sim quasi completo, anche se manca di alcune features importanti: non è stato ancora introdotto, infatti, il supporto ufficiale al triplo monitor, un gap rispetto agli avversari, che però sarà colmato presto, come confermato dal team stesso. L’implementazione della realtà virtuale è, invece, stata portata a termine lo scorso gennaio ma ancora oggi il titolo soffre di qualche piccola sbavatura, che si spera, sarà corretta col tempo. A essere rivisto è stato anche il comparto online, con miglioramenti per quanto riguarda netcode e campionati; questo a dire il vero è stato un processo graduale fin dai primi mesi sul mercato, ma a oggi il sim dispone di un ottimo multiplayer, come vedremo più avanti. Detto ciò, messe sulla carta tutte le più importanti novità e caratteristiche del simulatore svedese, è ora di passare alla parte più impegnativa e importante dell’articolo: i pro e i contro. Come ben sappiamo all’interno di un simulatore di auto (ma non solo) ci sono svariate caratteristiche che concorrono alla realizzazione di un ottimo prodotto e RaceRoom, nonostante gli anni sul groppone, non si fa bagnare il naso tranne che su alcuni fronti. Andiamo però con ordine e partiamo da due aspetti di “superficie”, quali la grafica e il sound. RaceRoom è ormai in circolazione da parecchi anni e il motore grafico che lo muove non è quindi dei più impressionanti, soprattutto quando paragonato a due mostri sacri quali AC e iRacing. Tuttavia non è nemmeno fastidioso o lugubre da vedere. Al contrario, le piste sono riprodotte fedelmente e le texture sono gradevoli alla vista, cosa importante soprattutto quando si va ad utilizzare un visore per la realtà virtuale. In generale è stato fatto un buon lavoro da parte del team svedese, proprietario, fra le altre cose, del motore grafico denominato RendR: l’illuminazione, in particolare, è ciò che svecchia la grafica rendendola piacevole e meno pastosa e gli effetti post-processing applicati garantiscono fluidità e maggiore realismo all’esperienza. Per quanto riguarda le auto in sé, invece, esse sono modellate per bene, certo, ma non gridano al miracolo in quanto a ricchezza di dettagli, anche se all’interno dell’abitacolo si possono notare i vari particolari che le caratterizzano. Sul lato danni, poi, va detto che il sim di Sector3 è in linea con gli avversari: le auto, infatti, se impattano contro un’altra vettura o i guard rail, subiscono ammaccature via via sempre più importanti fino a perdere intere parti. Tornando invece a un discorso importante, è bene far presente la possibilità di impostare varie fasce orarie della giornata (alba, mattino, mezzogiorno, pomeriggio e tramonto). In ogni momento del giorno i giochi di luce e riflessi sono resi sommariamente per bene, tuttavia il sim non ha il ciclo giorno/notte e questo, oltre ad essere un difetto in sé, è una delusione poiché i programmatori avevano promesso nel corso degli anni tale caratteristica, affermando che il motore era stato sviluppato appositamente. Ahimè, a oggi non si possono ancora fare gare di durata con il passaggio dall’alba al tramonto e questo è un vero peccato, soprattutto contando che il sim rivale di questi articoli, cioè Automobilista, possiede tale feature. Inoltre, non è presente la pioggia, né si possono impostare variazioni climatiche alcune, come per esempio la nebbia o la foschia. Se, quindi, la grafica di R3E è buona, soddisfacente, ma non impressionante, lo stesso non si può dire del comparto audio, vera eccellenza del sim svedese. È in questo campo che RaceRoom dà il meglio di sé, complice un metodo di campionamento fatto in casa, studiato ad hoc per le auto, in grado di cogliere ogni minimo scricchiolio. Grazie a questo, R3E può vantare un audio da far accapponare la pelle: con la visuale dall’esterno, l’auto emette suoni realistici, convincenti e ricchi di dettagli; tuttavia è stando all’interno dell’abitacolo che si nota la differenza dagli altri sim. Qui si possono cogliere i rumori più disparati, dall’innesto delle marce alla carrozzeria che cigola quando si prende un cordolo alto; dall’impianto frenante che fischia in modo credibile al sound corposo, vivo e soprattutto coinvolgente del motore, qualunque esso sia. L’audio di RaceRoom cambia il modo di vivere il simulatore: laddove in AC, per esempio, bisogna confidare molto di più sulla vista che sull’udito, in R3E la situazione si ribalta. Non fraintendetemi, anche in Assetto Corsa potendo alzare il volume di gomme e trasmissione ci si può affidare in parte a questi, ma in R3E è tutto più esaltato, all’ennesima potenza e bisogna, questo è d’obbligo, sfruttare un bel paio di cuffie o almeno un impianto surround decente. Perché l’audio in questo caso rende l’esperienza unica, e che si stiano guidando vetture del passato o moderne, l’emozione di sentire il rombo e soprattutto i rumori dell’abitacolo, è qualcosa di assolutamente appagante. Una caratteristica, inoltre, che spesso non è citata quando si parla di sound, è la resa degli avversari, ossia, come si sentono e quanto influiscono i suoni emessi dalle altre vetture. Anche in questo caso è stato fatto un ottimo lavoro: le auto avversarie non sono fastidiose, hanno un’eco veritiera ma più di ogni altra cosa coprono il suono della nostra vettura al punto giusto, nel modo giusto. È chiaro a tutti che quindi il comparto audio di RaceRoom sia invidiabile e innalza non di poco il valore del titolo; ma... come se la cava in quanto a fisica e feeling di guida? Purtroppo qui si entra in un discorso delicato e sinceramente bisogna fin da subito enunciare due punti importanti che determinano il giudizio complessivo. Se da un punto di vista prettamente tecnico, infatti, il motore fisico e la fisica in generale non sono male, anzi, ci sono soluzioni intelligenti e interessanti, dall’altro la resa del FF non è sempre coerente con ciò che accade su schermo. Parlando di fisica siamo di fronte, oggettivamente, a un buon titolo; di sicuro non ai livelli di rFactor2 né di Automobilista ma in complesso se la cava bene. Basti pensare alle tante e complesse variabili che il motore è in grado di gestire: fra tutte, quella che spicca di più è l’algoritmo che gestisce il lavoro delle sospensioni, davvero ottimo, soprattutto in piste dove l’asfalto è molto sconnesso. Le auto in questi casi, ma anche quando saltano sui cordoli e sobbalzano, assumono comportamenti non solo reali (per capire questo bisognerebbe essere piloti) ma soprattutto convincenti: in sostanza non si comportano in modi strani, si scompongono realisticamente e bisogna affrontare le curve di conseguenza, alzando il piede dall’acceleratore, piuttosto che controsterzando o tenendo ben saldo il volante. Parlando di modello fisico è doveroso citare la possibilità di scegliere fra tre diversi step di difficoltà e realismo: si parte da novizio, dove gli aiuti alla guida sono più importanti; si passa per amatore, in cui solo ABS e TC sono attivi; e infine si può optare per “get real”, ossia una modalità in cui il modello fisico è realistico al 100%, non ci sono aiuti di alcun tipo e ogni variabile influisce sullo stile di guida. Tale feature è molto utile soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a un titolo simulativo, ma la verità è che R3E non è così impegnativo e difficile da comprendere. Detto questo, la fisica non è tutta rose e fiori; ci sono, infatti, aspetti che non convincono molto. Per esempio le situazioni in cui, a seguito di un errore, si ritrova improvvisamente aderenza, anche in modo piuttosto esagerato: questo fa sì che dopo pochi metri di esperienza, con un’auto sconosciuta, si possa spingere già al limite senza essere dei maghi del volante. Va precisato però il tipo di errore che si può commettere: se in uscita da una curva stretta si da gas prepotentemente, qualsiasi auto a trazione posteriore va giustamente in sovrasterzo e si finisce in testacoda, ma quando si percorrono curve più veloci e si perde il controllo è fin troppo facile riprendere l’auto, riassestarsi e continuare. Anche con vetture dall’aerodinamica esasperata come l’Audi R18 TDI o delle belve mostruose come la BMW 320 Turbo Gruppo 5. A livello di spostamento delle masse, le cose vanno un pò meglio, anche se a tratti le auto sembrano più leggere del previsto; fortunatamente alzando i valori del FF che si riferiscono a ciò (nell’apposito menù delle opzioni), il feedback migliora ma ancora siamo lontani dai fasti di Automobilista e Assetto Corsa. Ciò che però fa storcere più di tutto il naso è il feeling di guida che ne consegue: difficile da esprimere ma in generale è come se il feeling non fosse all’altezza del motore fisico, come se ci fosse un filtro di mezzo che annulli in parte la buona fisica che sta dietro. La causa potrebbe essere il force feedback, il quale non sempre è fedele a ciò che accade su schermo: alle volte si ha l'impressione di avere fra le mani un'auto più docile di quanto non ci si aspetti oppure accade esattamente l'opposto. Tutto questo è un vero peccato perché, come dicevo in precedenza, la fisica di R3E è buona in generale, ma poi si riscontra un feeling non eccezionale. Detto ciò, è doveroso costatare che, volante alla mano, non siamo di fronte ad un titolo pessimo, difettoso o quant’altro, ma al contrario, godibile con prodotti di qualunque fascia (anche se meglio con quelli medio-alti). Oltrepassato quest’aspetto fondamentale, ve n’è un altro non di poco conto: sto parlando della modalità multiplayer. Essa è il vero cuore del sim targato Sector3 Studios, è il centro dell’azione, qui si riversano migliaia di sim racers che vogliono competere non solo fra loro ma anche con piloti veri. Sì, perché RaceRoom dà la possibilità di gareggiare in campionati o singoli eventi, contro alcuni dei più famosi piloti del DTM e di altre categorie. Un’opportunità non da poco, che attira moltissimi appassionati e che aumenta il valore del titolo. Tuttavia a nulla varrebbe la presenza di tali piloti se netcode e server non fossero all’altezza delle situazioni: per fortuna in questo, R3E non ha di che temere, grazie sia a un netcode spesso solido e che non accenna a tentennamenti, sia a dei server ottimizzati e capaci di garantire spettacolo e gare emozionanti in cui tutto fila liscio. Ovviamente non è sempre tutto perfetto, ci sono momenti di defiànce qua e là, ma per fortuna quando serve, il comparto online da una decisa prova di forza e non delude le aspettative. A differenza di iRacing però, al quale si ispira chiaramente, siamo di fronte ad un servizio meno certosino sotto alcuni punti di vista, come per esempio il rating dei piloti o la numerosità e valenza dei vari campionati. Nel sim americano tutto è pressoché perfetto, pubblicizzato e gestito alla grande, con sponsor importantissimi a fare da cornice; in R3E, invece, non sempre abbiamo questo livello d’importanza, ma si cerca di rimediare a ciò organizzando eventi e gare in collaborazione con ADAC, DTM e WTCC. In questi casi ci sono veri e propri premi, che aggiungono competitività e valore alla sfida. Inoltre ogni tot di giorni ci sono gare programmate alle quali è possibile partecipare: si entra gratis, ci si qualifica per la gara e il gioco è fatto. Un’altra caratteristica davvero interessante è, poi, la presenza di una modalità denominata “Leaderboards” nella quale poter sfidare altri piloti virtuali sui tempi al giro: se non foste nuovi ad Assetto Corsa, questo vi ricorderà l’app di RSR. Qui, però, tutto è gestito in via ufficiale, non ci possono essere cheaters e quindi l’esperienza nel complesso è certamente più appagante. Basta scegliere una qualsiasi combinazione auto-circuito, lanciarsi in pista e sfidare il tempo, o meglio, provare a battere gli altri giocatori ed essere il più veloce al mondo. Se quindi il fulcro dell’esperienza di RaceRoom è assolutamente promosso e garantisce ore e ore di divertimento, la questione in merito al single player è leggermente diversa ma non meno interessante. Il software che regola il comportamento dell’IA è stato ripreso dai vecchi capitoli e teoricamente migliorato, tuttavia se da una parte abbiamo ancora i pregi di avversari corretti e competitivi sul tempo al giro, dall’altra ci sono frangenti (mi riferisco in particolare alle staccate o situazioni al limite) in cui l’IA diventa debole e ci permette di compiere azzardi che su Automobilista, per esempio, ci sogneremmo di attuare. Questo a onor del vero, accade fin tanto che l’intelligenza artificiale è impostata sull’opzione “adattiva”: in questo caso gli avversari cambiano aggressività e velocità in base al nostro comportamento e alle nostre abilità. Se sulla carta questa dovrebbe essere una scelta davvero interessante, purtroppo in gara non sempre è così soddisfacente e succede che gli avversari di tanto in tanto smarriscano la loro via. Il consiglio è quindi quello di iniziare con quest’opzione, per poi alzare sempre più l’asticella fino al valore massimo, in cui le altre auto sono difficili da battere. Nel complesso, però, le sfide sono belle, divertenti e anche quando ci sono molte vetture contemporaneamente in pista (fino a un massimo di 45 e anche di varie classi) non ci sono momenti caotici, fatta eccezione per circuiti stretti e piccoli, dove è più sensato diminuire il numero di avversari. Inoltre, è possibile creare campionati in base alle vetture e piste a disposizione, impostare il tipo di week end di gara che più ci piace (carina la presenza delle qualifiche a eliminazione come nel WTCC) e decidere se fare pit-stop o meno. Diciamo, quindi, che la modalità single player è una sorta di palestra, nella quale si va per allenarsi, per conoscere al meglio la macchina (in vista delle gare online) e in cui si torna ogni tanto per defaticarsi, per staccare dal ritmo frenetico delle gare in multiplayer. Ecco, dopo questa carrellata d’informazioni, di giudizi più o meno positivi, resta una sola cosa da fare: provarlo. Sì, perché ad ogni modo è gratis, non occupa molto spazio su disco (circa 25Gb) ed è davvero intuitivo. Potrebbe essere il titolo perfetto per chi approda per la prima volta nel variegato mondo dei simulatori, ma contemporaneamente può essere un buon passatempo, anche per chi ha su Pc già tanta esperienza in merito. RaceRoom Racing Experience del resto è un prodotto strano: nato con qualche difficoltà, ha vissuto in un periodo di grande competizione ed ha fatto fatica a emergere, complice soprattutto la politica del free-to-play e i contenuti a pagamento. Il che è un peccato perché tutto questo ha inciso molto sul suo sviluppo, che non è sempre stato continuo ed eccellente come nel caso di altri sim e ha fatto sì che diventasse ancor più un prodotto di nicchia, più di quanto non lo sia già in partenza un simulatore per auto. Dico che è un peccato perché le basi per un grande titolo c’erano e ci sono ancora tutte: la fisica, eccetto alcune problematiche elencate, è buona; il sound è eccezionale e prevale su tutti gli altri aspetti; il comparto online è ottimo e le gare sono sempre emozionanti. Tuttavia il force feedback, ma ancor di più il feeling di guida che si viene a creare è tale da allontanare alcuni sim racers e i contenuti non avvicinano abbastanza chi è nuovo a questo mondo. R3E in generale è un buon titolo, che cerca di emulare l’onnipotente iRacing ma in modo più velato; un sim che si avvicina ai grandi della simulazione vera e propria, ma non li raggiunge per via di alcuni intoppi che pregiudicano in taluni momenti l’esperienza, volante alla mano. Il verdetto: E rispetto ad Automobilsta com’è? Vi starete chiedendo. Beh, in quanto a sensazioni pure, il sim brasiliano è sicuramente un passo avanti: il lavoro di miglioramento fatto sull’ISI engine di prima generazione è ottimo e sia FF sia fisica sono davvero ad altissimi livelli. Sugli altri campi a dire il vero se la giocano alla pari, con R3E che offre un campionamento audio spaventoso e un online solido e valido in ogni occasione, anche se la comunità di Automobilista è sempre più fervida e popolata. Infine, per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira più di tutti l’attenzione del grande pubblico, si può affermare che si è in sostanza nella stessa situazione: R3E offre di base pochissimo ma amplia il tutto con contenuti interessanti a pagamento; Automobilista invece è caratterizzato da molte più auto e piste incluse nel sim base, amplia anch’esso con dei DLC corposi ma la maggior parte di ciò che offre è sconosciuto a noi europei. Difficile, se non impossibile, dire quale dei due sia migliore. Certo è che entrambi a modo loro, garantiscono sensazioni positive: R3E lo fa maggiormente a livello competitivo, quindi attraverso le sfide online; Automobilista, invece, predilige e mette in mostra un modello fisico eccellente che regala soddisfazioni pure, per tutti gli amanti della simulazione. Spetta al sim racer provare, guidare e lasciarsi trasportare dal titolo che più lo aggrada, che più si avvicina ai propri interessi e al proprio stile. Gli svedesi hanno prodotto un sim complessivamente buono, con difettucci a livello della fisica. I brasiliani hanno ottimizzato al contrario questo fattore ma bug online e grafica non al top sono altrettanto presenti. Con questi due sim si conclude una vera e propria “rissa” nel mondo della simulazione, ma ci tengo a ricordare una cosa: con tutto questo ben di Dio, siamo davvero fortunati... godiamoceli questi sim! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  11. Lunedi 20 Novembre, il Driving Simulation Center e DrivingItalia.NET hanno partecipato al prestigioso Master Racing Engineering dedicato agli ingegneri di pista organizzato dalla Quattroruote Academy. Sotto la supervisione dell'ingegner Giancarlo Bruno, tecnico di grandissima esperienza e cronista F1 per la RAI, curatore dell'intero evento, i tecnici del Driving Simulation Center, con l'ausilio di un simulatore di guida dinamico opportunamente allestito, hanno presentato e spiegato tutti i segreti e le caratteristiche della simulazione, utilizzata in ambito professionale come strumento indispensabile per tecnici, ingegneri e piloti. Grazie alla partecipazione dei piloti professionisti Raimondo Ricci (campione italiano TCR Italy 2017 in classe TCT) e Stefano Gai (plurivincitore con la Ferrari 488 GT3), sono stati svolti numerosi test, con successive verifiche grazie all'utilizzo della telemetria, che hanno messo in evidenza in quale modo il lavoro fatto al simulatore di guida sia decisamente sovrapponibile a quello svolto sulla pista reale. Nei prossimi giorni pubblicheremo un resoconto dettagliato dell'evento, con numerosi video dimostrativi. Vogliamo ringraziare per la fondamentale collaborazione i nostri partners: la Kunos Simulazioni con il software Assetto Corsa, la Simulator Giantruck, la Thrustmaster, la Manu Factory, la Sparco e naturalmente la Quattroruote Academy e l'ingegner Giancarlo Bruno. Vehicle dynamics, chassis design technology, suspension kinematics, aerodynamics, thermodynamics, engine, electronics, tyres, data analysis are essential to the preparation of the vehicle prior to competition use. This knowledge is fundamental also to give proper feedback to the designers in order to improve the car performance. The global car racing industry is highly competitive and requires young engineers who are specially trained to play and immediate, productive and efficient role in their team. It falls within Quattroruote’s mission to capitalize its expertise and authority to benefit of young generations. Quattroruote Academy can prepare young engineers for a highly qualified career.
  12. VELOCIPEDE

    DrivingItalia.NET 2017 - update

    Lavori (e novità) terminati ed implementati: - il CALENDARIO nel quale potete inserire anche voi i vostri eventi (per esempio gare di campionati) - la CHAT - la pagina STAFF - i problemi della sezione DOWNLOAD sono stati risolti - aggiornati e migliorati layout e grafica della home page - attivata la straordinaria Members Map (Contents -> Member map): fai click su My Location, inserisci la tua posizione e vediamo sulla mappa quanto siamo vicini! Una community VISIBILE! - il menu a tendina con i links agli Official Partners di Drivingitalia NOTA: vuoi diventare un nostro partner? Contattaci! - il menu a tendina con i links ai vari Social Networks di Drivingitalia e dei partners - seguendo le vostre preferenze, consigli e suggerimenti, abbiamo aggiornato la grafica e layout che abbiamo chiamato CLUB 2.0 ! NOTA: se preferisci la grafica bianca e azzurra tradizionale, puoi selezionarla dal menu "Theme" che si trova in fondo al sito Segnalate qui sotto eventuali problemi riscontrati, grazie
  13. Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il neo campione del Porsche Carrera Cup Italia, Alessio Rovera, che si è dimostrato essere non solo un formidabile pilota ma anche un grande appassionato di sim racing. Non potevamo certo farci scappare quest’occasione per porgli qualche domanda di curiosità. Ecco com’è andata! Per chi non lo conoscesse, Alessio Rovera è un pilota Porsche del team Tsunami-RT che domenica scorsa, dopo un week end eccezionale, ha portato a casa il suo primo titolo del Carrera Cup Italia, alla giovane età di 22 anni. In passato Rovera è stato capace di conquistare il titolo di campione italiano della Formula Abarth, si è aggiudicato il premio di “Driver of the year 2015” by Italiaracing e poi, dopo un bronzo nella stagione 2016 sempre nel Carrera Cup Italia, ecco arrivata la consacrazione con il campionato vinto domenica 22 ottobre nel round finale di Monza. Una carriera già ricca di successi insomma. Tuttavia Alessio non è solo un pilota professionista ma anche un estimatore e appassionato di simulatori, fra cui l’italianissimo Assetto Corsa. Tra le domande che gli abbiamo posto, l’attenzione si è focalizzata ovviamente sul rapporto fra simulazione e realtà, un binomio che è sempre interessante e affascinante esplorare soprattutto quando a dare una propria impressione è un valido pilota che corre nella vita reale. Detto questo, è tempo di addentrarci nell’intervista. Buona lettura. Ciao Alessio, inizio anzitutto facendoti i più sinceri complimenti per la bellissima vittoria di sabato e soprattutto per esserti aggiudicato il campionato. So che sei appassionato di sim racing e a questo proposito vorrei farti una domanda un pò scomoda (giusto per rompere il ghiaccio ) : quanto ha influito l'allenamento coi simulatori sulla vittoria del campionato e più in generale sul tuo stile di guida? L’allenamento coi simulatori sicuramente mi ha permesso di imparare numerosi circuiti del mondo, pur non essendoci mai stato. Questo è stato molto importante. A livello di stile di guida invece non so quanto possa aver influito. In effetti la possibilità di conoscere in anticipo i circuiti è sempre fondamentale ed è uno degli aspetti più vantaggiosi dei sim. So che ti alleni con Assetto Corsa dove c’è la Porsche 911 Cup del 2017... hai scelto il sim italiano solo per questo o per altri motivi? Hai provato a guidare su altri sim? Sì, ho scelto Assetto Corsa prevalentemente per quello, perché correndo nel campionato Carrera Cup mi sarebbe piaciuto comparare l'auto reale con quella virtuale e devo dire che per certi aspetti è abbastanza simile. Oltre ad Assetto Corsa ho provato anche rFactor. Quali sono gli aspetti che hai trovato più coerenti con la realtà, relativamente alle auto (la 911 ma non solo) e alle piste? Le piste sono praticamente identiche alla realtà , mentre ho notato che le auto hanno problemi ad utilizzare i cordoli. Ad esempio la 991 è un auto che permette molto di utilizzare i cordoli, anche quelli molto alti (Monza), mentre in Assetto Corsa non si possono utilizzare. Ti faccio quindi una domanda clou, sempre legata a questo discorso: cosa accomuna e viceversa cosa differenzia, quindi, un sim come AC dalla realtà? Innanzitutto nella realtà l'auto la senti con il "sedere" oltre che con lo sterzo, e poi per come si possono utilizzare, appunto, i cordoli. Perciò, se potessi cambiare qualcosa di Assetto Corsa (ma anche dei sim in generale) quale sarebbe la prima caratteristica che miglioreresti? Sempre i cordoli Buono a sapersi! Sapendo che hai partecipato a diversi campionati online, anche organizzati da Drivingitalia, vorrei sapere cosa ne pensi dei giocatori che si sfidano... e per le esperienze che hai vissuto, come si comportano mediamente gli avversari? Online i giocatori sono sempre molto corretti, tanti piloti del mondo reale dovrebbero prendere da esempio questa correttezza che spesso nella realtà viene a mancare. Beh allora ti faccio una domanda più cattivella: rispetto ai piloti che trovi in pista nella realtà, quali differenze noti maggiormente da quelli online? Ci sono volte in cui online trovo della gente veramente forte con cui ho delle belle battaglie e penso che la differenza tra realtà e sim la faccia proprio il grado di correttezza. Altra domanda di curiosità: cosa ti manca di più quando corri online rispetto alle gare che fai in pista? Immagino l'adrenalina... altro? Beh neanche molto in realtà... alla fine è sempre una gara e competizione, quindi anche lì cerchi sempre di stare davanti e vincere! Direi che anche da questo si denota il tuo essere un pilota in tutto e per tutto! Sempre riguardo il comparto online... cosa miglioreresti e cosa invece ti piace dell'impostazione di esso in AC (o altri sim)? Non saprei... forse renderei un po' più semplice la gestione dei pit stops. Interessante. Ora torniamo indietro nel tempo. Ti faccio una domanda che ho già fatto altre volte ma è sempre curioso sentire la risposta: quando è nata la tua passione per i sim racing? E quando/perché hai iniziato invece l'uso dei sim per allenarti? Il primo “sim” che ho utilizzato è stato GT5, penso nel 2011, e già li partecipavo a qualche gara online. Quando nel 2013 ho debuttato in Formula Abarth ho imparato tutti i tracciati del campionato su rFactor. A proposito... ci sono volte in cui usi i sim solo per divertimento e non per allenarti? Sì certo! A volte mi piace guidare qualche F1 storica o F1 moderna, ma mi attirano più le storiche. Abbiamo qualcosa in comune allora! Pensi di continuare ad usare i sim per allenarti in futuro? O ti dedicherai sempre più a tempo pieno alla pista? Penso che più andremo avanti col tempo, più questi simulatori diventeranno realistici e fedeli, per cui ci si allenerà molto più su di essi che in pista. Ultima domanda: qual è il tuo sogno, ora che sei diventato campione italiano di Carrera Cup? Anticipazioni sul futuro della tua carriera? Ora che ho vinto la Carrera Cup mi piacerebbe debuttare nel campionato mondiale Porsche Super Cup, anche se il mio sogno rimane il WEC e la 24 di Le Mans! Al termine di questa breve ma intensa e simpatica intervista, noi dello staff di DrivingItalia vogliamo ringraziare ancora una volta Alessio Rovera per la disponibilità e il tempo concessoci per le domande. Ora che sappiamo qualcosa di più su di lui e dei suoi pensieri sul mondo della simulazione, non possiamo che fargli un enorme in bocca al lupo per la sua futura carriera. E ovviamente gli auguriamo di correre e soprattutto vincere la 24h di Le Mans un giorno. Grazie per la lettura. A presto! A cura di Mauro Stefanoni
  14. Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente poco tempo fa, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte. Era da poco iniziato settembre quando l’ex team di GPBikes Italia usciva allo scoperto e annunciava di essere al lavoro su di un nuovo progetto che risponde appunto al nome di Bike Sim Experience. Come suggerisce il titolo, il sim si prospetta come l’esperienza definitiva nel genere dei simulatori a due ruote, puntando sulla diversità di contenuti e un motore fisico all’avanguardia. Soggetto principale del sim sarà, appunto, l’esperienza in prima persona; quindi la maggior parte del lavoro sarà focalizzata su quest’aspetto, nel tentativo di creare un prodotto finale senza paragoni, almeno in questo campo ancora poco esplorato. Prima di una release definitiva passerà del tempo, il software del resto è ancora in una fase embrionale (alpha 0.81) e deve essere saggiato per bene dai tester; ma come abbiamo fatto notare all’interno dell’intervista, c’è grande attesa per questo titolo che ha come obiettivo quello di rivoluzionare il mondo dei sim a due ruote e far provare anche al grande pubblico l’esperienza più pura possibile. Iniziamo da una domanda di pura curiosità: quando e perché avete deciso di iniziare questo nuovo progetto dopo l'esperienza di GPBikes Italia? "GPBikes Italia è stata un'esperienza meravigliosa che ci ha formato molto. Abbiamo sempre sognato di poter creare un qualcosa di unico legato al mondo delle moto da corsa. La realizzazione di un simulatore tutto nostro era nell’aria già da qualche tempo ma solo qualche mese fa, grazie all’aiuto di una persona che ora collabora con noi, abbiamo deciso di buttarci a capofitto in questo progetto". Tutti gli appassionati di moto si aspettano finalmente un ottimo sim che riesca ad avere successo in questo mercato ricco di arcade... secondo voi, cosa è mancato finora ai sim e a chi si cimentava in questa impresa? "Un gioco arcade sicuramente consente un avvicinamento più immediato al prodotto, la curva di apprendimento è veloce ma il sentimento di sfida e di passione svanisce presto. Mentre a quei pochi sim che nel tempo potevano realmente considerarsi simulatori, è mancata la visione di un progetto concreto e definito sotto tutti i punti di vista, finendo per deludere gli appassionati". Quali aspetti della simulazione delle moto sono i più complessi da riprodurre in-game? Quali secondo voi sono invece quelli su cui bisogna puntare maggiormente per realizzare un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista? "Diciamo che non esiste un aspetto meno complesso rispetto all'altro, in una simulazione motociclistica ogni proprietà fisica è difficile da implementare e richiede tanto lavoro e ciascun aspetto dipende dall'altro. Senza una buona simulazione delle sospensioni non puoi lavorare bene sulle gomme e così via. Rispetto a una simulazione di auto, ci sono in gioco più fattori, come l'effetto giroscopico, oppure il pilota virtuale, il cui peso, i movimenti e l'azione sullo sterzo, sono fondamentali". Per quanto riguarda l'estetica del sim (dall'ultimo screen è davvero promettente), che motore grafico state utilizzando? "Grazie per il complimento! Per quanto riguarda il motore grafico utilizziamo Unity, il quale ci dà una libertà di esprimerci senza alcun limite". Sempre riguardo lo screen che avete recentemente pubblicato, si riconosce quello che presumibilmente è il kartodromo di Adria... potete darci indizi su eventuali altri circuiti/strade che volete inserire nel sim? "Al momento siamo ancora in trattativa con molte aziende/circuiti che vorranno fare parte del nostro progetto. Non possiamo ancora rivelare con precisione quelli che saranno i contenuti, però possiamo dire che ci saranno Autodromi, Kartodromi, Circuiti stradali e altre discipline speciali che vorremmo rivelare solo quando saremo più avanti nello sviluppo". Abbiamo visto, poi, la partnership con Ohvale... ci sono altri sponsor, altri brand che vi assisteranno nella realizzazione del progetto? "Ohvale è stata davvero disponibile a sostenerci dando la possibilità di accedere a tutti i dati della moto e supportandoci su ogni aspetto del simulatore. Siamo davvero contenti e orgogliosi di avere un’azienda così importante che crede in noi e nel nostro progetto. Come per i circuiti, siamo in trattativa con altri brand che al momento non vogliamo rivelare". Comprensibile! Potete però darci lo stesso informazioni riguardo ulteriori moto che verranno aggiunte in futuro? (qualche indizio su categoria/cilindrata/ecc ecc) "Direi che ormai è chiaro che per le moto a marce con ruote piccole sarà presente in esclusiva Ohvale con il modello top di gamma con motore Daytona 190. Per le moto “grandi” saranno presenti supersportive sia 1000cc sia 600cc e probabilmente la nuova categoria 300cc. Siamo più che convinti anche di inserire una categoria di monocilindrici che possano disputare più discipline (Supermotard). C’è anche una particolare categoria, che potrà far storcere il naso ai puristi delle moto, ma molto apprezzata in paesi ben distanti dal nostro. Ricordiamo sempre che il nostro obiettivo è di avere un prodotto che si differenzi e che possa toccare il mondo delle due ruote a 360 gradi". Ottimo! Cambiando discorso, quando si parla di sim, la prima cosa che viene in mente è la periferica, la quale rimane uno dei grandi problemi d’interazione fra giocatore e prodotto nel campo dei sim a due ruote: come pensate di ovviare a questo "problema"? Avete intenzione di sviluppare software/piattaforme in grado di adattarsi meglio a ogni tipo di periferica utilizzata? "Per noi l'importante è restituire un feedback realistico a prescindere dalla periferica che si usa, perciò anche con un buon pad analogico sarà possibile controllare la moto al meglio e spingere alla ricerca del miglior tempo. Anche perché, sappiamo che in campo motociclistico non esiste ancora una periferica che simuli perfettamente tutti gli aspetti della guida di una moto, come accade invece per le auto. Speriamo comunque che qualche azienda del settore possa interessarsi al problema in futuro". Quando avete annunciato per la prima volta il sim, avete espresso la volontà di portarlo in futuro su console, il che significa maggiore apertura verso un pubblico abituato agli arcade... come pensate di avvicinare più gente possibile? "Inizialmente i nostri sforzi saranno concentrati esclusivamente sulla versione PC, solo dopo aver evoluto ogni aspetto e aver raggiunto un livello sufficiente di contenuti e di esperienza potremo pensare di approdare su console. Il tutto senza snaturare il realismo che è alla base del progetto ma implementando maggiori "aiuti" alla guida, non troppo invasivi ovviamente, perché crediamo che anche il pubblico su console, sappia apprezzare il realismo di una simulazione pura". Che cosa bisogna fare, quindi, da un punto di vista tecnico, per realizzare un prodotto appagante e realistico ma allo stesso tempo che non sia troppo frustrante (sempre approcciandosi a un pubblico più vasto)? "Non è detto che il realismo debba essere necessariamente un'esperienza frustrante, anzi, se tutti gli aspetti fisici sono ben implementati, e si lavora correttamente sui dati a disposizione, si può rendere il realismo, un fattore di solo divertimento e non di frustrazione". Certamente. E sempre restando su quest’argomento: avete in mente qualche idea sull'implementazione di una carriera o cose simili? Quali modalità di gioco avete già programmato? "Il nostro obiettivo è creare principalmente una sorta di "arma da battaglia" per l'online, per i piloti duri e puri che vorranno sfidarsi sul tempo sul giro, in gare e campionati. Perciò, almeno per la prima release, non abbiamo previsto modalità esterne". Ultima domanda: molti fan della simulazione di moto hanno alte aspettative sulla riuscita del progetto (il sottoscritto compreso)... siete fiduciosi su ciò? "Siamo consapevoli delle alte aspettative dei fan della simulazione, come siamo consapevoli dell’enorme mole di lavoro che ci sarà da affrontare. Dietro il nostro progetto c’è una PASSIONE ENORME per le due ruote che ci spinge a essere molto fiduciosi nella riuscita di questo sogno". Come potete vedere i ragazzi sono dei veri appassionati di motociclismo in tutte le salse e questo è di sicuro un vantaggio, non solo in termini di realizzazione del lavoro ma soprattutto di approccio, anche nei confronti dei fan. Noi di DrivingItalia siamo molto fiduciosi e attendiamo con grande curiosità di provare con mano il titolo. Non appena sarà possibile, state pur certi che faremo una recensione ben articolata e che renda merito al gioco. Nel frattempo è doveroso ringraziare il team di Bike Sim Experience per il loro tempo dedicato all’intervista; sono stati molto cordiali e rapidi nel rispondere, quindi gli facciamo un enorme in bocca al lupo per il lavoro che gli aspetta. Alla prossima! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  15. Dopo il grande successo riscosso dallo speciale “The Big Three”, a grande richiesta è tempo di guardare più da vicino due titoli meno famosi ma altrettanto validi. Stiamo parlando di Automobilista e RaceRoom Racing Experience. In questa serie di articoli scaveremo a fondo per vedere a che punto del loro percorso e quanto distanti, o vicini, dai cosiddetti Big Three sono. Mentre gli occhi di tutti sono puntati su nomi più blasonati, come AC o rF2, nei meandri dei sim esistono da ormai qualche anno due contendenti non da meno, che sanno il fatto loro, non solo in termini di simulazione vera e propria ma anche di contenuti offerti. È giusto dare più spazio a quelli che la fanno da padrona? In parte sì, ma è altrettanto corretto parlare finalmente di questi due titoli che da quando sono usciti hanno percorso tanta strada e meritano, non solo di essere accennati, bensì uno speciale tutto loro. Il primo dei due che andremo ad analizzare è il sim “brasiliano” del team Reiza Studios: Automobilista. Rilasciato nel febbraio 2016, è il diretto successore dell’interessante Stock Car Extreme e come tale, ne riprende le categorie principali; tuttavia aggiunge molte altre interessanti vetture e tracciati che vanno a consolidare un sim che ormai è giunto al termine del suo sviluppo. Partiamo quindi da ciò che Automobilista è oggi. Un sim che, pur basato sull’engine fisico di rF1, riesce a soddisfare appieno le esigenze dei sim racers più incalliti, il tutto non solo grazie ai tanti contenuti disponibili (gratis o tramite DLC) ma soprattutto grazie alle numerose features relative proprio all’ambito simulativo. Ciò significa che, per quanto riguarda la guida, non ci troviamo di fronte ad un titolo che sa di “vecchio”; al contrario, esso sfrutta al meglio le caratteristiche positive di tale motore fisico, migliorandole molto, tanto da essere al pari con rF2 in diversi campi. Ora però, tralasciando per un attimo il discorso della fisica, sul quale torneremo volentieri più tardi, vorrei innanzitutto porre l’accento sulle novità che hanno caratterizzato il simulatore Reiza nell’ultimo periodo. Per farlo partirei dall’ultima novità gratuita introdotta, ossia la pista ecuadoregna di Ibarra: un circuito di media lunghezza, tortuoso ma allo stesso tempo veloce grazie alla lunga sezione iniziale, da percorrere in sostanza tutta in pieno. Un tracciato che è molto divertente e che si adatta a qualsiasi vettura vogliate provare: dai superkart alle Mini Challenge, dalle Stock Car fino alle monoposto più moderne. Insomma, un’ultima gradita aggiunta a un roster di tracciati veramente ricco e affascinante. Andando più a ritroso come non ricordare i recenti updates del campionato ufficiale brasiliano “Copa Petrobras de Marca”, con miglioramenti non solo sui tracciati (ora in linea con le versioni 2017) ma soprattutto sulle vetture e l’introduzione della nuova Renault Fluence, il tutto a rendere ancor più coinvolgente e realistico, uno dei campionati interni al sim, più seguiti e utilizzati dalla community. Altre novità, che se non seguiste il gioco, potreste non aver sentito, sono l’introduzione, mediante DLC, di nuove piste famose fra cui l’Hockenheim Ring (in tutte le sue varianti moderne e antiche e anche rally cross!); l’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola (anch’esso nelle varianti più moderne e classiche); oppure tre circuiti anglosassoni famosissimi come Brands Hatch, Oulton Park e Cadwell Park, dei veri e propri parchi di divertimento per auto. Insomma, un sacco di circuiti per tutti i tipi e gusti, che però senza delle auto a poco varrebbero ed ecco che quindi l’introduzione ufficiale di due nuove marche inglesi: Caterham e Ultima. Senza dimenticare la recente addizione del Formula Truck, dell’ARC Camaro e altre vetture di categorie minori ma altrettanto divertenti. Parlando di auto però non si può non menzionare l’ultimo DLC uscito un paio di giorni fa, il quale va a implementare le vetture storiche che partecipano al campionato brasiliano Copa Classic RS e che hanno partecipato, negli anni ’80, al Touring Car Classics. Forse non saranno famose qui in Europa e in Italia, eppure dovrebbero interessarci parecchio, giacché una delle auto inserite è l’amatissima, indimenticabile Fiat Uno (ovviamente preparata per le corse)! Gli appassionati di sim racing che seguono questo titolo sono già in fermento e devo ammettere che anch’io, dopo pochi giri al volante della spericolata italiana, mi sono divertito moltissimo (a tal proposito ne parleremo sicuramente in un futuro articolo). Nel corso degli anni, però, le novità non hanno riguardato la sola aggiunta di tracciati o vetture: per esempio l’interfaccia è stata rivista e resa più comprensibile e intuitiva, così come l’head up display che durante la guida è ora più bello, leggibile, ma soprattutto al passo con i tempi. Sono state introdotte numerose nuove funzionalità, dal sistema push-to-pass al DRS (in entrambi i casi per le vetture che lo permettono); tutto ciò che riguarda l’aspetto prettamente simulativo è stato costantemente aggiornato e migliorato, tanto che ora è difficile credere che AMS sia basato su di un engine così “antico”. Bisogna quindi fare i complimenti al team che non ha mai abbandonato il gioco; di fatti neanche per un istante si è sentita quell’atmosfera di solitudine o noia che affligge (o ha afflitto) altri sim, anche ben più famosi. In definitiva, se vi foste allontanati da Automobilista nell’ultimo periodo oppure se non lo aveste ancora provato, sappiate che di novità ce ne sono state e continueranno a esserci almeno fino alla fine di quest’anno solare; dopodiché nei piani del team Reiza c’è di sicuro un continuo supporto ma le forze saranno poi drasticamente improntate verso un altro lavoro. È giunto ora il momento di voltare pagina e affrontare quello che è il tema clou dell’articolo, ossia i pro e contro di questo interessante simulatore, con un occhio di riguardo verso i “big”. Essendo un argomento complicato, anche abbastanza intricato, andrò di caratteristica in caratteristica, cercando di enunciare il più chiaramente possibile la situazione attuale. Iniziamo quindi dal contenuto, o meglio, i contenuti: essi sono di sicuro un punto a favore del sim Reiza, tuttavia sono un’arma a doppio taglio e forse ciò che ha impedito alla gran parte della gente di avvicinarsi e comprarlo. Parliamo di decine di circuiti tutti ben rappresentati, con un effetto visivo generalmente buono ma soprattutto un feeling alla guida davvero ottimo, nonostante non siano realizzati con la tecnica del laser scan (Interlagos è l’unico ad aver ricevuto tale privilegio). Il risvolto “negativo”, anche se stento a definirlo così, è che la maggior parte di essi è ambientato in Sud America e quindi molti dei circuiti (esclusi i più famosi) sono sconosciuti e non attraggono gran parte dei sim racers, in particolare quelli più casual. Il che è un gran peccato perché si scopre, guidando e conoscendoli, che in realtà questi tracciati sono molto divertenti e adatti per gareggiare con qualsiasi tipologia di auto. Tuttavia, consci di questa situazione, ai Reiza Studios sono corsi ai ripari andando a inserire come DLC una serie di tracciati ben più conosciuti a noi europei come appunto Imola, Brands Hatch, Hockenheim, Montreal e Adelaide (qui la nostra recensione della pista australiana). Il discorso dei circuiti è quindi delicato ma ritengo che, nonostante non siano eccellenti come in altri titoli (R3E per esempio li ha in laserscan) meritino di essere provati, al pari dei nostri circuiti europei. Lo stesso discorso deve essere esteso alle vetture. Non tanto per la provenienza, giacché solo una manciata di categorie sono tipiche del Brasile, quanto più perché la maggior parte di esse non sono ufficiali ma versioni ricreate ad hoc dal Team; sono quindi auto che riprendono la controparte reale ma che mancano del nome e dei dati ufficiali. Questo di per sé non è un lato negativo, infatti, la differenza in termini di feeling e resa alla guida è veramente minima tra una vettura e l’altra; però purtroppo la gente pretende sempre più contenuti “veri” e per questo motivo sono state introdotte vetture reali come la Caterham, la Ultima, la Mitsubishi Lancer Evo X, la Chevy Camaro e così via. In realtà, tutte le auto godono di una fisica ottima ed è difficile stabilire con certezza quale sia stata creata da loro e quale invece è ufficiale. Alla fine, l’unica cosa che conta è che siano prodotti validi e ogni auto in AMS lo è. Inoltre è uno dei sim sul mercato con più varietà di vetture, su questo non ci piove: si parte dai kart (di diverse cilindrate), si passa per le Formula Junior, arrivando alle F3, alle monoposto più recenti oppure più datate, ognuna con una fisica eccellente. Se non vi piacessero le ruote scoperte Automobilista propone le vetture Stock dei campionati brasiliani, la Mini Challenge, le SuperV8 australiane, i divertentissimi Super Truck così come la Formula Truck (quest’ultima ufficiale, con tutti i vari marchi e circuiti modificati ad hoc). Insomma, di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima e per ogni gusto, quindi dal punto di vista dei contenuti il sim brasiliano non pecca assolutamente, anzi, offre molte cose in più rispetto a tanti altri titoli in commercio. Altra caratteristica che merita di essere trattata è il sound, il quale pur non essendo ai livelli eccezionali di RaceRoom, offre un ottimo grado di coinvolgimento e soprattutto per quanto riguarda le Formula Uno dotate di un V10 o V12, è davvero fantastico, da brividi. Udite dall’esterno le auto emettono suoni credibili, autentici: si sentono i classici “pops & bangs” quando si scala marcia o si rilascia l’acceleratore e gli scoppi sono piuttosto reali. Ottimo anche il comparto audio dall’interno dell’abitacolo: è possibile, infatti, sentire il tremolio della carrozzeria, gli innesti delle marce, i freni che fischiano... insomma, è stato fatto un grande lavoro e ciò è un fattore positivo non di poco conto. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda la grafica che, rispetto all’esordio è migliorata sensibilmente, ma ancora è indietro di parecchio se confrontata con i rivali in circolazione. I riflessi sulla carrozzeria sono, infatti, più veritieri e fluidi rispetto al passato e non ci sono quasi mai problemi di stuttering né si notano zone delle vetture frastagliate per difetto di creazione. Tuttavia manca quel tocco di realismo che con una gestione delle luci diversa si otterrebbe; potremmo perciò definirla molto simile a quella nuova e aggiornata di rF2. Una buona grafica (pur sempre di un sim si tratta), ma non all’altezza di AC o iRacing o R3E. Sempre restando in ambito grafico, è impossibile non far notare l’implementazione del ciclo giorno/notte, una vera chicca soprattutto per gli appassionati di gare endurance. È, infatti, possibile scegliere l’orario di partenza, settare la velocità del tempo (fino ad un massimo di 60x) e correre. La transizione fra ogni condizione luminosa è realistica e molto piacevole anche alla vista e se si opta per dei circuiti senza illuminazione artificiale, il buio è davvero pesto e occorre necessariamente sfruttare i fari delle auto. Ciò che manca, però, è il meteo, non solo variabile ma anche statico; quindi scordatevi la pioggia ma anche solo la nebbia o il vento. Si guida sempre in condizioni atmosferiche “perfette”, che quindi non influiscono né sulla vettura né sulla pista. Questo è in parte un peccato ma dobbiamo sempre ricordarci che essendo basato su un motore fisico datato non potevano fare altrimenti. Abbandoniamo gli aspetti esteriori per concentrarci ora sul fulcro di Automobilista: la simulazione. In quanto a fisica, infatti, AMS non teme nessuno dei rivali, anzi, ha tutte le carte in tavola per dare del filo da torcere sia a RaceRoom sia soprattutto a rF2. Facciamo però un piccolo passo indietro. Come detto più volte, l’engine fisico è quello del vecchio rF1, un motore davvero ottimo per l’epoca, ma che ormai è datato se confrontato con il suo successore. Al Team capitanato da Nick Heusinkveld, è spettato quindi un duro e complesso lavoro: migliorare in ogni campo il motore e renderlo efficiente e competitivo nonostante gli anni sul groppone. Obiettivo raggiunto? Direi proprio di sì. Perché guidando qualsiasi auto, si riescono a percepire quei fattori che distinguono un buon simulatore da uno mediocre. Partiamo dallo spostamento delle masse, fiore all’occhiello di AC, che qui è altrettanto eccellente. Si percepisce nettamente quando il peso dell’auto si sposta su di un lato piuttosto che sull’altro, rendendo la guida non solo coinvolgente e realistica ma, cosa più importante, intuitiva. Altro fattore importante, che va di pari passo con quello appena accennato, è il comportamento delle sospensioni: l’algoritmo è stato rivisto e aggiornato più e più volte nel corso degli anni e ora siamo di fronte ad una gestione delle sospensioni (ma anche ammortizzatori e molle) molto buona, simile a rF2. Questo si nota in particolar modo su piste tortuose, con cambi repentini di direzione o con dislivelli accentuati: se a bordo di una Stock Car si sente chiaramente che le sospensioni sono rigide, lo stesso non si può dire della Lancer Cup, che ha un’escursione maggiore e quindi deve percorrere le curve con minor sfrontatezza. L’esempio più calzante per riassumere questi due fattori, però, è dato dagli scellerati pick up del campionato Super Truck. Qui le sospensioni sono necessariamente molli, perché devono assorbire e attutire i salti posti lungo le piste: senza una buona gestione delle sospensioni si avrebbe una vettura fin troppo stabile o che impazzisce non appena tocca terra ma questo non succede. Il lavoro svolto dal team è davvero eccellente e le reazioni a contatto avvenuto sono ottime; discorso simile per lo spostamento dei pesi, parte fondamentale di questa esperienza funambolica. Essendo questi pick up molto potenti, a trazione posteriore e con un baricentro molto alto, diventa una prerogativa fondamentale sentire lo spostamento della vettura, non solo lateralmente ma anche longitudinalmente. Così facendo si può agire in anticipo con il volante e con i pedali, evitando di perdere tempo prezioso o addirittura finire con le ruote all’aria. I pregi sul lato fisico non finiscono qui, perché anche ciò che sta sotto il cofano è stato riprodotto in maniera certosina. Basti pensare all’importanza data a surriscaldamento di acqua e olio, due componenti non di poco conto e che rendono l’esperienza ancor più veritiera e coinvolgente. Bisogna, infatti, tenere sempre d’occhio questi due parametri onde rovinare inesorabilmente il motore. Da qui mi pare corretto collegarmi a un'altra caratteristica e cioè il sistema dei danni. C’è la possibilità di modificarli dallo 0% fino al 100% e in generale sono ben rappresentati: andando a sbattere contro le barriere ad alta velocità si staccano pezzi dalla vettura e la corsa finisce lì, mentre toccando leggermente le altre vetture o i guard rail si corrono rischi minori poiché si provocano solo danni estetici e qualche problema a trasmissione e sterzo. Fin qui i progressi fatti nel corso del tempo sul motore fisico hanno portato i loro frutti e quindi AMS non ha nulla da invidiare agli altri sim sul mercato. Dei fattori principali che devono migliorare ancora un poco rispetto ai Big, c’è sicuramente la gestione degli pneumatici. Se da una parte, il consumo degli stessi è ben strutturato e credibile col passare dei giri, dall’altra non convince ancora del tutto la resa dello pneumatico a contatto con l’asfalto in situazioni di perdita di aderenza, dove l’auto, qualsiasi essa sia, scivola in maniera fin troppo accentuata ed è difficile da riprendere. Questo vale sia in caso di sottosterzo ma soprattutto in occasioni di sovrasterzo. Ed è proprio la gestione della mancanza di aderenza il vero punto debole della simulazione perché quando ci si accorge che l’auto sta andando verso l’interno della curva è ormai troppo tardi. Ora, con certe categorie di auto questo è legittimo (pensiamo alle Stock Car o ai Formula Truck), ma se prendiamo una Caterham da 120 cv, è altrettanto legittimo aspettarci la possibilità di metterci di traverso e controllare, con un po’ di controsterzo e parzializzando, la vettura stessa. Purtroppo non è così, o almeno non è così intuitivo e su questo fattore, rispetto in particolare ad AC, alla Reiza Studios hanno ancora da lavorare. Altri due punti che meritano di essere trattati sono il force feedback e il sistema “live track”. Il primo è di fondamentale importanza per un simulatore; a nulla servirebbero, infatti, tutte quelle centinaia di features che rendono il motore fisico eccellente se poi il force feedback non fosse all’altezza e non restituisse delle sensazioni appropriate. Automobilista, in questo, fa del suo meglio e garantisce un feedback nella maggior parte dei casi convincente e solido; non siamo ai livelli di Assetto né di rF2 ma attraverso il volante possiamo sentire tutto ciò che passa sotto le ruote e tutto quello che avviene nella macchina. Manca solo un po’ di definizione in più, qualche miglioramento farebbe alzare l’asticella ancor più verso l’alto andando a intaccare lo status dei due big sopra citati. In generale, però, ci troviamo di fronte ad un FF corposo, molto vigoroso a tratti, anche se un po’ più scialbo in altri momenti; il suo punto debole è quindi l’essere un po’ inconsistente. Diciamo che un mix delle due cose (FF e gestione del sovrasterzo) fa sì che in determinati momenti l’esperienza sia più complicata del necessario, costringendo il pilota a essere il più preciso e delicato possibile. La filosofia che permea è quindi molto simile a quella di rFactor, dove il pilota non può permettersi distrazioni, onde incappare in errori molto deleteri; si viaggia in costante bilico e se per alcuni questo potrebbe essere un fattore negativo, per altri è motivo di ulteriore impegno e gratificazione. Difficile dire se questo sia un pro o un contro a tutti gli effetti, in questi casi bisognerebbe aver provato dal vivo queste sensazioni; di conseguenza resta un punto molto soggettivo che ho cercato di rendere il più chiaro e oggettivo possibile. Parlando di “live track” invece, non c’è molto per cui discutere in quanto tale sistema è ad oggi uno dei migliori, se non il migliore, in circolazione. La pista, man mano che si percorrono i giri, si gomma gradualmente e il grip aumenta in traiettoria così come diminuisce al di fuori, essendo l’asfalto più sporco. L’effetto complessivo non è solo visivo, con i marbles che si depositano a bordo pista, al contrario si percepisce veramente un cambiamento che va ad inficiare sulla prestazione. È quindi importante restare il più possibile in traiettoria e cercare di sfruttare ogni centimetro a disposizione, mentre è consigliabile evitare di raccogliere lo sporco, altrimenti diventa facile commettere errori nei metri che seguono o peggio ancora si rischia di perdere aderenza improvvisamente. Questo dettaglio è ancor più accentuato e notevole quando si guidano le vetture equipaggiate con gomme slick, che soffrono parecchio la perdita di grip. Un capitolo a parte merita invece la sezione dedicata allo sterrato. AMS, infatti, permette di guidare alcune vetture su tracciati da rally cross, composti quindi non solo da sterrato ma anche da asfalto. Sia sull’uno piuttosto che sull’altro le vetture si comportano a dovere, ma il punto critico è proprio la transizione da un tipo di terreno all’altro: qui è stato fatto un ottimo lavoro, infatti, si nota immediatamente la differenza di grip. Sullo sterrato è facile sbandare, controsterzare è fondamentale e bisogna essere diligenti col gas, ma una volta che si passa sull’asfalto si sente fin dal primo centimetro il grip che fino a un attimo prima non c’era e si può schiacciare più a fondo sull’acceleratore. I tracciati completamente sterrati, invece, offrono delle emozioni uniche essendo modellati a regola d’arte, con dossi e cunette a farla da padrona. Automobilista permette quindi di cimentarsi in sfide divertenti, non solo su piste normali, con auto da corsa ma anche su circuiti sterrati con vetture ufficiali da rally cross. Il tutto sia online sia contro una IA che è fra le migliori sulla piazza: si possono impostare valori diversi per quanto riguarda l’aggressività e la forza e quasi mai ci s’imbatte in situazioni al limite del sopportabile. Il consiglio, per rendere più eccitante e credibile la sfida, è quello d'impostare l’aggressività su “alto” e la forza attorno al 100%. Oltre questi valori bisogna avere i nervi saldi ed essere molto allenati con la specifica combinazione auto-pista. Ultimo aspetto non meno importante è il comparto online. In linea con la concorrenza, offre la possibilità di partecipare a campionati seri, in cui vige quasi sempre il rispetto fra piloti. In generale non ci sono problemi e le gare scorrono tranquille e senza intoppi; inoltre il sistema che regola le bandiere è ben implementato e funziona a dovere. Potremmo definirlo una via di mezzo fra rF2 e Assetto Corsa, forse più vicino al primo che al secondo; siamo comunque lontani dagli standard di iRacing o R3E ma tutto sommato per gli amanti delle sfide online non ci si può, né deve, lamentare. Passate centinaia di ore alla guida di questo simulatore ci si rende conto dell’enorme balzo in avanti fatto dal lontano 2014 ma soprattutto ci si fa un’idea più dettagliata e sincera di ciò che esso offre. Automobilista è, infatti, un titolo che, a prescindere dagli interessi, merita di essere provato: i contenuti che mette sul piatto (seppur non molto famosi), sono ottimi, soddisfacenti, c’è grande varietà e ognuno di essi è realizzato a dovere, con molta passione. Passione che traspare ancor di più osservando il lavoro eccezionale fatto sul lato tecnico, in particolare la fisica che restituisce ottime sensazioni, con qualsiasi volante (meglio però quelli di fascia medio - alta). Ci sono alcuni aspetti che andrebbero perfezionati, ma a oggi non esiste un sim privo di difetti e AMS di difetti ne ha comunque davvero pochi. Difficile dire per quale motivo non abbia mai sfondato, molto probabilmente per via dei contenuti offerti che non attraggono gran parte della comunità di sim racers, però è davvero un peccato perché le caratteristiche per diventare uno fra i simulatori più apprezzati le ha eccome. Alle volte cambiare aria fa bene, provare nuove esperienze anche e AMS potrebbe essere il sim perfetto per chi cerca qualcosa di nuovo e di qualità. Il segreto per apprezzarlo o ancor di più, amarlo, sta nell’approccio: bisogna viverlo con gli occhi di un appassionato di auto, che vuole provare di tutto purché sia a quattro ruote; ecco che allora Automobilista diventa improvvisamente interessante, fra i migliori in circolazione. A cura di Mauro Stefanoni
  16. VELOCIPEDE

    DrivingItalia 2003: Back to Future!

    I nostri utenti più "anziani" ricorderanno certamente che DrivingItalia, dopo essere nata nel lontano 1999, per mano del sottoscritto e del mitico Luca "Schummy1" Casarotto, come sezione di Multiplayer.it, si evolvette nel 2003, con la fondamentale spinta di Marco Massarutto, nel portale DrivingItalia.NET. Appena nati, nel maggio del 2003 eravamo così: Oggi, dopo ben QUATTORDICI ANNI, con una lacrimuccia di nostalgia che ci solca le guance, abbiamo pensato, graficamente e stilisticamente, di fare come Martin McFly: RITORNO AL FUTURO ! Cosa ne dite? Alcuni di voi le avranno già notate: su DrivingItalia sono arrivate le COPPE e le MEDAGLIE di MERITO ! Inoltre abbiamo attivato le nuove emoticons, icone e simboli ! Ogni aggiornamento porta con sè naturalmente qualche problemino, che potete segnalare direttamente in questo topic. NOTA: per tornare alla grafica semplicemente bianca e azzurra, se la preferite, potete utilizzare il menu "THEME" che si trova in fondo alla pagina, selezionando la skin "DrivingItalia 4.2"
  17. VELOCIPEDE

    DrivingItalia 2003: Back to Future!

    I nostri utenti più "anziani" ricorderanno certamente che DrivingItalia, dopo essere nata nel lontano 1999, per mano del sottoscritto e del mitico Luca "Schummy1" Casarotto, come sezione di Multiplayer.it, si evolvette nel 2003, con la fondamentale spinta di Marco Massarutto, nel portale DrivingItalia.NET. Appena nati, nel maggio del 2003 eravamo così: Oggi, dopo ben QUATTORDICI ANNI, con una lacrimuccia di nostalgia che ci solca le guance, abbiamo pensato, graficamente e stilisticamente, di fare come Martin McFly: RITORNO AL FUTURO ! Cosa ne dite? Inoltre abbiamo attivato le nuove emoticons, icone e simboli ! Ogni aggiornamento porta con sè naturalmente qualche problemino, che potete segnalare direttamente in questo topic. NOTA: per tornare alla grafica semplicemente bianca e azzurra, se la preferite, potete utilizzare il menu "THEME" che si trova in fondo alla pagina, selezionando la skin "DrivingItalia 4.2"
  18. Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi... Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo. Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale. Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni". Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero? Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente! Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo. Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento. Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista. Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta. Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida. Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox. Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...
  19. Abbiamo installato un importante aggiornamento tecnico per l'intero sito, approfittando anche per un leggero restyling grafico. Attendo i vostri commenti, segnalate qui eventuali problemi e suggerimenti.
  20. SPARCO®, nata nel 1977, dall’idea di due piloti di rally è diventata, nel corso degli anni, l’azienda leader per la sicurezza nel mondo delle competizioni. Alla fine degli anni 90, al core business delle competizioni Racing, Karting e del Tuning, ovvero accessori per la personalizzazione delle auto da competizione, si è aggiunta la fornitura di componenti per auto di serie, sedili e parti in carbonio per Supercar e auto di lusso. Nell’anno del suo 40° anniversario, SPARCO® si è lanciata con successo anche nel comparto gaming con una collezione SPARCO® e, con l’occasione, DrivingItalia.NET, portale di riferimento per tutti gli appassionati di simracing ed il Driving Simulation Center, franchising innovativo di simulazione di guida, annunciano la sottoscrizione di un importante accordo di collaborazione per lavorare insieme allo sviluppo, divulgazione e spettacolarizzazione del settore simracing e guida virtuale in generale. Il primo passo di questa partnership è l’innovativo progetto dello “Sparco TopDriver Challenge”, un torneo simracing online con il software Assetto Corsa, aperto realmente a tutti gli appassionati, che accenderà i motori già in Giugno e che verrà svelato a brevissimo… intanto vi presentiamo il nostro TopDriver nell'immagine! Inoltre, grazie alla collaborazione sottoscritta con SPARCO®, tutti gli utenti di DrivingItalia.NET e del Driving Simulation Center possono usufruire da subito di un codice promozionale per l’acquisto dei prodotti SPARCO® tramite lo shop online ufficiale, che dà diritto ad un incredibile sconto 20%. Per richiedere gratuitamente il tuo codice sconto personale, invia semplicemente una email all'indirizzo info@drivingitalia.net indicando nell'oggetto "Sparco promo" e specificando nel testo del messaggio: il tuo nome e cognome nome utente usato su DrivingItalia indirizzo email città
  21. Grande successo per i campionati online con Assetto Corsa che scalderanno l'autunno - inverno qui su DrivingItalia.NET ! A quanto pare avete apprezzato la gestione aperta a tutti, l'estrema semplicità e la massima attenzione al divertimento, oltre che ad ascoltare i nostri utenti, tutte prerogative nelle quali crediamo fermamente! Sono oltre 120 i piloti iscritti partecipanti all'appassionante torneo Sparco TopDriver Challenge, che in queste settimane sta vivendo ancora le fasi di pre qualifica, alle quali potete ancora iscrivervi per tentare di arrivare alla fase finale del campionato che si svolgerà online da fine novembre, con tutte le gare in diretta su PitlaneTV. Sono invece quasi 30 i piloti pronti per la seconda stagione del campionato Tatuus Challenge, che vedrà in pista le divertenti ed impegnative Formula Abarth. A partire dalla prossima settimana si svolgeranno le pre qualifiche per selezionare i migliori 24 drivers che potranno sfidarsi successivamente nelle gare online. Griglia pienissima, con 23 piloti pronti a sfidarsi, anche nel campionato TT Endurance Cup, con in pista la possente Audi TT in versione Cup. Se non ci saranno altri iscritti, le pre qualifiche non saranno necessarie. Se invece preferite gli eventi singoli di puro divertimento, non preoccupatevi perchè certamente non mancheranno nelle prossime settimane. Continuate a seguirci e tenete d'occhio il forum. Ne approfitto per ringraziare il nostro Alessandro "Gambero" Gamberini, instancabile responsabile dell'intero comparto online racing di Drivingitalia.
  22. Nonostante il periodo estivo e vacanziero, il nuovo campionato online Tatuus Challenge Season 2 di DrivingItalia, che si disputerà con Assetto Corsa, ha già riscosso un gran successo: al momento sono ben 21 i piloti iscritti ed è ancora possibile iscriversi a questo link del forum. Per tutte le informazioni sul torneo ed il calendario gare, visitate invece questo link. E per chi vuole divertirsi, anche se seduto in tribuna, abbiamo lanciato persino il Fanta Formula Tatuus !
  23. Nonostante il periodo estivo e vacanziero, il nuovo campionato online TT Endurance Cup di DrivingItalia, che si disputerà con Assetto Corsa, ha già riscosso un gran successo: al momento sono già 19 i piloti iscritti ed è ancora possibile iscriversi a questo link del forum. Per tutte le informazioni sul torneo ed il calendario gare, visitate invece questo link.
  24. Dopo il pessimo F1 2015 e la buona ripartenza dell'edizione 2016, la Codemasters torna anche quest'anno nei circuiti del mondiale di Formula 1, presentando il nuovo F1 2017. Con il nuovo racing game con licenza ufficiale FIA per la massima categoria dell'automobilismo, la Codemasters dimostra di aver capito gli errori del passato: F1 2017 ci offre nuovamente la modalità Carriera, inserendo persino le monoposto storiche con la divertente modalità Campionati, implementa vari particolari di strategia persino tecnici, che saranno certamente molto apprezzati dai veri amanti della Formula 1, ci mette a disposizione una guidabilità, una fisica ed una dinamica delle vetture non simulative al 100% (ricordiamoci che il gioco vuole vendere milioni di copie...), ma comunque ben rese ed apprezzabili anche dagli appassionati dei simulatori puri. Infine riesce, nel complesso, a far vivere al giocatore il clima frenetico ed unico delle gare di Formula 1, con un elevato grado di divertimento. Non mi dilungo in questa sede con una classica recensione che illustra il gioco (ne trovate se volete già decine nel web), ma vorrei focalizzare l'attenzione su alcuni punti in particolare dell'ultima fatica Codemasters che, come ho accennato, merita secondo me di essere guidata anche dagli appassionati dei vari Assetto Corsa, rFactor 2 o iRacing, a condizione ovviamente di apprezzare la Formula 1 e le sue innumerevoli sfaccettature. Le vecchie glorie del passato... "Dopo un anno di grande successo con l'acclamatissimo F1 2016, siamo lieti di annunciare F1 2017 e di reintrodurre le vetture classiche F1 nella serie. I Classici sono stati accolti incredibilmente bene quando li abbiamo inclusi in F1 2013 e in F1 2017 torneranno più in forma che mai. Non è stato facile decidere le 12 auto definitive ma siamo orgogliosi della nostra selezione che comprende alcune delle auto più iconiche preferite dai fan degli ultimi 30 anni". Cosi dichiarava Paul Jeal, Game Director di Codemasters, al lancio del gioco. Non solo guidare monoposto storiche è sempre un piacere per un vero appassionato, ma la casa inglese ha trovato un modo intelligente e divertente per sfruttare al meglio bolidi come la Ferrari 412 T2 (1995), la Williams FW18 (1996) o la scorbutica McLaren MP4/6. La modalità Campionati, che implementa appunto queste auto, ci offre vari tornei nei quali gareggiare, per un totale di venti competizioni differenti che si sbloccano man mano, ottenendo una quantità sempre maggiore delle classiche "stelle", da intendersi come "punti esperienza" per il giocatore, con l'aggiunta di varie sfide singole e prove di abilità. Si tratta globalmente di un sistema geniale e divertente che riesce a sfruttare al meglio le vetture storiche, che altrimenti sarebbero rimaste probabilmente in garage dopo qualche giro di prova. In questo modo invece, non solo potremo provare le emozioni in pista con monoposto decisamente più cattive, scorbutiche e "da guidare" di quelle attuali, ci divertiremo parecchio con le varie sfide proposte, ben calibrate e progressive, oltre che divertenti e potremo accumulare preziosi punti di esperienza. Quella del pilota? Una vitaccia... La Codemasters ha voluto curare in modo particolare la modalità Carriera di questo F1 2017 e possiamo affermare tranquillamente che si tratta di un lavoro complessivo decisamente eccelso. Anche quest'anno non abbiamo nessun vincolo per la scelta iniziale del team per la nostra carriera, ma le richieste prestazionali della scuderia nei nostri confronti saranno molto diverse, con i team meno blasonati, che si accontenteranno per esempio del confronto con il nostro compagno di squadra e dell'ottenimento di qualche punticino. E' molto importante anche nella carriera l'ottenimento dei punti esperienza, per esempio andando in pista in tutte le sessioni di un Gran Premio, oppure completando piccole sfide focalizzate sullo sviluppo della monoposto, perchè queste esperienze risultano fondamentali e necessarie per sviluppare la vettura e far crescere il team. ...e quella dell'ingegnere non è da meno! L'implementazione dell’evoluzione tecnica della monoposto durante la Carriera, già vista nel 2016, è stata decisamente migliorata ed ampliata, con contenuti vari ed interessanti. Quasi come nei giochi di ruolo, F1 2017 ci offre un percorso di migliorie (diviso in quattro aree: motopropulsore, telaio, resistenza e aerodinamica) che rendono più performante la vettura nel corso del mondiale, con scelte di sviluppo anche molto significative, in grado di cambiare le sorti della stagione, che devono essere fatte proprio dal giocatore. Possiamo perciò aggiungere componenti alla Power Unity, che si deterioreranno andando avanti con il mondiale, sviluppare ogni singolo componente, ricordandoci che dopo un tot di sostituzioni si va incontro alla classica penalità. Tutte le regole tecniche e sportive della moderna Formula 1 sono state inserite opportunamente da Codemasters: se ad esempio un componente si danneggia in qualifica avremo il tipico arretramento sulla griglia di partenza! Nell'insieme, sviluppare una nuova auto sarà molto più complicato rispetto a F1 2016, anche perchè ci sarà bisogno di più risorse. Non bisogna avere fretta, ma ragionare anche a lungo termine, del resto la Carriera può arrivare fino alle 10 stagioni. Lee Mather, Creative Director di Codemasters: "La modalità carriera è stata una grande novità l'anno scorso e l'abbiamo resa ancora più profonda e immersiva in F1 2017. Abbiamo introdotto degli avatar femminili per i piloti, nuovi paddock, nuovi personaggi e abbiamo rafforzato e aumentato gli obiettivi del team. Crediamo che tutto questo, insieme alla reintroduzione delle auto iconiche, renda F1 2017 l'esperienza definitiva". Proprio ambienti particolari come il paddock e l'hospitality, citati da Lee, che fungono da menu opzioni nei quali effettuare varie scelte, sono decisamente affascinanti, trasportano il giocatore all'interno dell'atmosfera tipica della Formula 1 e contribuiscono in maniera importante a farlo sentire parte di una vera e propria avventura motoristica. L'avrete capito: F1 2017 non è solo guidare, ma richiede anche un'attenta gestione, strategia, organizzazione dello sviluppo e cosi via. Paradossalmente, se entrerete davvero nel "mondo F1" proposto da Codemasters, vi troverete spesso, con un team minore, ad alzare il piede per preservare la vettura e non correre troppi rischi inutili! Con un Greco al volante... Per quei pochi che non lo conoscono, mi riferisco a David Greco, famosissimo e velocissimo pilota virtuale italiano, con tantissima esperienza nel simracing, vincitore di numerosi titoli virtuali, non per niente da qualche anno assunto in Codemasters proprio come car handling designer dei titoli F1. Il nostro amico David aveva messo le mani già sul precedente F1 2015 e poi sul 2016, ascoltato però solo in parte dalla Codemasters, perchè, pur evidenziandosi soprattutto l'anno scorso importanti passi in avanti sotto il profilo della guida e del realismo, la casa inglese non si era voluta evidentemente sbilanciare troppo verso la realtà della guida di una Formula 1, prediligendo l'aspetto arcade e giochereccio. Nel 2017 le cose sono in parte cambiate. Lee Mather, Creative Director di Codemasters: "Sappiamo che i nostri fan sono felici di poter gareggiare con le auto classiche ma siamo consapevoli che vogliono anche vedere le nuove vetture in azione. Le auto del 2017 presentano una sfida unica in quanto sono incredibilmente veloci ma più larghe e più pesanti di prima, per cui abbiamo dovuto ricostruire completamente il sistema fisico per perfezionare l'equilibrio tra aerodinamica e pneumatici." Non illudiamoci però: come ho già scritto, F1 2017 non è un simulatore a livello di un Assetto Corsa, rFactor 2 o iRacing, ma il lavoro di sviluppo e miglioramento della fisica, del comportamento della vettura, delle reazioni, della dinamica del veicolo, risultano evidenti sin dai primi giri, a condizione ovviamente di non utilizzare i vari aiuti disponibili, con i quali F1 2017 è il più classico degli arcade. Diciamo che F1 2017, pur non essendo un simulatore puro, risulta essere sempre più che credibile, restituendo al pilota bellissime sensazioni, grandi emozioni e tutta la frenesia della guida e del controllo di una monoposto da 900 cavalli. In particolare il force feedback è stato decisamente migliorato (grazie David! ) ed ora risulta essere sempre potente, preciso e ben calibrato, facendo percepire al pilota in modo chiaro ogni tipo di avvallamento, il limite delle gomme, persino la presenza dei trucioli di gomma sull'asfalto. Anzi al momento, con i settaggi di default, è persino eccessivo nelle vibrazioni in determinate occasioni. Quel 35-40% di mancanza di simulazione, può essere notata in F1 2017 dal pilota virtuale più esperto ponendo attenzione ai dettagli: uscire fuori traiettoria non provoca quasi nessuna conseguenza, se non un sovrasterzo che può essere facilmente controllato, le gomme vanno si gestite e tenute in considerazione, ma riescono a subire ben più di un maltrattamento senza avere cali di prestazioni, l'effetto scia ed il conseguente disturbo aerodinamico praticamente non esistono e potremo guidare anche per tutto un Gran Premio dietro un avversario senza problemi di sorta, portare la vettura al limite è una esperienza parecchio semplificata, anche perchè lo spostamento delle masse del veicolo è quasi totalmente attenuato e "guidato" dal software. Per capirci: se guidate la Ferrari di F1 2017, fate un tempone e poi vi calate per la prima volta nell'abitacolo della Rossa di Assetto Corsa sulla stessa pista, non solo non riuscirete assolutamente a fare lo stesso tempo, ma farete fatica a capirci qualcosa nei primi giri ! Vero è però che un certo Max Verstappen ha espresso comunque considerazioni totalmente positive, elogiando in particolare il sistema di guida, molto vicino alla realtà. L'olandesino terribile ha guidato la sua RB13 della RedBull ed ha notato un buon feeling di guida, molta aderenza delle gomme, una maggiore difficoltà, con una vettura più veloce in curva e non semplice nel primo inserimento in curva. Fra l'altro Codemasters ha dimostrato di aver anche ascoltato le tante richieste degli utenti su vari particolari, implementando per esempio anche il controllo manuale del limitatore per l'ingresso ai box. Una Formula 1 divertente e coinvolgente! L'intelligenza artificiale di F1 2017 si comporta più che bene: gli avversari non mollano facilmente la posizione e bisogna spesso superarli nella staccata, ma cercano di evitare le collisioni e di avere un approccio il più possibile conservativo, spesso di attesa. Il consiglio è quello di scegliere un livello degli avversari alto (almeno di 85% su 110% di massimo) e cominciare da un team di basso livello: la sfida sarà molto dura, ma sarà altrettando grande il divertiemento oltre che la soddisfazione per essere riusciti ad artigliare un 17° posto con le gomme finite ed il motore spompato ! La visuale dall'abitacolo, che ovviamente consiglio, trasmette un senso di velocità davvero notevole, contribuendo ad offrire un'esperienza coinvolgente e reattiva, con lievi incertezze solo nei tornanti più stretti, quando lo scenario ruota molto rapidamente, con tentennamenti nella fluidità anche quando sullo schermo ci sono parecchie auto e magari la pista è ricca di dettagli, tipo Montecarlo o Singapore. La grafica ed il dettaglio sono sempre ad alto livello, con le vetture disegnate in modo preciso e particolareggiato, un'utilizzo dei colori sempre ben dosato, effetti di illuminazione dinamici a volte spettacolari e la resa scenica della pioggia che, dopo la prima volta, vi farà venir voglia di correre prestissimo sotto un nuovo uragano, solo per affrontare le scie d'acqua alzate dalle altre monoposto. Una Formula 1 corre in rete... Se la modalità carriera ed il single player hanno avuto grandissimi miglioramenti, c'è poco da dire invece sul multiplayer, che praticamente è rimasto lo stesso del 2016, a parte alcuni accorgimenti, come per esempio l'implementazione di 2 slot da spettatore per le gare online, che possono quindi essere utilizzati ad esempio per la diretta in streaming della gara. Proprio per il famigerato eSports e per il simracing online, la Codemasters è partita da subito in modo straordinario, evidentemente appoggiata anche da Liberty Media, nuovo proprietario della Formula 1 che ha fiutato per benino il business della guida virtuale: proprio oggi è stata infatti annunciata la F1 Esports Series, un torneo ufficiale F1 curato direttamente da Codemasters e Gfinity: a settembre inizieranno le qualificazioni che selezioneranno 40 semifinalisti che si sfideranno il 10/11 ottobre a Londra presso la sede di Gfinity, mentre la finale a 20 partecipanti avrà luogo ad Abu Dhabi in concomitanza con l’ultimo Gran Premio della stagione F1 ! In conclusione, mi sento di consigliare assolutamente l'acquisto di questo F1 2017, perchè, cosi come Liberty Media sta tornando a farci apprezzare a poco a poco come un tempo tutto lo show della Formula 1, allo stesso modo l'ultimo titolo Codemasters saprà farci godere in pieno la sua controparte virtuale, facendocela vivere proprio dall'interno, non solo dall'abitacolo. Spero tuttavia che l'evoluzione dimostrata da questo capitolo continui anche per i successivi ed a tale proposito sto già facendo una telefonatina all'amico David Greco: "Ottimo lavoro davvero, si sente il tuo apporto finalmente, ma per il 2018 mi raccomando: strilla più forte con quegli inglesi!". Ricordate di non mancare una visita sull'apposito forum dedicato ad F1 2017. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  25. Nell’ultimo mese abbiamo verificato in che condizioni fossero i tre big della simulazione, attraverso tre articoli che hanno avuto un grande successo: dopo la prima parte dello speciale The Big Three, dedicato ad Assetto Corsa, il secondo articolo della serie focalizzato invece su rFactor 2 e l'ultima parte dedicata all'americano iRacing, ora è il momento più atteso, quello del verdetto finale. Continuate a leggere e lo scoprirete. In un mondo così ricco e variegato è sempre piuttosto difficile poter scegliere, in qualsiasi ambito, dagli smartphone ai videogiochi. Ebbene, anche nel più ristretto universo dei simulatori di auto, oggi ci troviamo di fronte agli stessi problemi e non è quasi mai facile venirne a capo, soprattutto quando gli interessi personali non sono ben definiti. Lo scopo di quest’ultimo articolo è proprio quello di riassumere con chiarezza e precisione le caratteristiche positive e negative dei tre big della simulazione e aiutarvi a capire quale possa essere il migliore per ciascun videogiocatore. Partiamo dall’ultimo analizzato, nonché il più longevo di tutti: l’inarrestabile iRacing. PRO: dalla sua sicuramente c'è il gran numero di auto e ancor più di circuiti ma la vera star di questo simulatore, quello che fa propendere migliaia di appassionati verso di esso è senza alcun dubbio la parte online. Decine di campionati, serie e leghe ufficiali, alcune di esse anche sponsorizzate da veri marchi dell’automotive e un sistema di ranking assodato e soprattutto ben bilanciato, che permette a chiunque di potersi addentrare nell’intricato ed esaltante mondo online. Questi sono i veri punti a favore di iRacing: un simulatore nato con lo scopo di regalare a tutti i fan di auto l’opportunità di gareggiare tra essi senza limitazioni alcune, facilitando il tutto, tenendo sotto controllo l’azione e garantendo in modo continuo aggiornamenti e novità. CONTRO: d’altro canto però c’è un grosso lato negativo ed è il prezzo: non stiamo parlando di un pagamento definitivo ma di un abbonamento che può essere nell’ordine dei mesi o anni (al massimo due), i cui costi non sono proprio accessibili a tutti. A ciò dobbiamo aggiungere il caro prezzo di auto e circuiti nuovi, qualora le quindici vetture e altrettanti circuiti compresi nell’abbonamento iniziale non fossero più di gradimento; insomma, c’è da pagare eccome, ma se si ama la sfida con altre persone, non c’è simulatore migliore da questo punto di vista. Il discorso cambia quando invece andiamo a scomodare un altro dei grandi di sempre, in altre parole il mitico rFactor, in particolare la seconda generazione. rFactor2, infatti, si pone come il titolo più simulativo di tutti e non vuole lasciare scampo a nessuno da questo punto di vista... e come dargli torto. PRO: ha il modello fisico più complesso e completo in circolazione, è il sim più ricco di features relative alle auto in sé e di conseguenza offre un grado d’immersione per gli appassionati più esigenti, senza paragoni. Si parla di un Tyre Model avanzatissimo, in grado di gestire temperature, condizioni atmosferiche e stress diversi; ci sono algoritmi complicati per le sospensioni e in generale per quello che riguarda l’handling delle vetture; senza tralasciare la possibilità di gestire contemporaneamente e liberamente auto con più di quattro ruote (vedesi Tyrrel P34). Tutto qui? Assolutamente no, perché non solo si tratta del sim più “fedele” alla realtà, almeno sulla carta, ma è anche quello più aperto al mondo delle mod, anima imprescindibile dell’esperienza ludica. Di fatti, rFactor2 permette di sbizzarrirsi nella creazione di vetture di ogni tipo, andando a colmare il gap dato dalla mancanza di contenuti ufficiali. CONTRO: sono proprio i contenuti uno dei fattori negativi che hanno allontanato gran parte della gente, insieme ad una grafica e UI non all’altezza dei rivali. Ne vale, quindi, la pena di spendere una trentina di euro per un simulatore povero di contenuti? La risposta paradossalmente è: sì. Perché da quando è sotto le redini della Studio-397, rFactor2 sta vivendo un lungo e grande processo di ringiovanimento che lo porterà, si spera, a essere di nuovo il chiodo fisso per tutti gli appassionati di sim di auto. Gli aggiornamenti sono continui e importanti, mai sottovalutati e pian piano stanno riuscendo nel compito di riportare in auge un titolo che merita di stare nell’Olimpo dei sim. Infine c’è il simulatore made in Kunos, vero e proprio orgoglio italiano, stiamo parlando di Assetto Corsa. A oggi è il più utilizzato dalla community di videogiocatori e nonostante sia ormai in pista da oltre quattro anni (da quando è giunto in early access su Steam) riesce ancora ad offrire un’esperienza valida e interessante. PRO: merito dei numerosi contenuti rilasciati nel tempo; ma soprattutto è grazie al modello fisico genuino e intuitivo che AC ha fatto breccia nel cuore di milioni di appassionati. Non siamo ai livelli di rFactor ma il livello simulativo resta comunque elevato e tramite un Force Feedback d’eccellenza il simulatore italiano permette di guidare decine di auto trasmettendo sensazioni uniche, appaganti e dirette. Si sente nettamente lo spostamento di peso del veicolo, la gestione delle trazioni è ottima, così come il comportamento degli pneumatici è credibile nella maggior parte delle situazioni. Con Assetto Corsa si percepiscono i comportamenti delle auto, in particolar modo quelle da corsa o quelle storiche, vero fiore all’occhiello della produzione italiana. Le piste inoltre sono riprodotte fedelmente e permettono di cimentarsi in lunghe sessioni on e offline soddisfacenti e divertenti, al termine delle quali si riesce a percepire la fatica di un vero pilota. CONTRO: purtroppo manca una componente multiplayer accattivante e ben gestita come su iRacing ma dopo numerosi aggiornamenti ora è tutto più stabile e notevolmente fruibile (anche su console). Sì, perché il sim italiano è l’unico, finora, a essere sbarcato anche su Playstation e Xbox, avvicinando così, un pubblico diverso che poco conosceva il mondo della simulazione. Assetto Corsa è, infatti, fra i tre big, quello più bilanciato, quello che non esalta drasticamente una caratteristica principale a discapito di altre ma cerca di accontentare più videogiocatori possibili; lima tutto ciò che è pensabile limare affinché si abbia tra le mani un prodotto soddisfacente sotto quasi ogni punto di vista. Grafica, sonoro e UI sono belli, appariscenti, intuitivi e immersivi; le mod sono tantissime (solo su PC) e i contenuti ufficiali anche (precisando che molte auto sono dei DLC a pagamento che non possono essere provati prima dell’acquisto); infine la fisica delle auto: “semplice” e appagante quando si guida, tosta ed emozionante quando si spinge al limite. VERDETTO FINALE: cosa dire in definitiva di questi tre grandi, immensi simulatori? Quale scegliere se si è indecisi? Beh, cari miei lettori, la risposta non è per niente semplice perché come già accennato più volte, dipende al 90% dagli interessi personali. Tuttavia ciò che mi sento di aggiungere è che ognuno di questi Big Three ha almeno un punto a suo favore e altrettanti punti negativi. Assetto Corsa è il più accessibile, diverte, emoziona... è semplicemente l’anticamera del paradiso per i petrolhead che amano la simulazione, in attesa di un futuro “sequel” che sconvolga nuovamente il mondo dei sim. rFactor2, d’altro canto, è un titolo serio, che richiede tempo per essere digerito completamente ma offre un livello di simulazione senza eguali ed è in continuo aggiornamento, cosa non di poco conto. Infine c’è iRacing, che con la sua maestosa galassia di eventi online e il suo quasi perfetto sistema di gare non delude chi vuole sfidare persone di tutto il mondo, seriamente e con la coscienza di dover impegnare tanto tempo e soldi. Alla luce di queste parole spetta a voi scegliere, ma sappiate che ognuno di questi tre Big non vi deluderà: basta semplicemente lasciarsi immergere totalmente dal loro essere unici e viverli come stimolano a essere vissuti. È un buon momento questo per essere appassionati di sim racing, meglio approfittarne finché si è in tempo! A cura di Mauro Stefanoni
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