Guest max2rbo Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 AI -può modulare acceleratore e freno meglio di qualunque uomo sulla terra. Questo si ripercuote sul fatto che non spiattella mai le gomme nè le fa mai pattinare. -non commette mai errori e sà alla perfezione dov'è il suo limite e non va mai aoltre ma nemmeno al di sotto. Insomma nella vita reale non ci troveremmo mai a battagliare contro persone così. 232139[/snapback] e aris dove lo metti!?
sKoPpI4To Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Io sono d'accordo con john per un solo motivo: AI non può commettere errori! In una gara reale il pilota fa a volte traiettorie diverse, piccoli errori che possono pregiudicare la sua gara a vantaggio di altri. AI invece: -può modulare acceleratore e freno meglio di qualunque uomo sulla terra. Questo si ripercuote sul fatto che non spiattella mai le gomme nè le fa mai pattinare. -non commette mai errori e sà alla perfezione dov'è il suo limite e non va mai aoltre ma nemmeno al di sotto. Insomma nella vita reale non ci troveremmo mai a battagliare contro persone così. 232139[/snapback] mah secondo me se si fa un'AI col le balls ste cose saranno incluse. Infondo cmq se si vuole la competizione bisogna scaldare i modem e buttarsi in internet!
Guest Encio Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 I am coming out with a series of interpolated relations between all the sets of data I have for different tyres... 232046[/snapback] curiosità: quante sono le gomme delle quali hai a disposizione i dati? sono tutte da gara o ce ne sono anche per uso stradale? grazie. 232121[/snapback] Ciao Stefano, domenica sono andato ad una gara di F.ren 2000, mi sono portato a casa un souvenir se ti interessa studiarlo meglio te lo mando in un pacco. Allego una foto
johndoe Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Spero che tu non faccia una AI troppo forte. L'AI deve essere abbastanza forte, ma battibile, altrimenti la gente si scoccia di giocare. Così come non sarebbe male avere dei differenti livelli di difficoltà. GPL secondo me ha venduto poco soprattutto per la mancanza di livelli. Esempio, a Glen io ho un PB di 1.06, giusto quello che serve per battere l'AI, ma ho ripreso il gioco adesso e pur guidando "normalmente" faccio 1.09. In gara galleggerei in 10 posizione. Questo mi ha tolto lo stimolo di riprendere a giocare a GPL. Manca un livello minimo col computer che fa 1.09. Beh john qui nn sono daccordo!!Scusa che sesnso ha vincere contro qualcuno che sai che e' meno forte di te?dov'e' la competizione? Meglio avere un solo livello reale nel quale devi sudare per vincere e ti manda avanti lo stimolo di battare quell'AI del cacchio!!! Massimo vedo un livello di difficolta' reale e un'altro dov'e' la AI si adatta alle tue prestazioni, questo mi starebbe bene ma mettere vari livelli di difficolta' secondo me in una sim nn ha senso!!!Viva gpl!! 232131[/snapback] La prima volta che giocai a GPL dovetti fare un notevole sforzo psicologico per sopportare l'idea non dico di non vincere, ma di non arrivare neanche nei primi 15!!! Chi gareggia se non è in grado manco di prendere manco punti? Mi ci sono dedicato perchè amo la simulazione, ma la maggior parte della gente preferisce rinunciare piuttosto che insistere. Molti si comprerebbero il gioco, giocherebbero al livello inferiore e poi lo abbandonerebbero. Se non c'è manco il livello inferiore, allora la gente non compra proprio il gioco. La mia era una idea da successo commerciale, non certo da simulazione. Altrimenti sottoscrivo quello che dici tu
kunos Posted September 30, 2004 Author Posted September 30, 2004 I am coming out with a series of interpolated relations between all the sets of data I have for different tyres... 232046[/snapback] curiosità: quante sono le gomme delle quali hai a disposizione i dati? sono tutte da gara o ce ne sono anche per uso stradale? grazie. 232121[/snapback] un po di tutto.. racing, stradali, piccole, larghe, camion.. non ho nulla sui kart
frenk67 Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Io sono daccordo con Jhon. Anche nella realtà quando si comincia a correre mica cominci in un campionato mondiale. Si parte sempre insieme a gente che più o meno ha le tue stesse caratteristiche
Guest Xana Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Bellissimo. Come al solito aspetto il traduttore.
Guest The_Dreamer Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Ciao ragazzi, ecco la traduzione per i non anglofoni Tokio, 30 Settembre 2004 ARRIVERA' UN GIORNO Quando una delle mie creature digitali mi batterà sulla pista, cioè no, un attimo, quel giorno è arrivato ieri. Non so come tanti programmatori possano dire di aver provato questa strana sensazione, ci si sente quasi come quando HAL prende il controllo, e quando te ne accorgi, come ho fatto io, che il pc non sta "barando", ma sta semplicemente guidando meglio di te, questo fa molta più paura. Certo devo chiarire le cose prima di continuare, altrimenti spegnerei l'entusiasmo delle persone sul forum e distruggerei il loro sogno di avere un'AI con cui competere in NKpro. Non sto dicendo che nn ci sarà, ma per il momento è solo un esperimento che ho fatto un giorno solo perchè è una cosa incredibile su cui lavorare. Far scorrere un'intera flotta di auto dalla fisica completa (btw?, con la fisica di netkar, sono sicuro che si possa far girare 300 auto da pole position con l'ahardware che abbiamo a disposizione oggi :-P) non è qualcosa che le nostre macchine saranno in grado di fare così presto... quindi non c'è bisogno di affrettarsi a svilupparlo, di sicuro però ha le sue applicazioni... immagina un percorso rally dove puoi vedere il pilota AI guidare il tuo stesso tracciato prima e dopo di te, ancora, e questo è il problema principale, con la stessa macchina che che tu stai guidando. E, nella sua "intelligenza", la mia AI è ancora piuttosto limitata, mi ha battuto ma: 1) Non sono certo il pilota più veloce del mondo "L'ha fatto a Newbury un percorso abbastanza facile fatto di: frena, stringi alla corda, esci più veloce che puoi e preparati alla prossima curva. Cioè, non ci sono sezioni particolari a Newbury o cose del genere. Ma lo ha fatto con un numero minimo di informazioni e fino a ieri girava 1-2 secondi più lento di me, mentre adesso è costantemente qualche decina più veloce. Per migliorare ancora, la mia AI dovrebbe adesso imparare coem raggiungere la corda il più veloce possibile, tutto il resto: frenata e uscita di curva in accelerazione è praticamente completo. Inoltre per lui non esistono macchine intorno, cioè, è ancora in via sperimentale, ma, come ho detto, no bara, posso girare e fare anche 2 giri, premere il "bottone AI" per passargli il controllo e vedere l'AI fare un nuovo record sulla pista... come ho detto: fa un po' paura, ma in senso buono. GOMME GOMME GOMME (scusate ma pneumatici, pneumatici, pneumatici no stava proprio bene!) Il modello matematico per le gomme si sta facendo semre migliore, guidare è così un piacere e quando senti di essere "al limite" è una sensazione davvero speciale. Sto preparando uan serie di relazioni iterpolate tra tutte le diverse informazioni che posseggo per i diversi tipi di pneumatico, è quasi impossibile creare una vera relazione, cioè la dimensione qui non conta; tu puoi montare un 205/45/R17 di uno pneumatico X e un 205/45/R17 di uno pneumatico Y e si comportarenno diversamente... ma sto cercando di lavorare su queste relazioni comunque... come per l'aerodinamica, non deve neessariamente essere perfetto, ma almeno credibile, così se tu monti pnaumatici più grandi o più piccoli avrai quello che ti aspetti: maggiori cornering force e risposte più immediateoltre ad un enorme lista di altri effetti. Questo ci dà la possibilità di digitare semplicemnete una misura e un modello di pneumatico e avere un modello ragionevole con cui inziare. EDITORS e STRUMENTI FANNO LA DIFFERENZA La maggior parte del mio tempo la spendo più sugli strumenti vari che sul vero motore fisico, strumenti per migliorare e analizzare cosa la macchina sta facendo. Questi strumenti sono assolutamente importanti, tui danno la possibilità di guardare al problema da un diverso punto di vista, e piccoli "bug" e irregolarità vengono subito fuori. Sono tutti invisibili e non vi farò la lista di tutti ma vi dirò che portano un grande miglioramento alla simulazione; un miglioramento che invece potrete sentire sulle vostre mani appena vi metterete in pista. Ho passato così tanto tempo online con Aris sui differenziali questa settimana, vedi bugs, vedi fantasmi a volte, ma alla fine. quando gli strumenti giusti sono al loro posto è bello sapere che tutto era già più o meno corretto e c'era solo quella piccola cosa sbagliata. NVIDIA O ATI Mentre vedevo girare la mia lightmapped pista in netkar che ancora mi occupa per la questione delle ombre, per il futuro sto ancora sperimentando le shadow maps, queste hanno così tanti potenzili vantaggi che probabilmente tornerò a loro. La stesura delle ombre per le schede NVIDIA e ATI è completamente differente, ho scritto la mia stesura originale un mese famentre usavo una scheda NVIDIA FX e semplicemnte crashava con una scheda ATI. Tecnicamente loro risolvono il problema in modo diverso, suelle schede nvidia tu renderizzi le tue mbre cona texture speciale che agisce come un buffer di profondità e ha una profondità di 24bit, quindi costruisci la texture, crei un'altra superficie per "colorare" l'obiettivo ed è fatta; Sulle ATI è proprio l'ooposto, tu crei la texture per essere la tua shadow map come un oggetto colorato usando una superficie texture a virgola mobile, quindi devi scrivere i tuoi valori di profondità dentro. I pixel e vertex shaders per le due versioni sno abbstanza differenti, quello nvidia è molto semplice, produce del nero al colore e la profondità è regolata automaticamente. Sulle ATI c'è un pò più di lavoro da fare perchè devi immettere la profondità e scriverla nella tua texture "colorata". Il pixel e vertex shaders per l'utilizzo con le ombre è abbstanza simile a uqanto spiegato. TOKIO GAME SHOW Ci sono stato domenica scorsa e ho potuto osservare sul lato console. Per quanto riguarda le simulazioni di guida Enthusia di Konami mi ha lasciato un gran sorriso sulla faccia, sembra veramente molto bello, sembra incredibile e potrebbe rompere la dominazione GT sulla PS2. Non ho potuto provare GT4, c'era tipo un'ora di coda per provarlo e non era proprio il caso, ma per quello che ho visto vedendo gli altri giocare la fisica sembra veramente buona ma è "sempre" GT e la tecnica di "curva colpendo qualsiasi cosa intorno alla pista " sembra non essersi persa. Alla prossima Grazie di tutto kunos e scusa per le imprecisioni nella traduzione! Vogliamo NKpro!!!
Keiji Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 Bellissimo. Come al solito aspetto il traduttore. 232212[/snapback] x quel che riguarda l'AI, jhondoe75, primaditutto non è vero che in GPL non c'è il livello di difficoltà, al variare della lunghezza della gara varia anche la "tostezza" dell'AI. Prova a guardare i tempi delle qual in gare brevi e grand prix... In effetti sembra anche a me la cosa migliore avere alcuni livelli di difficoltà, magari anche solo 2 o 3. L'importante, secondo me, è + che altro il comportamento dell'AI DURANTE UN SORPASSO o in situazioni come incidenti, macchina lenta in pista...anch'io ho ripreso GPL da poco e questa cosa mi ha molto colpito in negativo, non ricordavo fosse così: a volte l'AI si comporta in maniera davvero idiota, e fa molto incazzare buttare via una gara per colpe non tue.
Guest desmosedici Posted September 30, 2004 Posted September 30, 2004 I am coming out with a series of interpolated relations between all the sets of data I have for different tyres... 232046[/snapback] curiosità: quante sono le gomme delle quali hai a disposizione i dati? sono tutte da gara o ce ne sono anche per uso stradale? grazie. 232121[/snapback] un po di tutto.. racing, stradali, piccole, larghe, camion.. non ho nulla sui kart 232209[/snapback] Che info ti servirebbero riguardo a quelle dei kart?
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