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Assetto Corsa Competizione Steam Early Access Release 5


VELOCIPEDE

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Ciao Manu, anche tu con un passato adolescenziale di karting agonistico ? Sono d'accordo su gran parte di quanto dici, certo fino a che non sara' in versione finale nulla e' detto...pero' la senzazione che per alcuni aspetti e' un passo indietro rispetto al primo AC permane, in realta' io mi riferivo piu' che altro alle senzazioni trasmesse dal feedback, che sono quasi assenti in ACC, per contro...concentrandosi sulla parte visiva della simulazione ci si rende conto che il comportamento della macchina e' piuttosto elaborato, ad esempio si riesce a percepire la perdita di aderenza in maniera visiva ma questo non si riflette anche sul feedback, ecco perche' dicevo che e' abbastanza deludente, ma confido che nella versione finale non sara' cosi'.

Riguardo alle prestazioni, non e' che serva un super Pc per avere un frame rate decente sotto ACC, io ho una 1080 e a meno di giocare con la VR la grafica va senza problemi, e so che gira benone anche su schede non  proprio top come le 1060 o 1070, ma poi di sicuro la versione finale sara' ottimizzata, come accade in quasi ogni gioco che si rispetti.

Certo per alcuni magari va bene il puro divertimento, la grafica realistica, un parco macchine senza fine come in Pc2 ma altri magari non cercano queste cose e desiderano simulazioni piu' fedeli alla realta', senza fronzoli come una grafica al top, e magari avere postazioni adattate con Simvibe e 4 bass-shaker o addirittura pedane 2-3-4 dof , io personalmente preferisco avere una grafica scarna o anche solo poligonale che scivola a 90fps senza esitazione come in Rf2 o RR , e una decina di macchine ben riprodotte piuttosto che giocare a titoli come F1-2018 dove tutto quello che c'e' da fare e' girare a destra o sinistra e cambiare freneticamente marcia e sentire solo la vibrazione dei cordoli 😄

Naturalmente e' questione di preferenze, e ci saranno sempre titoli impegnativi e titoli arcade oriented, com'e' giusto che sia, solo che mi sembra che stiamo arrivando a un punto di saturazione di questi ultimi e forse quello che manca e' proprio quello che non e' mai stato osato prima.

 

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3 hours ago, VELOCIPEDE said:

I numeri e le statistiche in realtà dicono che la VR viene al momento utilizzata da un numero ridicolo di utenti

Non proprio, in realta' le statistiche di Steam indicano che a tutt'oggi i possessori di qualche visore VR sono diverse decine di migliaia, statisticamente sono solo una piccolissima parte del mercato totale certo, ma non piu' in numeri cosi' indifferenti da non avere l'attenzione dei produttori di titoli racing; ho motivo di credere che questi numeri aumenteranno esponenzialmente quest'anno e negli anni a venire, specialmente adesso che si iniziano a vedere visori davvero di livello alto e innovativo, come i Pimax, che offrono un campo visivo di 180 gradi orizzontali e risoluzioni di 5K e 8K, e del tanto vociferato nuovo visore Valve...senza contare che quello di Sony per la PS4 ha superato il milione di unita' vendute...

E' solo questione di tempo prima che la VR soppianti i monitor, anche per coloro che li usano in configurazione triple monitor, a meno di alcuni che per preferenza individuale non si potrebbero adattare bene alla VR.

Edited by Igor71
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1 hour ago, Igor71 said:

Ciao Manu, anche tu con un passato adolescenziale di karting agonistico ? 

 

Mah, proprio agonistico no. Ho iniziato per gioco e tardi. Comprandomi un kart con mio cugino. Un tony 100 monomarcia. Ci siamo divertiti per 5-6 anni,  girando un paio di sabati al mese nelle piste vicine a noi Artena ed Aprilia per lo piu'. . Quel maledetto grippava una volta ogni due mesi. Quindi mi sono fatto arrivare dagli USA un motore Big stratton 4T ( in america correvano con quelli). Indistruttibile. andava benone..... Insomma mi divertivo da amatoriale

 Fino a che il tempo e la famiglia hanno preso il sopravvento 🙂 

Edited by manu79
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4 hours ago, Igor71 said:

Non proprio, in realta' le statistiche di Steam indicano che a tutt'oggi i possessori di qualche visore VR sono diverse decine di migliaia

e di queste decine in quanti usano il VR per guidare ? 🙂

te lo dico io: meno di un migliaio, secondo te per una azienda che sviluppa un gioco è un numero interessante? 😉

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1 hour ago, VELOCIPEDE said:

e di queste decine in quanti usano il VR per guidare ? 🙂

te lo dico io: meno di un migliaio, secondo te per una azienda che sviluppa un gioco è un numero interessante? 😉

Mi sa' che i tuoi numeri sono errati, gli utenti registrati su Steam sono 125 milioni di cui 90 milioni attivi regolarmente (al 24 ottobre 2018), di questi lo 0.8% sono utilizzatori della VR ovvero 720.000. Nel solo 2018 gli utilizzatori di Steam VR sono raddoppiati, si avete capito bene, hanno raddoppiato e sono passati da 360.000 a 720.000, Il Rift ha aumentato la sua presenza di un notevole 85%. Su Steam gli utenti cinesi sono 30 milioni ed hanno in casa Pimax, se quest'ultimo prende piede fara' da traino anche per tutti gli altri visori dato che loro sono troppo piccoli per un mercato enorme. Entro fine 2019 si arrivera' a cifre di tutto rispetto ed e' solo l'inizio, buona parte di questi utilizzatori sono casual ma tanti utilizzano i sim di guida perche' in VR sono alla sua massima espressione, le tue stime Nicola sono quelle di un paio di anni fa',   

P.S.

Mancano i dati di Natale dove i visori WMR venivano svenduti a 299 dollari (Samsung Odissey +) mentre i Lenovo a 199 dollari. 

https://www.eurogamer.it/articles/2019-01-04-news-videogiochi-steam-i-possessori-di-visori-vr-sono-raddoppiati-nel-2018

https://expandedramblings.com/index.php/steam-statistics/

Edited by Alfred ita
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5 hours ago, Alfred ita said:

Mi sa' che i tuoi numeri sono errati, gli utenti registrati su Steam sono 125 milioni di cui 90 milioni attivi regolarmente (al 24 ottobre 2018), di questi lo 0.8% sono utilizzatori della VR ovvero 720.000. Nel solo 2018 gli utilizzatori di Steam VR sono raddoppiati, si avete capito bene, hanno raddoppiato e sono passati da 360.000 a 720.000, Il Rift ha aumentato la sua presenza di un notevole 85%. Su Steam gli utenti cinesi sono 30 milioni ed hanno in casa Pimax, se quest'ultimo prende piede fara' da traino anche per tutti gli altri visori dato che loro sono troppo piccoli per un mercato enorme. Entro fine 2019 si arrivera' a cifre di tutto rispetto ed e' solo l'inizio, buona parte di questi utilizzatori sono casual ma tanti utilizzano i sim di guida perche' in VR sono alla sua massima espressione, le tue stime Nicola sono quelle di un paio di anni fa',   

P.S.

Mancano i dati di Natale dove i visori WMR venivano svenduti a 299 dollari (Samsung Odissey +) mentre i Lenovo a 199 dollari. 

https://www.eurogamer.it/articles/2019-01-04-news-videogiochi-steam-i-possessori-di-visori-vr-sono-raddoppiati-nel-2018

https://expandedramblings.com/index.php/steam-statistics/

Pienamente d'accordo, ma credo basti leggere anche solo drivingitalia per comprenderlo in percentuale siamo in tanti ad usare la Vr e, senza alcun dubbio, tutti per giochi di simulazione di guida😁😁😁😁.

Io, ad esempio, senza la Vr non gioco ed in casa ho di tutto.

Sono convinto che la Vr dopo un inizio stentato per via dei costi, soprattutto accessori, come PC di fascia alta, prenderà piede in maniera repentina come fu per tante altre tecnologie avute in passato che hanno rivoluzionato la nostra vita.

Se Assetto Corsa Competizione non sarà implementato in modo ottimo come Vr sarà un fallimento persino se fosse il buon gioco di simulazione cui ambiscono gli sviluppatori che ancora proprio non è. Tutti i suoi competitori hanno fatto passi da gigante in tutto, in particolare Rfactor 2.

Io ho comprato da subito ACC ma usando solo Vr l'ho messo da parte in attesa di sviluppi all'altezza, in caso contrario disinstallazione e bye, bye, Kunos per sempre.

Al giorno d'oggi chi non rimane al passo con i tempi è perduto. Finito.

Attenta Kunos scherzi con il fuoco..

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Casillo qualche tempo fa, disse che non credeva molto nella vr. Infatti in AC non si sono sbattuti più di tanto. Con menu' inesistenti ecc. Molto aiuto, oltre al fatto che il gioco fosse leggero e si poteva spingere, venne dalla comunità. Escamotage come eliminare le ombre, il bias negativo ecc.

Sono sempre stato dell'idea che in Acc neanche volevano metterlo. Ma la levata di scudi contro Dirt2 per l'assenza della vr, gliel'ha fatto buttare dentro in fretta e furia. 

Se kunos non farà  un buon lavoro da quel lato si brucerà  da sola. Anche perché, rispetto a quando uscì  AC, adesso la concorrenza c'è eccome.

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Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2019 (in millions)

6 milioni di unita' previste vendute per quest'anno, a cui vanno sommate le oltre 8 milioni di unita' vendute negli ultimi 2 anni passati, non proprio bruscolini di cifre... 🙂

Edited by Igor71
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Il ffb comunque la si voglia mettere va a gusti. C'è chi cerca in esso informazioni utili a "sentire" l'auto, e chi invece lo vorrebbe il più naturale e realistico possibile. Nella realtà lo sterzo serve a fare girare l'auto, non a sentire le perdite di aderenza. Fosse per me replicherei nel gioco lo sterzo esattamente come la controparte reale, senza alcun artifizio e compreso di elettronica. Mi rendo che è utopia per tutta  una serie di motivi, ma se si parla tanto di simulazione e realismo dovrebbe essere questa la strada da seguire. 

Per me il ffb di Acc è tra i migliori mai provati, proprio perché lo trovo naturale e verosimile.

Di sicuro un netto miglioramento rispetto ad ac, che soprattutto con le gt dava il peggio di se. Sempre imho. 

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7 hours ago, Alfred ita said:

Mancano i dati di Natale dove i visori WMR venivano svenduti a 299 dollari (Samsung Odissey +) mentre i Lenovo a 199 dollari. 

 

Si e' vero, io stesso ne ho approfittato cambiando il Lenovo con un Od+ e so' che in quel periodo di svendita Samsung ha esaurito lo stock iniziale, e molti hanno dovuto aspettare circa un mese per riceverne uno, tanto che solo a Dicembre le statistiche di Steam hanno fatto fare un balzo al numero di utenti che usano un visore WMR, neanche Samsung se l'aspettava, questo dimostra che l'interesse per la VR e' molto alto, purche' venga reso accessibile con prezzi abbordabili, e' chiaro che le cifre non saliranno mai a livelli interessanti se il mercato della VR viene riservato a pochi appassionati di nicchia disposti a spendere centinaia di euro per un visore high end, esattamente come accade per gli appassionati di racing con postazioni x-dof e setup da migliaia di euro...

 

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