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    Vabbè ma quello é un marchio di fabbrica di rf2..anzi si dessero una mossa a passare a dx11 perché davvero non se ne può più di vedere asfalti cosi brutti

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    Una texture e' una texture, non mi riferisco alla resa grafica dei due engines, a me sembrano proprio textures diverse da quelle usate nel tracciato di AC.

    Poi, non sono stato li a contare i pixel, anzi....magari, come detto mi sbaglio, ma a me non sembra una conversione diretta da AC.

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    Tutte le piste di quell'autore che sono in comune con AC, sono conversioni poi rimaneggiate. In Imola ad esempio mi pare abbia aggiunto la struttura del museo sopa ai box, nella parte finale di rettilineo.

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    Vabbè ma quello é un marchio di fabbrica di rf2..anzi si dessero una mossa a passare a dx11 perché davvero non se ne può più di vedere asfalti cosi brutti

    Ma come asfalti brutti? :asd: A livello di texture sono le cose meglio rese dei tracciati. Forse ti riferisci a cioè che è all'esterno...

     

    Non è facile e veloce il passaggio al dx11. Vai un pò a ricreare tutte le procedure grafiche che fanno muovere ogni singolo dettaglio e texture modellandole in base a sottoprocedure (delle dx11) che devi a tua volta reimparare e saper riprogrammare e riallocare sulle ram della scheda video. E sono uscite le DX12...per cui un ipotetico passaggio a quest'ultime vuol dire la stessa identica menata suicida-testicoli. Se la ISI aveva negato a priori un lavoro del genere un motivo c'è. Non avrebbero tirato fuori nuove build per anni perchè probabilmente quelle capacità di programmazione non l'avevano e avrebbero dovuto reimpararle. Le dx9 le conoscevano bene per forza visto che le usavano da F1 Challenge. Conoscevano anche le 7 e le 8 ma mi sa improponibile anche a me avere una elasticità di cervello per reimparare quasi da 0 una nuova DirectX...gli anni passano anche per loro.

    Edited by Lu ManiaK
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    Non è facile e veloce il passaggio al dx11. Vai un pò a ricreare tutte le procedure grafiche che fanno muovere ogni singolo dettaglio e texture modellandole in base a sottoprocedure (delle dx11) che devi a tua volta reimparare e saper riprogrammare e riallocare sulle ram della scheda video. E sono uscite le DX12...per cui un ipotetico passaggio a quest'ultime vuol dire la stessa identica menata suicida-testicoli. Se la ISI aveva negato a priori un lavoro del genere un motivo c'è. Non avrebbero tirato fuori nuove build per anni perchè probabilmente quelle capacità di programmazione non l'avevano e avrebbero dovuto reimpararle. Le dx9 le conoscevano bene per forza visto che le usavano da F1 Challenge. Conoscevano anche le 7 e le 8 ma mi sa improponibile anche a me avere una elasticità di cervello per reimparare quasi da 0 una nuova DirectX...gli anni passano anche per loro.

     

    Adesso però non mettiamola troppo sul prosaico. :wink:

    Gli ISI non usarono le Dx11 perché all'epoca le schede Dx9 erano ancora largamente diffuse e, paradossalmente, usare le Dx11 avrebbe potuto limitare la base potenziale a cui vendere il sim. Molti giochi venivano pubblicati con engine Dx9 con l'aggiunta Dx10/11, spesso con differenze minime (se non peggiorative, dato che si andavano ad aggiungere solo effetti grafici su di una struttura non pensata per essere utilizzate con quelle Dx). Questo, unito alla politica di evoluzione progressiva del proprio engine, spinse gli ISI a fare quella scelta.

    Dire che il team non aveva l'elasticità mentale per riscrivere un engine in Dx11 è veramente volersi arrampicare sugli specchi: l'hanno fatto in Kunos con alle spalle due "pesi massimi" (ehm...) del calibro di netKar Pro e Ferrari Virtual Academy, figuriamoci se non sarebbe riuscito a farlo un team che ha sviluppato motori di gioco per 15/20 anni.

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    Arrampirarsi sugli specchi? Sai cosa fanno le DX e che differenza c'è tra le vecchie e le nuove? Tralasciamo ogni discorso sui fattori sonori, di gestione e concentriamoci sul discorso grafico (quindi non parliamo di DirectSound, DirectInput etc etc).
    Se hai un hardware e un SO come si crea un gioco o una qualsiasi applicazione 3d (prima col cavolo che era 3D) su Winsozz? E' come avere una macchina senza volante e pedali se non si usano delle librerie grafiche(se vuoi chiamale api) DX. Quindi cosa fanno in soldoni queste librerie tra l'una e l'altra?

    Ovviamente non solo la possibilità di avere una grafica migliore anche se è la cosa che si anela quando si usa una DX migliore. E quindi cosa cambia tra DX e DX? Cambiano le procedure attue a far vedere una singola texture, come allocarla in memoria, come farla funzionare e così via. Ma per procedure non intendo "lavoro procedurale"...la procedura è un codice che viene "caricato" quando si usa un linguaggio di programmazione e questa viene letta e interpretata dal codice del gioco per cui poi hai quello che ti serve per visualizzarla. Non che sia un linguaggio di programmazione ma devi sapere cosa fa la singola procedura contenuta in quella determinata DX e, sopratutto, dovrai saperne la "grammatica".

    Immaginiamo un esempio in DX9...per vedere un muro su un gioco devo sapere come far lavorare e interagire il codice del gioco stesso utilizzando le procedure interne delle DX. Se per farlo in DX9, devo scrivere, per farla leggere dal linguaggio di programmazione e quindi per creare il codice (esempio a livello maccheronico):
    10 Carica librerie DX9
    20 Ripulisci gruppo poligoni

    30 Applica colore su poligoni

    40 Applica texture

     

    è un conto...ma se in DX11 devo scrivere:

     

    10 Carica librerie DX11

    20 Scansiona numero di GPU

    30 Ripuligni poligoni

    40 Applica velo di colore

    50 Se RAM >2GB applica filtro colore 16m

    60 Rialloca memoria su 2° scheda video se 20 = vero

    70 Applica texture A se 50= vero

    80 Applica texture B se 50 = falso

     

    Sarà un altro conto. Se so lavorare in DX7, DX8, DX9 ma non conosco le procedure della DX11, se non so cosa fanno e/o non so sfruttarle (per la cronaca, involontariamente hai centrato il punto quando dici che alcuni giochi uscivano con tale feature e che veniva mal programmata in codice * ) io un gioco/applicazione 3D non la posso fare in DX11. Per farla mi è necessario impararla. L'esempio che ho fatto è proprio di bassissimo livello e ogni singola procedura interna delle librerie DX è più complessa di sicuro. Se alla Kunos avevano tali capacità è stato un bene per loro altrimenti col cavolo che facevano AC in DX11. OPPURE, e qui è il caso dei grandi produttori che se lo possono permettere nel resto del mondo ludico, un produttore va ad assumere una persona che lo sappia fare per loro. Quest'ultima cosa è effettivamente imputabile come "colpa" se non hanno voluto inserire altro personale. Però come dici tu, al tempo, le DX11 erano per pc che se lo potevano permettere anzitutto. Non erano un granchè ottimizzate tra le altre cose fino all'uscita di rF2 press'a poco (DX11.1). Non è facile fare il programmatore. E' come essere un dottore. Se certe conoscenze le acquisisci e ci lavori per anni, non è detto che le impari di nuove con la stessa e voglia e facilità di quando avevi meno di 30 anni. Altrimenti avevamo ancora Crammond o un Molyneux con noi.

     

    * Quando rF2 uscì non era ottimizzato sul comparto grafico. E non è questione di pura grafica e basta. Quando si parla di ottimizzazione di un gioco vuol dire che si tagliano dei "rallentamenti" che ci sono tra il codice e l'elaborazione da parte della scheda grafica o della CPU. Quindi più che un ulteriore, "aggiungere", si alleggerisce e si corregge (lavoro di debugger) ciò che serve per avere lo stesso effetto ma con più fps. Oppure, raggiunta una maggiore "velocità" fai in modo che gli fps siano gli stessi ma aumenti la resa. Con l'aggiunta delle DX11, IN TEORIA, rF2 non dovrebbe essere solo più bello (però ci deve anche essere un lavoro di ristrutturazione delle texture per non dire sostituzione) ma sopratutto più veloce in fps. Sempre che lo sfruttamento delle api DX11 sia stato fatto bene e non ci sia un mare di bug nella rielaborazione del codice altrimenti torniamo sull'esempio che hai fatto.

     

     

     


     

    Molti giochi venivano pubblicati con engine Dx9 con l'aggiunta Dx10/11, spesso con differenze minime (se non peggiorative, dato che si andavano ad aggiungere solo effetti grafici su di una struttura non pensata per essere utilizzate con quelle Dx). Questo, unito alla politica di evoluzione progressiva del proprio engine, spinse gli ISI a fare quella scelta.

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    Tanto sono insonne dal 2001...
    Non aspettiamoci miracoli sotto il punto di vista visivo vero e proprio però! Non è che cambierà completamente rF2 a livello grafico al punto che farà arrossire Project Cars.
    A me piace parlare e discutere per esempi...e quindi prendiamone uno lampante.


      Edited by Lu ManiaK
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    Tanto sono insonne dal 2001...

     

     

    Come vedi non sei solo! :P

    E comunque, l'esempio "iracing" lascia un po' il tempo che trova, e' un caso a se.

    Evidentemente a Kaemmer e soci non interessa piu' di tanto stravolgere la tradizionale resa grafica del loro sim, quanto piuttosto portarsi al passo coi tempi tecnicamente.

    Con l'hw del 2017, DX11 e' meglio di DX9, sarebbe assurdo non fosse cosi'.

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    In quel video io non vedo grosse differenze a livello grafico se non un aumento degli fps dalla visuale cockpit per le dx11 ma quasi gli stessi quando l'inquadratura passa all'esterno in visuale tv

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    So bene cosa significhi programmare. Come scritto sopra, se ISI optò per la scelta Dx9 fu solo per ragioni commerciali (e di costi, dato che riscrivere in engine da zero non lo fai in due giorni), con la speranza anche di garantire una continuità con il primo rF in termini di conversione mod e lavori già disponibili.

    Come ho già scritto, stiamo parlando di un team che lavora a livello professionale nel campo dei videogiochi da vent'anni, se anche non avessero avuto la più pallida idea di come funzionavano le Dx11, non avrebbero avuto problemi a studiarsele e ad implementarle. Hanno più volte ribadito loro stessi che alle Dx11 non erano interessati dato che non gli offrivano nulla di più rispetto a quanto facessero già con l'engine attuale, quindi evitiamo di tirare fuori la storia che di colpo il team americano si sia "rincretinito" a livello tale da non riuscire ad implementare una nuova tecnologia nel sim. :wink:

    Lo stesso Gjon (se ben ricordo) ha diverse lauree, non stiamo parlando dell'ultimo sbarbatello che apre per la prima volta Visual Studio in camera sua.

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