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Pure i danni alla salute e le questioni etiche adesso..

la tua ragazza ti ha proprio fatto il lavaggio del cervello. 

 

Comprane uno di nascosto.

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Quoto Filo in tutto, spero anche io rimanga abbastanza di nicchia, se vogliamo analizzare il mercato tutti i giochi di guida piu' importanti si sono sbrigati a mettere la compatibilità ai visori, quindi sono abbastanza certo che gli sviluppatori di questa categoria abbiano capito bene il potenziale di questa tecnologia in questo ambito e per me e sufficiente. Mi viene poi da sorridere quando la sento criticare da chi gioca con monitor da 22...24....27.......tutto ultra nitido 0 lag ma praticamente guidano  delle micromachines......degustibus.....

Posted (edited)

ok ritrovato al pc del lavoro, visto che qualcuno pensava me lo fossi inventato ("aria fritta" scriveva hihihihihi), così chi vuole si toglie la curiosità e si informa, è già tradotto (via google), copio incollo pari pari:

 

"Quanto è grande un problema è il problema nausea per i prodotti di Realtà Virtuale?

 

Steve Baker 

Steve Baker , ha lavorato per Rediffusion Simulazione, Hughes Aircraft, L3 Simulazione oltre 25 anni.

130.8k Vista • Questa risposta vinto un premio Conoscenza $ 250 • incluso in The Huffington Post • upvoted da

Yohan John , dottore di ricerca in Sistemi cognitivi e neurali della Boston University e

Aaron Yip , sviluppatore di giochi per 5+ studi, invitato presto per kit di sviluppo multiplo VR / AR

INTRODUZIONE:

Ho lavorato con casco montato display in simulazione di volo militare per diversi decenni - io sono un esperto nel campo.

IMHO - questi dispositivi dovrebbe essere vietato - ma che potrebbe non essere necessario perché dopo la prima ondata di early adopters penso che andrò via di televisori 3D.  Ma questa è solo la mia opinione.  Vi spiego perché.

Tutti pensano che queste cose sono nuovo e rivoluzionario ... ma in realtà non lo sono.  Tutto quello che è successo è che è sceso di prezzo da $ 80.000 a $ 500 ... e molti angoli sono stati tagliati lungo la strada.

Ci sono diversi crediti che il problema è la nausea sia stato corretto, o sarà presto fisse, o che il design applicazione può essere utilizzata per lavorare intorno al problema.

Le affermazioni che è stato fissato si basa sulla teoria che la nausea è causata dalla latenza / ritardo nel sistema, o da schermi a bassa risoluzione o con il tracciamento del movimento della testa imprecisa ... ognuno dei quali può (e sono) essendo fissato da evidenti miglioramenti il sistema.  Purtroppo, i $ 80.000 googles che abbiamo fatto per i militari Usa avevano meno di latenza, display ad alta risoluzione, e il monitoraggio testa più preciso di qualsiasi ciclo di occhiali civili VR ... e hanno sicuramente reso le persone malate - quindi questo sembra improbabile.

Il problema è che le persone che fanno tali affermazioni sono o ignoranti (o sono deliberatamente ignorando) le prove raccolte nel corso di 20 anni di esperienza di simulazione di volo con gli occhiali VR (solo li abbiamo chiamati "Casco Displays Mounted" - HMD - e quello che abbiamo fatto era chiamato "simulazione" e non "realtà virtuale").

Peggio ancora, non vi è una forte evidenza di ricerca che il danno che provocano si estende per ben 8 ore dopo si smette di usare gli occhiali.

PERCEZIONE DELLA PROFONDITÀ:

Credo che il problema più importante è con la percezione della profondità.

Per gli oggetti più vicini di un paio di metri, si deve riorientare la lente in un occhio con i muscoli ciliari.  La quantità di forza che tali muscoli devono produrre per conseguire tale obiettivo è una misura diretta della distanza dall'oggetto.  Non ci sono progetti per schermi che possono produrre luce che è focalizzata in una vasta gamma di distanze - quindi senza alcuni molto nuova tecnologia - non possiamo ingannare il cervello.

Altri meccanismi profondità percezione (che è quelli primari che visualizza VR impiegano) sono stereopsi e della convergenza.  In questo caso, le immagini viste nei nostri due occhi sono da leggermente diversi punti di vista e noi 'fondono' quelli in una singola immagine, rendendo i nostri occhi puntano leggermente verso l'interno in modo che l'immagine è più o meno la stessa in entrambi gli occhi.  Questo viene fatto applicando tensione ai muscoli inter-oculari.

Quindi stiamo continuamente stima intervallo utilizzando le tensioni in due gruppi di muscoli - una per messa a fuoco, l'altro per la convergenza.  Quando il cervello riceve i segnali giusti, questi due meccanismi d'accordo perfettamente.

Ma in un display VR, non sono d'accordo.  Il sistema di focalizzazione dice "L'immagine è tutto allo stesso range" - il sistema di convergenza dice "L'immagine è ad una varietà di range".  Questo non è un problema al di là di un paio di metri, perché il sistema di messa a fuoco indica una per gli oggetti close-up - e il cervello lo sa.

Che cosa succede quando il sistema di convergenza dice: "Si tratta di 2 metri di distanza" e il sistema di messa a fuoco dice: "E 'più di 3 metri di distanza"?

Nel mondo reale, questo semplicemente non può accadere ... e allora abbiamo il nostro cervello cavernicolo-evoluta stata cablata per fare in quelle circostanze?  Beh, alcune persone semplicemente rifiutano l'informazione messa a fuoco e si basano su altri spunti.  Ma il cervello di altre persone dicono "Questa è una cosa impossibile - dobbiamo essere allucinante" ... e se siete allucinante, e tu sei un uomo delle caverne, allora probabilmente avete mangiato qualcosa di velenoso - un "fungo magico" forse?  E quando ciò accade, il cervello entra in modalità panico e cerca di svuotare questa sostanza dallo stomaco ... e si sente molto, molto nausea.

E CHE problema non può essere risolto con qualsiasi mezzo tecnologico noti ... .abbiamo bisogno del tutto nuova la ricerca sui sistemi ottici in grado di ridefinire in modo dinamico la luce su una base pixel-per-pixel e che costa circa 20 $ per occhio.

Così, per questa sola ragione - la gente sarà sempre ammalarsi con display VR meno che il contenuto viene mantenuto oltre circa 3 metri da loro.

Purtroppo - che esclude qualsiasi tipo di applicazione che avviene all'interno di un edificio - e qualsiasi tipo di applicazione in cui è possibile interagire con gli oggetti, naturalmente, a condizioni di mercato.

Questo è il motivo per cui questi schermi erano moderato successo in simulazione di volo!  Ci sedevamo persone in un mockup pozzetto fisico e utilizzare schermi traslucidi che permettono di vedere il vero, pozzetto fisica - e simulato solo la roba fuori l'aereo ... che è comodamente più di un paio di metri di distanza!  Quindi questi head-mounted display funzionato abbastanza bene la maggior parte del tempo.  Una eccezione a che è stato per il rifornimento in volo - dove la drogue e la sonda aggeggio era solo un metro o poco più dalla testa del pilota ... e questo è il motivo per cui molti piloti odiavano formazione per il rifornimento in volo in un simulatore.  Fino a poco tempo fa - hanno fatto che la formazione in un impianto fisico senza grafica.

IMPULSO:

Quando ci muoviamo in giro per il mondo reale, i nostri corpi devono obbedire alle leggi di conservazione della quantità di moto.  Quando sei a piedi lungo, e improvvisamente fermarsi, la massa del vostro corpo vuole continuare a muoversi in avanti - e si deve applicare la forza muscolare per prevenire le braccia di oscillare in avanti e la testa da un ribaltamento.  Questo slancio deve essere assorbita quando si è fermarsi in una macchina o addirittura deviando in corner.

Queste forze sono del tutto assenti in un impianto VR ... e il vostro cervello si accorge che.

Con un televisore o in un cinema - che non è generalmente un problema - ci sembra di essere in grado di capire che lo schermo piatto a distanza non è "reale" - così noi accettare che non vi è alcuna compensazione slancio necessario.  Ma quando ci avviciniamo a un più reale di visualizzazione, si cade in quella "valle perturbante" e improvvisamente siamo inconsciamente molto disturbati dalla mancanza di slancio sui nostri corpi.

cervello Caveman ancora una volta - "I miei occhi dicono stiamo accelerando - i miei muscoli e gli organi di equilibrio dicono che non siamo - stiamo allucinante - così vomitare".

Otteniamo il mal di mare per l'esatto motivo opposto.  La nostra visione della parte interna di una nave sembra che sia una grande stanza stazionario - ma i nostri sistemi di movimento dire "No - stiamo ovviamente muovendo a causa del trasferimento di quantità di moto" ... e stiamo allucinazioni di nuovo ... così vomitare.

La gente Google Cardboard VR sembrano conoscere questo e fondamentalmente suggeriscono che le applicazioni fanno sembrare come se fossimo fondamentalmente ancora in piedi e basta girare la testa intorno (che siamo veramente - quindi non la nausea).  Questo sarà il lavoro - ma non sta andando per ottenere una coinvolgente prima persona sparatutto ... o di un gioco di corse auto ... o ... beh, praticamente nulla coinvolgente.

Questo è stato anche un problema nella simulazione di volo - ma non tutte le persone ottenere il mal di mare o di movimento-malato - e piloti sono tra quel gruppo fortunato.

Ma questo problema semplicemente non può essere risolto con qualsiasi mezzo.  Le leggi della fisica non lo permettono.

Allora, dove siamo?

Così ora, non possiamo essere in uno spazio limitato a causa della nausea indotta da fuoco - e non possiamo essere accelerazione e decelerazione attraverso il mondo a causa della quantità di moto.

Ciò blocca il 99% di tutti gli usi davvero cool di VR.  Quasi nessun videogiochi possono ottenere via senza una certa accelerazione del punto di vista.  No davvero divertente, coinvolgente, giochi possono tenere più di 3 metri da ogni oggetti (in parte perché sei alto meno di 3 metri - e si può guardare in basso e vedere il pavimento!)

Certo, possiamo probabilmente trovare alcuni generi di "esperienze" per il quale siamo in grado di stare fermo e guardare l'azione da lontano - ma questo è assolutamente il motivo per cui la gente vuole comprare questi gadget.

Perché alla gente piace VR allora?

Ho lavorato con questi display - sia il tipo $ 80.000 e il tipo $ 500 - per anni.  Quasi tutti possono tollerare li indossa per alcuni minuti prima di ammalarsi.  Circa la metà delle persone si sentono male dopo pochi minuti - e (forse) la metà di loro ottenere così male che devono togliersi gli occhiali più presto.  Le prove aneddotiche - purtroppo.

La maggior parte della demo di che vengono dati in occasione di fiere e altri eventi del settore sono lunghi solo pochi minuti.  Non so se questo 's intenzionale o no ... ma spiega il motivo per cui così tante persone pensano che stanno andando ad amare VR - purtroppo, essi non si rendono conto del problema fino a dopo che hanno fatto una pazzia $ 500 su uno di questi aggeggi.

Quando hai passato un'ora in uno di questi aggeggi - si può ottenere molto male davvero.

Quando ho lavorato in una squadra di una dozzina di persone in via di sviluppo di applicazioni per la visualizzazione Oculus - ognuno di noi aveva una cuffia e una testa di schiuma fittizio per metterlo su quando non in uso.  Siamo stati in via di sviluppo sia di software e contenuti - e sapevamo quello che stavamo facendo, perché eravamo un team di grande esperienza.  Se si stava in quel laboratorio che ci si nota qualcosa di significativo ... nessuno indossava la loro Oculus.  A volte - raramente - avevano messo su a controllare qualcosa - poi toglierla di nuovo entro 30 secondi.  Vorremmo soprattutto guardare il display side-by-side su un monitor normale.  La maggior parte di noi erano molto contenti quando quel progetto abbassò.

C'è un nome per questo ... "Simulatore di malattia" ( "SimSickness" in breve).

C'è di peggio che eccelle.

Il colpo mortale per me viene da una serie di studi della US Navy sulla malattia sim.

Simulatore di malattia in US Navy simulatori di volo.

http: //www.usaarl.army.mi l / TechR ...

Che cosa hanno trovato era che, anche senza la nausea - c'era un grado misurabile di confusione e disorientamento dopo una prolungata esposizione a esperienze VR.  Questo disorientamento è la ragione per cui gli Stati Uniti militare sconsiglia volare un aereo o addirittura guidare una macchina per 24 ore dopo essere stato all'interno di un simulatore.

Le conclusioni della seconda carta sono schiaccianti:

"Una domanda ancora senza risposta è il corso tempo effettivo dei sintomi riscontrati dagli aviatori nel simulatore e il ripetersi di effetti ritardati.  Dati Anecdotal continua ad essere ricevuti indica c'è una parte della popolazione dell'aviazione che sperimenta problemi ritardata oltre l'esposizione simulatore e per periodi superiori 6 a 8 ore per circa 8 percento dei giorni della popolazione e l-a-2 per un ancora più piccolo popolazione. Studi essere condotti per determinare quali scenari sono collegati con il simulatore di malattia e metodi per preparare aviatori per affrontare tali scenari.  Una correlazione di malattia simulatore con esperienza reale di volo in condizioni simili dovrebbe essere determinata in studi side-by-side condotte nel simulatore e nel velivolo. "

"Studies essere condotta per accertare il periodo di tempo che un aviatore deve attendere prima postflight pilotare un velivolo reale o anche guidare una macchina."

Sì - la US Navy ritiene che alcune persone non dovrebbero guidare una macchina entro uno o due giorni di essere all'interno di un ambiente VR!

CONCLUSIONI:

Purtroppo (perché voglio un "ponte ologrammi" tanto quanto il prossimo disadattato rosso sangue) - Non credo che sia possibile realizzare un sistema VR che sia offre l'esperienza che tutti vogliono - e non fa una percentuale significativa di la popolazione così malato che non saranno mai voglia di farlo di nuovo.

Per le persone che può digerire il display - la mia preoccupazione principale è che gli studi US Navy mostrano che vi è una certa disorientamento che potrebbero persistere a lungo dopo aver terminato il vostro gioco ... così alla guida di un'auto mentre "sotto l'influenza" di post-VR disorientamento è probabilmente pericoloso come ubriaco-guida.

Se questi dispositivi sono in quasi ogni casa - poi ci sono enormi problemi in serbo per l'industria in termini di responsabilità del prodotto.  Ci sono stati un sacco di avvertimenti da parte dell'industria di simulazione di volo - non ci sono scuse per non leggere l'articolo di Wikipedia sul tema.  Se le persone stanno guidando "sotto l'influenza" e le società VR non li mettono in guardia su questo - poi sono in grossi guai.

IMHO, questi dispositivi VR consumer-grade deve essere attentamente studiato e se lo fanno causare eventuali perdite di valore di guida, che dovrebbe essere vietato fino al momento in cui i problemi possono essere risolti ... che può benissimo essere "mai".

Mi dispiace essere portatore di cattive notizie."

Edited by miky731
Posted

Miky capisco tutto, ma onestamente non ci siamo proprio, non penso siano nemmeno sistemi comparabili i monitor (in 2D per giunta?!) e un cosi che ti proietta nel mondo riprodotto come se fosse la realtà.

Un conto è essere abituati in un certo modo, e fare alcune cose con le abitudini che avete etc etc, un altro è riprodurre la realtà.

Non te ne accorgi, ma quando tu guidi la tua macchina ogni giorno la testa la muovi eccome... fai una prova puntati una dash cam addosso (e cerca di esser naturale) e vedrai che la testa la muovi eccome! Che poi nei giochi dove correte sia più competitivo e to faccia andar più veloce usare la coda dell'occhio ben venga, ma questo nella realtà non avviene :)

Esempio, ieri ho volato con un comandante che correva nei kart e in auto e ha iniziato ad usar i sim di guida e parlandogli dell'oculus la prima cosa che mi ha chiesto "ah cavolo ma qui di puoi girar la testa e guardare il punto di corda come si fa nella realtà?" (Fra l'altro mi spiegava che durante una visita ad un centro di simulazione a silverstone andy priaux gli dimostró che sarebbe stato molto più veloce se focalizzasse la sua vista non al punto di corda della curva che stava percorrendo ma già a quella prossima...)

Inoltre mettiti un casco la prossima volta che guidi e dimmi con la coda dell'occhio cosa vedi..

Ripeto, un conto è qll con cui ti sei abituato e sei confortevole ad esser veloce su rfactor, un'altra è quello che fai nella realtà!e se potessi filmarti son convinto che muovi la testa pure coi 3 monitor per guardar di lato,ma non te ne rendi conto!

Poi ti ripeto, nella realtà tu pensi che un pilota di F1 a quelle velocità guardi dove sono i tasti? I piloti di F104 negli anni 60 li addestravano ad occhi chiusi a riconoscere dove fossero gli switch della loro cabina, un area di 2mt quadri piena di switch in posizioni anche arrestrate rispetto al sedile e sicuramente che non seguivano i dettami di un'ergonomia moderna...

Se tu mentre simi davvero guardi i tasti...bè ti consiglio di provare a sforzarti a imparare a non farlo, vedrai che vai anche più veloce.

Onestamente davvero faccio fatica a capire chi mi dice che sia più realistico un monitor o anche 800 in 2D, contanto di cornici....che appunto è come vedere un qualcosa attraverso una cornice di un quadro, senza la possibilità di percepire nessuna profondità o misura, e dove chi va veloce lo fa usando una memoria visiva e trattando il mezzo non come un automobile ma cm un qualcosa da far andare più velocemente possibile magari facendo ruotare lo sterzo 4mm per curva... contenti voi?!?!

Inoltre se volessi passare l'info che dopo che uso un simulatore io possa essere pericoloso e far in modo che la mia compagnia aerea mi dia 2gg di riposo obbligatori dopo una sessione di sim te ne sarei altamente grato!!! Ti assicuro che non è così e il 1 Gennaio saró ai comandi di un aeromobile con 189 passeggeri dopo appena 14 ore da una sessione di simulazione...

Riguardo le vendite purtroppo hai ragionissima e avrai sempre ragione. La VR serve solo a chi vuole far simulazioni di auto (aeronautiche risulta difficile vista la mole di tasti che van premuti per ogni volo a meno di poter riprodurre il movimento delle ns mani e braccia nella realtà riprodotta nel videogame), per il resto non servirà mai a nulla perché nessuno potrà esser immune alla nausea in un gioco di movimento, nè tantomeno vedró mai il giocatore incallito o ancor peggio quello competitivo mettersi li a correre o a far movimento o usar una cosa che oggettivamente rende tt più reale e difficile! (Greger huttu che si vomita nel casco anyone?!?!)

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ciao Fabio, bè ovvio che i tasti sul volante non li guardo, quelli ormai so dove sono...però a volte la levetta menu devo guardarla per forza per capire in che posizione sta così da sapere al volo da che parte prenderla e devo girarla. Così quando mi schiero in griglia e ho la tastiera appoggiata da una parte, mentre sono fermo in piazzuola devo andare a vedere dova sta il tasto configurato sulla tastiera per il lunch control, così in caso di riparazioni lunghe ai box devo andare a vedere sulla tastiera i due tasti accensione, spegnimento motore, sul volante ci sono i tasti principali ma non ci stanno tutti. Stesso discorso per il display (ormai sempre più in voga) anche quello lo dovrai ben andare a vedere con lo sguardo, anche i piloti veri lo fanno se no a che servono tutte quelle informazioni scritte?....per non parlare di chi usa la telemetria con Z1 su un quarto monitor, come fai a vederla in tempo reale se hai gl'occhi dentro il VR?...e potrei andare avanti per altre funzioni ecc ecc... Pensa che durante una gara Endurance durante il mio stint ho cambiato batteria alla GoPro, come facevo col VR in testa? :asd:  :asd: :asd:  

Un casco vero da pilota F1 non lo mai indossato ma già con un casco "jet" vedo molto più di un VR e poi perché devo limitarmi a quell'angolo di vista anche quando uso altri giochi o uso auto stradali (quindi senza casco)?...su alcuni giochi tipo PJCars c'è l'opzione che ti fa vedere come fossi da dentro il casco e non la usa nessuno.

Anche ora davanti ad un monitor, sto guardando la tastiera muovendo solo gl'occhi, li alzo e vedo il monitor, li sposto e vedo chi mi parla...la testa è sempre ferma. Anche alla guida non sposto la testa come dici tu (forse giusto agl'incroci o se passa una **** sul marciapiede ahahaha, nei giochi se uno mi si butta difianco in frenata lo vedo con lo sguardo nello specchietto, specchietto che coi VR non vedrei....non per niente vedo gente che si sta studiando modifiche per avere più visuale coi VR e non credo faccia schifo a nessuno se un domani tirano fuori un VR con campo 180°.

Riguardo i problemi alla salute bè li c'è pieno di informazioni in rete, io ve ne ho messa una ma se cercate ne trovate pieno e alcuni si ricollegano proprio agli studi fatti da quello da me postato. Quando parlano di evitare di guidare o altro dopo una sessione al simulatore si riferisci a simulatori con VR, non con simulatori normali.

Riguardo il punto di corda del tuo comandante magari lui si riferiva al singolo monitor, spesso con solo quello in alcune piste e curve anch'io non potevo vedere il punto di corda perché non stava nello schermo e si andava alla cieca, ma coi 3 monitor vedi sempre tutta la pista.

Poi ripeto, se a voi piacciono e non credete ai problemi di salute usateli pure, mica son qui a voler convincere nessuno, sto dando solo informazioni, poi ognuno le prenda come vuole :up:

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io l'uso di tutte queste dashboard non lo capiro mai. Vogliamo la simulazione, vogliamo simulare pure lo spengimento del motore ....e poi 8000 app per monitorare tutto...guidiamo un auto non un jet..... a me basta vedere il cruscotto(sempre diverso) delle auto che guido. Io uso race essential ma giusto per le pressioni delle gomme.... ho settato un tasto che mi fa sparire tutte le app quando corro, le trovo solo una distrazione.Come vedi e tutto soggettivo.

Posted (edited)

io l'uso di tutte queste dashboard non lo capiro mai. Vogliamo la simulazione, vogliamo simulare pure lo spengimento del motore ....e poi 8000 app per monitorare tutto...guidiamo un auto non un jet..... a me basta vedere il cruscotto(sempre diverso) delle auto che guido. Io uso race essential ma giusto per le pressioni delle gomme.... ho settato un tasto che mi fa sparire tutte le app quando corro, le trovo solo una distrazione.Come vedi e tutto soggettivo.

 

Per fare il set up ti serve tutto (nel team abbiamo anche il telemetrista), ovvio che quando poi corriamo queste cose le leviamo perché non servono più una volta fatto il setup, ma altre servono anche in gara tipo usura gomme, consumo benzina al giro (per sapere come usare il boost), meteo e grip li lasciamo, anche una schermata con tutti i distacchi è utile lasciarla per sapere quando fai il pit se esci nel traffico o no, l'app che segna quanto è bagnata la pista ecc ecc. Nella realtà ai mille tecnici dietro che ti dicono le cose, al gioco dobbiamo farci tutto noi quindi è normale avere ste cose, non è un'alterare la simulazione, è arrangiarsi essendo da soli. Ovvio che se devo farmi un giretto con amici non uso nulla ma se a uno piacciono lasciamole usare, c'è gente che le ha e manco le guarda però fa figo :-)

Edited by miky731
Posted

Miky penso anche io che le app siano utili per i setup ....e qualche info in tempo reale.... ma non sono daccordo sull'irrinunciabilita' di 2/3 tablet per avere 1000 informazioni costanti...... anche io ogni tanto le attivo per consultare qualcosa.....ma il massimo e quando e tutto spento e sto dentro la macchina.Ma devo dire che ero fissato anche prima dell'oculus.... ho voluto per forza un 40" e settavo tutto in modo da avere il cruscotto dell'auto reale all'interno del volante come è nella realtà....

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Mi riaggancio IT per un'info da chiedere Filo. Ho un amico che voleva passare al trimonitor ma non si è reso ben conto della spesa (dovrebbe cambiare anche la scheda video a quel punto)...a dire la verità secondo me ha anche un pò di confusione mentale sulla cosa perchè un un ultrawide gli ha fatto capire che potrebbe essere un problema di spazi quando invece penso che sia peggio un trimonitor di pannelli da 24"...
Possibile non esista un 34/35" Gsync che sia buono per la simulazione? E se esistesse, per te, potrebbe essere una valida alternativa al trimonitor in ogni caso?
I problemi del Predator sono proprio così evidenti? Considera che lui dopo aver capito (non sono sicuro) cosa fa il Gsync penso che non userebbe refresh oltre i 120.
 

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Andre ma ti riferisci a Nicola? Per un trimonitor 60hz non c'è bisogno che cambia scheda video, la' perfino meglio della mia...il problema è se vuole 3monitor a 144hz, di sicuro non ci riesce, se però ne prende 3con gsync allora riesce perché cmq intorno ai 90fps ci sta e il gsync aiuta molto. Con 1 monitor solo da 34 o 35 non avrà problemi di fps. Poi parliamoci chiaro, se e' veloce vincerà con qualsiasi cosa, cosi come se uno è fermo resta fermo. Tu sai come vado io...correvo con uno dei migliori monitor gaming a 144hz, poi sono passato a 3 monitor buonini a 60hz, posso dire che le prestazioni sono rimaste identiche. I 3 monitor però mi han aiutato molto nelle lotte e in quelle curve dove col singolo non vedi.

La vedo un po' come la storia di volanti e pedaliere, se uno va veloce vince anche col volante della chicco hehe....alla fine che uno giochi con ciò che laggrada di più portafoglio e spazi permettendo.

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