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Assetto Corsa con il simulatore della Evotek


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Provato oggi al Museo Ferrari: ne sono uscito con le braccia a pezzi, quel volante ha un FFB decisamente superiore a qualsiasi cosa sia stato abituato. :biggrin: Peccato solo che perdesse spesso il feedback e che poi mi sia capitato di ritrovarmelo strano, quasi come fosse invertito.
Dopo le raccomandazioni di rito sono sceso in pista impostando la manopola sul 4, ovvero nessun aiuto. Il ragazzo mi aveva suggerito di fare attenzione con l'acceleratore in quanto molto sensibile, ma alla prova sul campo non l'ho trovato così esagerato: si riusciva a dosare bene e se scappava un sovrasterzo lo si riusciva a prendere. Salire dalla Tosa preparando le Acque Minerali "alla cieca" (dato che con lo scollinamento nella curva sulla destra non vedevo più la pista) faceva venire un colpo al cuore. ^_^ Bello bello bello, il lavoro del laser scan si fa sentire come: la pista è tutto fuorché un biliardo e il volante (quando non faceva le bizze) restituiva tutto in maniera molto genuina.

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ciao..hai dovuto fare della fila?..avevi la prenotazione? io abito a 5 km bisogna che mi decida !

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Fila praticamente zero. Acquisti il biglietto alla cassa, a sinistra quando entri, poi ti presenti alle postazioni. Occhio che puoi pagare solo con carta di credito o bancomat.

Spenndere 25 non è stato il massimo, mi sembra un prezzo altino, però una tantum ci può stare. Spero che riescano a risolvere i problemi col volante: guidare col FFB è decisamente un'altra cosa. :biggrin:

Guest stez90
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E' un po' altino visto che al centro commerciale giravo tipo con 2 euro e mezzo (o 3.50, comunque una cifra simile) per 7min :D . Quanti minuti?

Comunque da specifiche Evotek l'ffb arriva a 8Nm di coppia, bello tosto!

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Stesso tempo. Non avendo modo di provarlo da altre parti ho ceduto alla tentazione, però anche a me il prezzo è sembrato un po' troppo alto. Va beh, almeno col fatto che gli avevo segnalato i problemi al volante mi hanno concesso qualche minuto bonus in più. :bleh:

Posted (edited)

Sti cavoli, 25€ per 7 minuti con un sim sono un furto eh!! Dalle mie parti per 8 minuti su un kart vero fanno pagare 10€!

Ma non c'è nessuno che controlla sti prezzi esagerati?

Edited by T0ny89
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hai detto bene se ne approfittano anche se si tratta di un signor simulatore...quello che non mi andrebbe giù è il fatto dell' ffb mancante!....farei delle storie!

e che diamine 25 euro e poi l' ffb va in tilt! no eeehhh

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Ho l'impressione che un simulatore dinamico come Evotek, e in generale come tutti quelli che adottano lo stesso principio di funzionamento, sia completamente irrealistico.

Provate a ragionare un attimo. State procedendo in rettilineo a velocità costante. A un certo momento premete con forza il pedale del freno.

Nella macchina reale nasce una forza longitudinale rivolta all'indietro, che determina la decelerazione del veicolo. Sul pilota la forza all'indietro viene esercitata dai vincoli che lo trattengono nella macchina: cintura di sicurezza, seduta del sedile (mediante l'attrito generato con la parte inferiore delle gambe), volante (attraverso le mani e le braccia), pedale del freno e appoggiapiede (attraverso i piedi e le gambe). Ciascuno di questi vincoli crea una spinta rivolta all'indietro sulla parte di corpo con cui si trova a contatto.

Invece in un simulatore tipo Evotek succede una cosa diversa. La struttura mobile del simulatore si inclina in avanti, per simulare l'accelerazione dinamica di frenatura (rivolta all'indietro) con la componente perpendicolare al busto del pilota (rivolta in avanti) dell'accelerazione di gravità (l'altra componente, quella parallela al busto del pilota, determina lo schiacciamento del sedile attraverso il fondoschiena). Il fatto che l'accelerazione in frenata nel veicolo reale sia rivolta all'indietro e nel simulatore sia rivolta in avanti non è un problema, perché nel primo caso sono i vincoli che spingono sul pilota e nel secondo caso è il pilota che spinge sui vincoli: l'effetto, dal punto di vista delle sensazioni tattili e muscolari del pilota, è assolutamente lo stesso. Succede però che dalla posizione di “riposo”, prima che inizi la frenata, alla posizione in cui la struttura mobile del simulatore ha raggiunto l'angolo di inclinazione in avanti (l'angolo di beccheggio) calcolato dal software, esiste quella fase intermedia in cui il pilota viene spinto da dietro (essenzialmente dallo schienale del sedile) in modo da fargli raggiungere la nuova posizione di equilibrio. In questa fase il pilota sperimenta una spinta sulla schiena analoga a quella prodotta dal veicolo reale durante un'accelerazione in avanti, ossia in una situazione esattamente opposta a quella che si vuole simulare. Una volta raggiunto l'angolo di beccheggio previsto dal software, il pilota, come detto, sente un'accelerazione (componente dell'accelerazione gravitazionale prodotta dalla Terra) analoga (per quanto riguarda gli effetti) alla decelerazione generata dal sistema frenante della macchina reale. Ma mentre in questa, in una frenata al limite, la decelerazione è compresa fra i 2 g di una vettura da strada e i 5 g e oltre di una monoposto da pista, in un simulatore che si inclinasse di 30° rispetto alla posizione di riposo l'accelerazione agente sul pilota arriverebbe soltanto a 0,5 g (valore che si calcola facilmente usando la trigonometria). Poiché in Evotek, come si vede nei video su YouTube, l'inclinazione raggiunta è molto minore di 30°, l'accelerazione ottenuta è notevolmente inferiore ai già scarsi 0,5 g.

Naturalmente si possono fare considerazioni del tutto equivalenti per ciascuna delle altre situazioni dinamiche tipiche della guida: accelerazione in avanti, curva a sinistra, curva a destra.

Ho l'impressione, insomma, che Evotek disorienti (e, certamente, emozioni) il pilota attraverso una serie piuttosto impressionante di vibrazioni (accelerazioni che cambiano verso continuamente) e di imbardate (rotazioni attorno all'asse verticale) che, però, riproducono in maniera poco fedele le accelerazioni sperimentate su un veicolo reale, sia per intensità (nelle fasi stazionarie) sia per orientamento (nelle fasi transitorie), come si è visto nei ragionamenti che sono stati fatti precedentemente.

Guest stez90
Posted

Vero in generale, ma per simularle degnamente ci vorrebbe ben altro impianto: ho visto in azione dal vivo il sim della Dallara ed è impressionante come si muove. quello si che potenzialmente riesce a riprodurle.

Comunque visti gli angoli ridotti la spinta iniziale che induce il beccheggio non è da dietro, ma dal basso, quindi l'effetto è meno di disturbo.

Non so se l'hai provato o meno, però a me nel complesso ha dato buone impressioni: con un pedale freno da 90kg non senti accelerazioni in avanti, sei talmente puntato di forza col piede che la schiena non si stacca dal sedile. Quello che avverti chiaramente invece è il beccheggio (anche perchè lo noti visivamente avendo lo schermo fisso e non collegato all'abitacolo), ti senti caricato sull'anteriore e con i motori che gestiscono l'imbardata che ti trasmettono tutti i segnali dal retrotreno "ballerino". Angoli di beccheggio ovviamente poco compatibili con l'assetto rigido di una monoposto, ma che trasmettono sensazioni utili.

Diciamo che ti informa puntualmente sull'assetto della macchina (puntata in avanti in frenata, dietro in accelerazione e così via) ma non ti fa sentire le accelerazioni, o per lo meno è l'ultima cosa a cui fai caso mentre guidi.

Posted (edited)

Anch'io concordo con stez90...

Penso sia chiaro e lampante che il simulatore non riesca a simulare le reali forze che intervengono nella realtà (ricordiamoci che le maggiori forze che ci aiutano a sentire la macchina e l'idea di realtà sono le accelerazioni centrifughe e centripete che si generano sul collo e sui fianchi. Le altre servono solo a capire "cosa stiamo facendo noi) Lo scopo di questi simulatori è quello di "ingannare" il cervello fornendo indicazioni su quello che succede all'auto in relazione alle nostre azioni.

E sinceramente, nonostante non riesca a replicare fedelmente le forze G, la sensazione riprodotta è molto accurata e fedele alla realtà.

Poi non ho ben capito il discorso della frenata.... quando freni il tuo corpo continua la sua corsa in avanti mentre il veicolo rallenta e sono i vincoli del tuo corpo rispetto al veicolo che ne impediscono il proseguimento della corsa (piedi e mani piuttosto che cinture).

Nel simulatore avviene la stessa cosa.

La postazione si butta in avanti creando una certa velocità di avanzamento. Arrestandosi ricrea lo stesso effetto di una vera frenata e cioè veicolo che rallenta ee corpo che procede il suo moto con conseguente sforzo su braccia e gambe per riportare la velocità allo stesso livello esattamente come nella realtà.

L'inclinazione maggiore credo possa soltanto peggiorare la situazione creando l'effetto "guida di una jeep a balestre di 40 anni fà"(se non si tratta di simulatori completamente immersi in una realtà virtuale) mentre il segreto sia tutto nella velocità con cui raggiunge la posizione finale e nell'arrresto del movimento generando quindi maggiore forza G che ti proietta in avanti.

Per finire ti posso solo dire che le sensazioni riprodotte e trasmesse al pilota sono affidabili e concrete, le forze G ovviamente nò, ma se ci pensi bene è facile anche da immaginare perchè se fosse come dici tu il nostro cervello istintivamente , in caso di derapata al posteriore, effettuerebbe la manovra opposta a quella per recuperare la derapata perchè ingannato dalle forze "inverse" che agiscono sul nostro corpo.

Spero di essermi fatto capire, comunque la spiegazione migliore si può avere soltanto provando...! :dribble:

Edited by Mambro Racing

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