Jump to content
ATTENZIONE
  • Numerosi attacchi SPAM, che vengono bloccati, stanno provocando rallentamenti nel sito
  • F1 2012: patch ufficiali Codemasters


    VELOCIPEDE

    Recommended Posts

    Guarada almeno questi della Codemaster i problemi li risolvono in poco tempo se vedi quello che hanno combinato gli ISI con RF2 in 10 mesi di sviluppo hannro rilasciato si e no 4 o 5 aggiornamenti e praticamente migliorando quasi nulla perciò tanto di capello alla Codemaster .......sebbene anchio non mi faccio fregare per il terzo anno consecutivo......perchè tra F1 2011 e 2012 la differenza è quasi nulla .......

    Edited by jakobdylan
    Link to comment
    Share on other sites

    • Replies 108
    • Created
    • Last Reply

    Top Posters In This Topic

    • VELOCIPEDE

      15

    • Giuly Driver

      10

    • jakobdylan

      10

    • glass141

      8

    Ho sempre criticato i Code, dal pacco del 2010 al pacco del 2011....Ma quest'anno il "giochetto" non è poi così male!

    Certo fa un po' "incaxxare" che sia tutto basato sul lato console. Per esempio negli effetti del FFB il valore del tarmac (strada) è a zero. Questo significa che non si hanno sensazioni di guida gomma/asfalto. Alzando il valore a 0.005 si sente già qualcosa, non è una gomma realistica ma insomma puo' andare considerando che la risposta del volante è abbastanza precisa. I tombini a Monaco si sentono per esempio. Il valore a 0 del tarmac è voluto, perchè su consolle avremmo altrimenti un joypad in continua vibrazione!

    Anche l'effetto gear cambiata è a zero. Abilitandola dà una sensazione di guida più realistica.

    Noi utenti Pc abbiamo la fortuna di correggere queste cose. Come per esempio anche il fov, le texture in alta risoluzione etc. Rimango solo molto dubbioso del sistema multiplayer, fine a se stesso. Entrare in una sessione e girare a cavolo di cane con qualunque assassino non è che renda. Bisognerebbe creare un gruppo di driver e campionati ma diventa già più complicato. Giocare offline non è male, con una IA decente, vedi doppiati che si spostano.

    Spiace vedere ancora le solite trasparenze e il non poter passare da macchina a macchina per vedere i replay da altre vetture.

    Per chi modda sarebbe anche utile andare in gara senza dover per forza guidare magari vedendo una IA girare al posto tuo come accade in rF.

    chiaro, non è una simulazione ma la guida almeno ha un senso rispetto agli anni scorsi che non era nè carne nè pesce! Qui siamo su un arcade con un pizzico di realismo in più.......chiaro non è una simulazione.

    in definitiva quest'anno io non lo boccio.

    Edited by alesanchez
    Link to comment
    Share on other sites

    Ho sempre criticato i Code, dal pacco del 2010 al pacco del 2011....Ma quest'anno il "giochetto" non è poi così male!

    Certo fa un po' "incaxxare" che sia tutto basato sul lato console. Per esempio negli effetti del FFB il valore del tarmac (strada) è a zero. Questo significa che non si hanno sensazioni di guida gomma/asfalto. Alzando il valore a 0.005 si sente già qualcosa, non è una gomma realistica ma insomma puo' andare considerando che la risposta del volante è abbastanza precisa. I tombini a Monaco si sentono per esempio. Il valore a 0 del tarmac è voluto, perchè su consolle avremmo altrimenti un joypad in continua vibrazione!

    Anche l'effetto gear cambiata è a zero. Abilitandola dà una sensazione di guida più realistica.

    Noi utenti Pc abbiamo la fortuna di correggere queste cose. Come per esempio anche il fov, le texture in alta risoluzione etc. Rimango solo molto dubbioso del sistema multiplayer, fine a se stesso. Entrare in una sessione e girare a cavolo di cane con qualunque assassino non è che renda. Bisognerebbe creare un gruppo di driver e campionati ma diventa già più complicato. Giocare offline non è male, con una IA decente, vedi doppiati che si spostano.

    Spiace vedere ancora le solite trasparenze e il non poter passare da macchina a macchina per vedere i replay da altre vetture.

    Per chi modda sarebbe anche utile andare in gara senza dover per forza guidare magari vedendo una IA girare al posto tuo come accade in rF.

    chiaro, non è una simulazione ma la guida almeno ha un senso rispetto agli anni scorsi che non era nè carne nè pesce! Qui siamo su un arcade con un pizzico di realismo in più.......chiaro non è una simulazione.

    in definitiva quest'anno io non lo boccio.

    Ciao, ci sai dire come fare ad abilitare questi due effetti di cui hai parlato? grazie

    Link to comment
    Share on other sites

    Ciao Hasta,

    dunque vai nella cartella "forcefeedback" e apri con un editor di testo (es. Notepad ++) il file "effectsetup.xml"

    Cerca la seguente riga:

    <FFBSurface scale="0.05" name="TARMAC" grip="1.0" thresholdLow="5.0" thresholdHigh="10.0" freqLow="26.0" freqHigh="52.0" scaleLow="0.0" scaleHigh="1.0" length="0.1" sample="tarmac"/>

    Come vedi io ho messo 0.05 ma tu troverai di default 0.00. Questo serve per sentire l'asfalto.

    Per l'effetto cambiata vai a cercare sempre nel solito file: <FFBGearChange scale="1.0" gear="-1" freq="35.0" length="0.10" damageScale="1.0" damageLengthScale="0.3" sample="gearChange"/>

    Sostituisci quella riga con quella che ti ho postato e sentirai la botta della cambiata. L'effetto non è male!

    Link to comment
    Share on other sites

    Ciao Hasta,

    dunque vai nella cartella "forcefeedback" e apri con un editor di testo (es. Notepad ++) il file "effectsetup.xml"

    Cerca la seguente riga:

    <FFBSurface scale="0.05" name="TARMAC" grip="1.0" thresholdLow="5.0" thresholdHigh="10.0" freqLow="26.0" freqHigh="52.0" scaleLow="0.0" scaleHigh="1.0" length="0.1" sample="tarmac"/>

    Come vedi io ho messo 0.05 ma tu troverai di default 0.00. Questo serve per sentire l'asfalto.

    Per l'effetto cambiata vai a cercare sempre nel solito file: <FFBGearChange scale="1.0" gear="-1" freq="35.0" length="0.10" damageScale="1.0" damageLengthScale="0.3" sample="gearChange"/>

    Sostituisci quella riga con quella che ti ho postato e sentirai la botta della cambiata. L'effetto non è male!

    Ciao e grazie per la dritta,ho provato il setting con un Momo Force in prestito (tra un paio di giorni mi arriva il G27) risultato,lo sterzo vibra in rettilineo e non sento la cambiata,magari è il momo che non è compatibile con questo setup...

    Provero' con il g27 appena mi arriva.

    Per quanto riguarda le opzioni del FF in game come le hai settate,ora uso quelle consigliate nel forum ufficiale e mi trovo bene:

    http://www.drivingit...showtopic=60003

    Edited by glass141
    Link to comment
    Share on other sites

    Si può fare qualcosa per rendere i freni più prestanti perchè le frenate mi sembrano troppo lunghe

    Link to comment
    Share on other sites

    Io ho un G25.

    Dal suo pannello metto la forza a 105% e il resto tutto a zero, gradi 420.

    Dal gioco tengo i valori tutti a zero, faccio la calibrazione destra/sinistra e metto FFB come di default, 50%, 100%, 50%

    Ale

    Link to comment
    Share on other sites

    Io ho un G25.

    Dal suo pannello metto la forza a 105% e il resto tutto a zero, gradi 420.

    Dal gioco tengo i valori tutti a zero, faccio la calibrazione destra/sinistra e metto FFB come di default, 50%, 100%, 50%

    Ale

    Ale, anche la linearità a zero?

    Io la tengo a 40, a 0 non stà fermo neanche in rettilineo,

    Link to comment
    Share on other sites

    Patch #4

    This update addresses a number of issues, including:

    Understeer: Adjusted track information to provide a more uniform level of grip across the entire surface

    Fixed an issue where some users (especially those on laptops) were unable to change their resolution.

    Fixed a crash in Co-op when trying to resume a session at the start of a Qualifying session that neither player would take part in.

    Fixed issues with the weather system in Instant Replays / Race Replays which could instantly change the track wetness level.

    Removed engine damage from the list of damaged parts that can force a pit stop to take priority over a drive through penalty.

    Changed the Prime tyre compound to Hard for Suzuka to match the race this weekend. This change will not affect Time Attack which will continue to use the Medium compound tyre.

    Added a white cross to the DRS OSD to indicate to that it is unavailable because of a fault.

    Fixed a number of minor graphical issues.

    Fixed a couple of minor issues with timers not resetting correctly.

    Other changes of note:

    Added a Skip Session option so players can leave any session without having to complete it.

    Tweaked force feedback for all devices.

    Improved the lighting on Singapore.

    Known issue:

    Saves not synchronising with the Steam cloud. If you are experiencing issues with saves uploaded to Steam’s cloud, we recommend using saved games stored on your local drive/PC.

    The fixes listed above and those specific to the Xbox 360 and PS3 versions of the game are also being tested and verified on those platforms. As these versions require additional submission and authorisation from both Microsoft and Sony the release date for these will follow a little later than the PC version.

    Link to comment
    Share on other sites

    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now



    ×
    ×
    • Create New...

    Important Information

    By using this site, you agree to our Terms of Use.