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    rFactor 2: disponibile la nuova release candidate con il Real Road 2.0!

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    E' stata finalmente rilasciata la release candidate di Luglio che costituirà la base dell'aggiornamento pianificato per l'inizio di Agosto. La nuova RC porta con se significativi miglioramenti al gioco e alla sua fisica, con un nuovo sistema di track limits, una revisione di ABS e TC e soprattutto l'introduzione del Real Road 2.0 con la temperatura del tracciato che cambia in maniera dinamica.

    Real Road 2.0

    Real-Road-2.0.png

    Partendo dal Real Road, questo è stato completamente rivoluzionato con l'introduzione delle temperature dinamiche: adesso la temperatura del tracciato cambierà in base all'ora del giorno, al meteo, alla posizione geografica, alla temperatura ambientale e alle auto che girano sul tracciato. Anche le zone d'ombra influenzeranno la temperatura della pista in un dato punto. Tutto ciò influenzerà in maniera netta il comportamento delle vetture e degli pneumatici in una sessione

    ABS e TC

    abs-tc.png

    Anche ABS e Traction Control hanno subito un sostanziale aggiornamento, portando entrambi gli aiuti alla guida a funzionare in maniera più realistica. Da oggi quando l'ABS verrà attivato, questo verrà rilasciato su ogni ruota in maniera individuale, fino a quando non ritorna il grip che fa disattivare l'ABS. Riguardo il TC invece sono state create tre nuove mappature: Onboard TC, Power Cut TC e Slip Angle TC. Il Power Cut ovviamente controlla quanta potenza viene tagliata dal controllo elettronico, lo Slip Angle controlla quanto movimento laterale può avere una vettura prima che si attivi il TC. Non tutte le vetture hanno tutte le mappe in maniera separata, con l'Onboard TC che controlla tutto.

    Con questa release candidate sono stati aggiunti anche dei LED e delle dash aggiuntive sulla McLaren Senna GTR in versione TEST

    Track Limits

    track-limits.png

    Anche il modo in cui vengono calcolate le infrazioni riguardanti i track limits è stato completamente rivisto con questo aggiornamento. Da oggi ci sono tre diversi livelli: None, Default e Strict, ognuno dei quali ha una diversa soglia per assegnare penalità.

    In sessioni non di gara verranno annullati i tempi sul giro e in base all'infrazione potrebbe essere annullato anche il giro successivo, mentre in gara i piloti accumulano dei punti di penalità. Una volta superato un certo numero di punti, che può essere manualmente assegnato, il sistema assegna un drive through. Se il giocatore con un'azione accumula un numero di punti di gran lunga superiore al limite subirà uno stop and go.

    Per aiutare i piloti a tenere traccia dei penalty point è stata aggiunta una dashboard nell'HUD. Per evitare una penalità il giocatore può rallentare mentre il sistema valuta la situazione, ma la quantità di "slowdown" non è mostrata. Se un pilota commette un sorpasso illegale gli verrà chiesto di restituire la posizione entro un tempo limite mostrato. Il sistema ignorerà i piloti fuori pista, coloro che stanno guidando piano e i piloti ritirati. Questo nuovo sistema inoltre è in grado di assegnare penalità anche per wall riding, sorpasso sotto investigazione, violazioni all'uscita del pit e guida contromano

    Ecco di seguito il changelog completo:

    Quote

    General

    • Updated Track Limits System taking into account many factors to award warning points for infringements, with drivers given a short amount of time post cut to give up any gained time or positions in race.
    • Ability to set Track Limits to None/Default/Strict
    • Ability to configure number of Track Limit Points before a Drive Through during race sessions.
    • Improved calculation of infringement during time off track, taking into account, time gained, distance travelled, throttle application, time off track, speed differentials, positions gained during race, wall riding and more.
    • During all sessions invalidate current lap and sometimes next lap, based on how close to the end of the lap and the size of the infringement.
    • During race sessions earn warning points, if 3 points are acquired in one go, or you pass the cumulative point limit threshold (5 by default) a drive through is given. The size of penalty increases for extreme cuts.
    • Pit Lane Exit violations are now logged and penalized accordingly (May require content updates)
    • Wrong Way Driving calculations have been tweaked to be more lenient when far from the track.
    • Strict mode intended for eSports, has harsher thresholds and invalidates all off track laps in non-race sessions.
    • Improved logging options and ModDev options for analysing cuts.

    HUD

    • Added current Track Limits points to Penalties MFD Page in Race Sessions.

    Graphics

    • Driver labels now correctly depth buffer regardless of display mode

    UI

    • The first launch wizard controls configuration can now be re-run from the “Calibrate controls” page
    • Moved “Electronics” setup settings (TC and ABS) under the “Engine” heading, which has been renamed to “Engine & electronics”
    • Fixed damage multiplier setting description in singleplayer session settings
    • Moved damper setup settings to their own tab
    • Fixed sporadic empty car list on server join
    • Added “Track Limits Rules” singleplayer setting
    • Added “Track Limits Points Allowed” singleplayer race setting
    • Added Tender Springs to suspension setup page

    Physics

    • Dynamic track temperatures based on weather conditions and cars driving on track
    • Added improved anti-lock braking and traction control systems. (Only available on the TEST version of the McLaren Senna GTR)
    • Added Traction Control Power Cut map to control the amount of TC to apply. (Only available for the new TC)
    • Added Traction Control Slip Angle map to control the target (maximum) slip angle before TC activates. (Only available for the new TC)
    • Added ABS/TC dash LEDs which show the amount of slip and show when the systems activate
    • Added Tender Springs functionality (Only available on the TEST version of the Porsche 991 GT3 Cup)

    Networking

    • Cars that lag too much or teleport will have collision disabled for 5 seconds.

    Sound

    • Fixed loops not restarting correctly
    • Fixed loud audio spike when loading into multiplayer sessions
    • Fixed random shift sounds in the garage
    • Separated TC and Pit Limiter events
    • Fixed audio loop points
    • Fixed spotter and start lights not playing or being delayed
    • Fixed game startup without audio device or with +nosound enabled
    • Performance: Sound system now uses another thread, eliminating random frame time spikes and improving game performance

    Modding

    • Batched loading warning pop up messages together for fewer popups (Dev Mode/Scene Viewer)
    • Added warning popup for assets exported with default LOD Out for optimization debugging (Dev Mode/Scene Viewer)
    • Added cancel button to show no more messages that session (Dev Mode/Scene Viewer)
    • Fixed various content issues with Showrooms and Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
    • Added Sideview_UI showroom to ModDev for UI screenshots of cars.
    • Fixed an issue in MapConverter where it would crash with textures named *_M_<type>.TGA

    Known issues

    • Tender Spring setup description is missing
    • Cut Detection is presently very strict on turbo cars (under investigation)
    • Ambient temperature can be set arbitrarily and might not correspond to weather conditions at the track location. This can cause track temps to be very different from the ambient temperature.
    • There is no feedback for players when their collision gets turned off (due to lag).
    • One dash LED which indicates ABS/locking does not turn on when locking wheels
    • Certain car/track combos may not have any sound if the number of effects is low
    • Driver labels do not toggle correctly in the monitor

     

    User Feedback

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