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    Dietro le quinte di F1 25: intervista al direttore creativo Gavin Cooper

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    Gavin Cooper, direttore creativo di F1 25, è stato protagonista di un'intervista sul portale Overtake.gg (conosciuto in precedenza come RaceDepartment) in cui ha parlato di F1 25, delle novità e del futuro della serie.

    Quanto è stato diverso lavorare con le scansioni LIDAR rispetto al metodo "convenzionale" usato per le altre piste?
    I modelli LIDAR in EA SPORTS F1 sono creati usando scansioni effettuate durante i weekend di gara di F1. Adattare ogni tracciato per avere bump e curve precise al millimetro ha richiesto parecchio lavoro. Inoltre, i dati forniti dalla F1 includono dettagli extra che sono presenti solo in un weekend di F1, dalle barriere addizionali, camere TV, postazioni dei marshal, cartelloni pubblicitari, aree dedicate ai fan e molto altro. Abbiamo prestato attenzione al posizionamento e alle specie di alberi e aggiornato le texture dell'asfalto per renderle più accurate. I giocatori potranno provare i circuiti più dettagliati mai rilasciati per un gioco di F1.

    Puoi descrivere il metodo non LIDAR?
    I circuiti sono creati usando una combinazione di disegni 2D e 3D, forniti direttamente dalla F1. Questo assicura che tutto ciò che creiamo, che sia la pista, il posizionamento dei cordoli o i palazzi circostanti, sia basato su dati misurati dal mondo reale.

    Inoltre effettuiamo regolari sessioni di foto ai tracciati, dove catturiamo tutto ciò che possiamo vedere in ogni circuito, da foto a 360 gradi lungo tutta la pista fino a foto dettagliate di cordoli, palazzi, asfalto, erba e ghiaia. Inoltre utilizziamo le più recenti sessioni di gara, pratica e video onboard, foto dai droni, immagini geospaziali e anche fotogrammetria aerea per assicurarci che tutti i nostri tracciati siano i più precisi possibile.

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    Con cinque tracciati che hanno ricevuto il trattamento LIDAR, ce ne sono altri in arrivo? Se sì, quali?
    Vediamo questi aggiornamenti LIDAR come l'inizio di questo processo. Abbiamo ricevuto i dati LIDAR da scansioni effettuate durante il campionato 2024, quindi per F1 25 ci siamo concentrati sui primi circuiti presenti in calendario, così da poterli terminare in tempo per il rilascio del gioco. Ora abbiamo tutti i circuiti scansionati, quindi in caso di aggiornamenti futuri possiamo concentrarci su tracciati che secondo noi potrebbero beneficiarne di più. E parte di questo processo consiste nell'ascoltare il feedback dei nostri fan, vedendo quali tracciati vogliono che vengano aggiornati.

    È possibile aggiornare un tracciato già presente in F1 25 alla sua versione LIDAR?
    Tutto è possibile, ma comporta sfide. Ad esempio, garantire la salvaguardia dei salvataggi esistenti così da non rovinare i progressi dei giocatori è complicato. Manteniamo entrambe le versioni del tracciato così da assicurarci che ai giocatori non venga rovinato il loro salvataggio nel bel mezzo della stagione? In quel caso quale architettura dovremmo creare, quale logica dovremmo utilizzare per supportare la presenza di due versioni dello stesso tracciato nello stesso gioco e allo stesso tempo? Tutto è possibile, ma è una complicanza extra che ci impone di sottrarre tempo e lavoro a qualcos'altro. E questo deve bilanciarsi con tutto ciò che vogliamo fare non solo in F1 25 ma anche nei titoli futuri.

    Considerando come altri titoli di EA Sports gestiscono i roster (FC, NHL, NFL), come consideri l'opzione per i giocatori di creare dei roster personalizzati in modo da replicare i cambi di scuderia nella maniera più rapida possibile, mantenendo dei roster per il multiplayer che invece sono identici per tutti i giocatori a prescindere dai cambiamenti apportati
    È sicuramente una cosa da considerare in futuro, ma non ho nulla da dichiarare riguardo ciò in questo momento.

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    Visto che i giocatori continuano a richiederli ogni volta, qual è lo status delle auto e dei circuiti classici? I circuiti del passato recente potrebbero essere un buono modo per aumentare la varietà in calendario?
    I circuiti classici sono qualcosa che considereremo in futuro se l'opportunità dovesse presentarsi. Riguardo le auto classiche, anche se i fan più accaniti dello sport sono favorevoli alla loro reintroduzione, sappiamo che non erano molto utilizzate dai giocatori nonostante i grossi sforzi fatti per portarle nei titoli più vecchi. Quindi se dobbiamo riportarle, vogliamo farlo in maniera tale da renderle più interessanti e divertenti da usare, non sarà sufficiente introdurle in modalità già esistenti come la Gara o la Prova a Tempo.

    I nostri giocatori più appassionati ci dicono di volere indietro le auto classiche, ma volevano anche dei cambiamenti alla modalità Il Mio Team, una migliore personalizzazione, tracciati migliorati, e queste sono le cose a cui abbiamo scelto di dedicarci con F1 25, feature che hanno portato benefici ad un'ampia fetta della nostra playerbase. Volevamo anche concentrarci su feature che attraggono giocatori più casuali come Braking Point, tracciati invertiti e opportunità per lavorare con i contenuti di F1 The Movie.

    Cosa vi ha portato a scegliere i tracciati invertiti come uno dei focus principali di F1 25, e questi tracciati specifici sono stati scelti per un motivo?
    Il nostro gioco è giocato da una grande varietà di giocatori, e volevamo essere sicuri di poter accontentare tutti. Se non ti interessa Il Mio Team magari Braking Point fa più al caso tuo. O magari sei il tipo di giocatore che passa tanto tempo a personalizzare quanto ne passa in pista, quindi la personalizzazione delle decalcomanie è una delle feature più rilevanti di quest'anno.

    Per un gioco fondato sull'esperienza in pista i tracciati invertiti rappresentano una feature molto semplice da capire, che offre un valore aggiunto a tutti i giocatori: aggiunge varietà al calendario, nuove sfide per coloro che vogliono padroneggiare tutti i circuiti, e offrono un'esperienza fantasy che puoi avere solo in un gioco ufficiale.

    Per questa ragione non volevamo che fosse qualcosa che si perdesse nel mare di feature, bugfix e aggiornamenti QoL che cerchiamo di rilasciare ogni anno.

    Perchè questi circuiti? Alla fine è stata una scelta soggettiva basata su cosa pensavamo potesse funzionare meglio (un sacco di piste sarebbero state parecchio problematiche da adattare in questa maniera, ad esempio se l'entrata o l'uscita dalla pit-lane non lo permettono), e quali sarebbero state le più divertenti. Secondo noi queste sono delle buone scelte, ma se i giocatori pensano che ci siano altre piste adatte e vogliono vederle noi ascolteremo!

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    Di cosa sono più orgogliosi o entusiasti gli sviluppatori riguardo F1 25?
    Il nostro team di sviluppo è molto simile al nostro pubblico: siamo molto variegati, quindi è difficile scegliere una delle innovazioni. Sono però sicuro quando dico che siamo orgogliosi di aver rilasciato un gioco così apprezzato dalla nostra comunità. È grandioso vedere i giocatori prendere confidenza con i vari aspetti del gioco di quest'anno, e divertirsi mentre lo fanno.

    Se dovessi scegliere una feature, questa sarebbe Braking Point: vedere il nostro personaggio crescere ed evolvere col tempo, vedere i giocatori interessarsi alle loro sfide e alle loro tribolazioni, e vedere nuovi giocatori approcciarsi per la prima volta. È stato un viaggio divertente sia per il nostro protagonista che per il team che l'ha creato ogni due anni, e a questo devono aggiungersi anche migliorie come la possibilità di scegliere quale pilota impersonare, i nuovi livelli di difficoltà per aumentare la platea di persone che può divertirsi con questa modalità, migliorie alle sequenze con la stampa e molto altro. È davvero un nuovo capitolo che vale la pena di giocare.

    Com'è stato integrare il film dedicato alla F1 in F1 25, e come vi siete approcciati a ciò?
    Siamo stati abbastanza fortunati da essere approcciati per essere parte del film ben prima che fosse annunciato. Data quell'opportunità eravamo entusiasti alla possibilità di creare un'esperienza che andasse oltre il film, che permettesse ai giocatori di ricreare queste scene mozzafiato sedendosi direttamente all'interno della vettura. È qualcosa che Apple e Warner Bros. hanno davvero apprezzato, e ci hanno dato spazio per esplorarla.

    In aggiunta a ciò, devo ringraziare i designer che hanno usato tutta la loro esperienza nel creare e bilanciare le azioni in pista in Braking Point, la nostra modalità storia, e l'hanno usata per ricreare quei momenti memorabili dal film. Raccontare una storia come regista è già difficile di suo quando controlli ogni aspetto di ciò che lo spettatore vede e di come è presentato, ma trasformare questo script in qualcosa di interattivo e con cui puoi giocare è una vera sfida.

    C'è qualche feature o elemento che al team di sviluppo piace particolarmente ma che per qualche ragione non è mai stata introdotta nei giochi F1?Certamente! Siamo un gruppo di appassionati! Tendiamo sempre ad iniziare mirando alle stelle, poi nel corso dello sviluppo iniziamo a rivedere gli obiettivi finchè non troviamo un'idea che sappiamo di poter rilasciare al livello qualitativo che i nostri giocatori si aspettano da noi. Quindi c'è sempre della roba tagliata. A volte è un processo doloro, e a volte (il più delle volte) arriviamo alla fine e realizziamo che quella roba non ci serviva in ogni caso; questo processo ci impone di concentrarci sugli elementi più importanti per l'esperienza che vogliamo creare.

    Ma non posso parlare troppo dei tagli dolorosi che abbiamo effettuato perchè li teniamo tutti, c'è sempre la possibilità che si ripresenti l'opportunità per riprovarci in futuro...

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    Avete svolto sempre un lavoro incredibile riguardo i suoni del motore, ma nei giochi di F1 questi suoni non sono neanche lontanamente vicini alla controparte reale. Perchè è così difficile rendere realistico il suono del motore?
    L'audio del motore è qualcosa a cui lavoriamo ogni anno, e nonostante siamo fortunati da vedere queste vetture dal vivo e registrarle direttamente, ci sono un certo numero di impedimenti che il nostro team sonoro incontra e con cui non ha a che fare in altri giochi Codemasters. Per esempio possiamo registrare l'audio solo durante i test invernali, quando le auto non esprimono ancora tutto il loro potenziale.

    Questo significa che ad alti regimi dobbiamo affidarci alla manipolazione audio per ricavare il suono delle vetture a quei livelli partendo dal resto dell’audio del motore.

    Dobbiamo anche tenere in considerazione il fatto che non possiamo posizionare i microfoni sulla vettura nell'esatta posizione in cui sono posizionati quelli per l'audio delle dirette (che rappresenta ovviamente il nostro termine di paragone). Nonostante ciò continuiamo a migliorare il nostro processo il più possibile e siamo sempre in cerca di modi per migliorare in futuro

    Il supporto del mouse sarà integrato nelle versioni PC?
    In un gioco con così tanti menu come F1, implementare un vero e proprio supporto al mouse e aggiornare tutte quelle schermate è un grosso lavoro. Quindi non è un "no", ma più capire quando è il momento giusto per farlo, in modo tale da poter offrire questa feature ai giocatori PC senza compromettere la nostra abilità di lavorare ad altre feature importanti per il resto dei nostri giocatori, per i quali il supporto al mouse ha una minore importanza.

    Perchè le grafiche TV ufficiali usate nelle gare non sono incluse nel gioco?
    La UI di gioco e le grafiche TV sono sistemi molto diversi: la nostra UI è interattiva in un modo che la grafica TV non può supportare, e le informazioni rilevanti per uno spettatore possono essere diverse da quelle che ti servono come giocatore.

    Le grafiche reali non devono mostrare i gamertag o le icone delle piattaforme. Non devono preoccuparsi dell'ERS o del display multifunzione. A volte possono mostrare la mappa del tracciato, ma gli spettatori non necessitano che quella mappa sia visibile in maniera permanente a differenza di un giocatore. Le grafiche TV mostrano elementi come quelli mostrati in qualifica che sono perfetti per gli spettatori, ma che potrebbero essere considerati intrusivi se stai cercando di guidare l'auto allo stesso tempo.

    A volte c'è un incrocio goffo tra i sistemi: momenti in cui vorremmo mostrare un'informazione che vedi anche nelle grafiche TV, ma non possiamo farlo in quella maniera perchè impatterebbe in maniera negativa il gameplay, quindi dobbiamo trovare un'altra soluzione.

    Alla fine dobbiamo concentrarci sulla giocabilità perchè è questo che i giocatori fanno primariamente, vogliono guidare la vettura e avere le informazioni presentate a loro in una maniera che si coniughi con quel punto di vista.

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    Qual è la vostra posizione sul miglioramento del supporto VR su PC, e potrebbe essere supportato su PS5 in futuro? E il triplo schermo?
    Il VR è fantastico, è qualcosa che permette davvero ai giocatori di immergersi nella fantasia di essere un pilota di F1. Permette loro di apprezzare l'incredibile quantità di dettaglio delle nostre vetture e la grandezza dei circuiti dalla prospettiva di una monoposto. Riguardo ciò abbiamo migliorato il VR in F1 25 e la risposta dei giocatori è presa in considerazione nelle nostre conversazioni interne riguardo il futuro.

    Riguardo il PSVR2, è ancora qualcosa che continuiamo a discutere internamente, ma non c'è nulla da dichiarare al momento. Alla stessa maniera il supporto al triplo schermo è qualcosa che sappiamo che può offrire un valore aggiunto a molti giocatori, ma non c'è nulla di cui discutere al momento in questo senso.

    Cosa pensi dell'intero catalogo Codemasters/EA di giochi di F1 e della loro evoluzione? Quanto sono migliorati?
    Secondo me è un po' difficile da valutare data la natura annuale del titolo. Se provo a pensare a dove eravamo tre giochi fa, penso a F1 22. Per altri franchise potrei andare indietro di 15 anni!

    Quindi se mi impongo di pensare in questi termini, penso che ci sia stata indubbiamente una significativa evoluzione sotto la direzione di Codemasters. Parte di ciò è dovuta allo sport stesso. La Formula 1 è uno sport dinamico rispetto ad altri, con i suoi cambiamenti regolamentari e la rapidità con cui si fanno progressi tecnologici. Anche il modo in cui è cambiato il pubblico ha un impatto su come innoviamo.

    Abbiamo visto l'ascesa di Drive to Survive, l'arrivo di una nuova audience più giovane e l'ascesa dei social media. Tutte queste cose hanno avuto un impatto sul gioco, ci ha portato ad abbracciare cose come la narrazione (come nei contenuti riguardanti Braking Point e F1 The Movie) e i live service. Ci ha spinti ad aprire l'esperienza ai nuovi arrivati e a dar loro l'opportunità di poter definire le proprie identità in multiplayer e nel Mio Team, qualcosa che abbiamo iniziato nel 2019 e che continuiamo a migliorare con l'introduzione dell'editor delle decalcomanie.

    Le modalità carriere sono cambiate e cresciute, la tecnologia grafica migliora di anno in anno, e quest'anno puoi vederne i benefici, specialmente con i miglioramenti fatti su PS5 Pro e con il Path Tracing su PC di alta fascia.

    Non so come si possa quantificare tutto ciò, come si può dire "siamo giunti fino a questo punto", ma penso che ci sia chiaramente una profonda differenza tra dove abbiamo iniziato e dove siamo ora nel 2025.

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