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Assetto corsa & Rfactor2


Lorenzo Rossi

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6 hours ago, Lorenzo Rossi said:

Ci ho pensato più volte a postare una domanda identica sul forum di AC...ma questo problema che mi stai dicendo mi affligge..proprio non ce la faccio a leggere determinati commenti, si ci saranno sicuramente persone capaci e serie ma la maggioranza sono del tipo (ti vengo a cercare a casa ecc).
Mi bastò leggere un post inerente ad un video confronto sulle sospensioni e successivamente sulla fisica della civic (alcuni di voi che avete scritto hanno commentato mi ricordo i nomi cercando in tutti i modi più cordiali di far capire la situazione) e dopo una circa 5 commenti si iniziò subito con: non hai le palle, ti vengo a trovare, io ce l'ho più duro, ecc.. ecco queste cose proprio non le riesco a digerire, quindi ove evitare di scatenare l'inferno evito

Dici davvero ???me la devo essere persa questa discussione ...😂😂

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Per il lato dei frames sinceramente non sto riscontrando dei grossi problemi anzi il sim mi va abbastanza fluido, unico problema che per me è grandissimo e so che è molto tempo che persiste è il problema del semaforo rosso all'uscita della pit quando si entra in partita dall'autosave e questo mi rende impossibile fare gare endurance che mi piacciono molto.

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Ciao.

Tornato adesso da casa di quel mio amico ed ho avuto modo di provare factor2 per un po'. Un tre quarti d'ora. Ero lì per dedicare tempo al volante con arduino quindi non ho potuto fare di più. 

Io sono un 'assettocorsaro', quindi credo che uno da ' quella parte' in questo  thread faccia bene. 

Ho avuto cmq le risposte che cercavo. Lui ha una 1070 e con l'oculus il gioco si comporta abbastanza bene. Preferisco però assetto corsa. Ac ha parecchie chicche per migliorare la questione. Per esempio di possono eliminare completamente le ombre, si può attivare il load bias -1, ed il supersampling nella cartella documenti, mi sembra funzionare meglio di quello che abbiamo fatto da steam con factor2. Ora, io il gioco non cell'ho. Lui non lo usa, quindi non so se esistono migliorie. Diciamo che ho trovato il comparto oculus simile a quello di project cars2. Ma continuo a preferire ac.

Andiamo avanti.. premetto che abbiamo usato il gioco con arduino. Ma era volante. Quindi stavamo con la corona del suo g27 e con il cambio automatico, visto che le palette non erano ancora montate. Ma mi è bastato poco per rendermi conto della questione.

Il ffb di assetto corsa è 'para-sedere', ti dà la sensazione di essere in auto. Ma, e lo dico da amante di quel gioco, il ffb di rf2 è un altra cosa.. bellissimo. Ti inebria. Ti impegna. Anche mentalmente. Con ac puoi andare abbastanza veloce anche pensando ad altro. Sarà che il gioco non lo conoscevo , ma era tutto più difficile

C'è un però. Ho provato qualche auto e qualche circuito. Ed ho notato che il ffb può passare da strepitoso a pessimo cambiando auto.ognuna è una storia a se. La f3.5 per esempio ha un volante leggerissimo, che sembra accompagnarti troppo. La megane trofeo ha un sasso al posto del volante. in questo senso ac e' molto piu' costante.

Allora mi sono concentrato su un auto la nissan che conosco bene su ac e su un circuito conosciuto. Mi sono veramente divertito..

Conclusioni.

Rf2 è impegnativo. Credo che se hai tempo di metterti lì,settare il volante (per ogni auto), dedicare tempo alla singola macchina ed al singolo circuito hai enormi soddisfazioni.

Se invece, come me, hai un'oretta due a settimana per farti una garetta al volo, ac forse è meglio.

Grazie a tutti e ciao.

Edited by manu79
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Per sentire il grip sul volante, il grip devi generarlo in pista.

Col setup di default, ci sono auto che letteralmente non hanno abbastanza impronta a terra, quindi bisogna lavorare su camber e il resto che serve.

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29 minutes ago, 2slow4u said:

Per sentire il grip sul volante, il grip devi generarlo in pista.

Col setup di default, ci sono auto che letteralmente non hanno abbastanza impronta a terra, quindi bisogna lavorare su camber e il resto che serve.

Parole sante. Inoltre la Formula Renault 3.5 è senza ombra di dubbio la vettura più stron*a da settare di tutto il simulatore. Per me è più "facile" la Marussia.

I settaggi di rF2, secondo me, non sono un problema da perderci le ore. Dal profiler/pannello di controllo del volante io setterei al 100% le forze globali mettendo a 0% tutto il resto. Di volta in volta è da abbassare l'intensità del FFB della singola vettura in uso da dentro rF2 anche quando si è direttamente sulla sessione. Probabilmente chi ha un direct drive non soffre di tali problemi ma rF2 è il sim che lavora in modo peggiore quando il proprio volante arriva al clipping. Su AC il clipping dà meno fastidio. Su IR men che meno. Su rF2, invece, il clipping è un vero e proprio cancro. C'è da starci attenti altrimenti viene meno in modo considerevole il fattore FFB per quanto riguarda la pulizia e sensazioni di guida. Non credo esista un mod ufficiale che possa permettere di usare il massimo volume di FFB usando volanti Logitech o Thrustmaster.
Dal lato del tempo da impiegare per settare la vettura in se per se...si, ci vuole tempo. In 15 minuti si fanno già miracoli però in effetti per fare le cose "per bene" ci vuole più tempo. Non è un sim da buttarcisi saltuariamente con la speranza che tutto sia "facile" ed immediato dal default e a pista green. Su questo non ci piove però, considerando il titolo, ci stà questa mancanza di immediatezza ed è giusto che sia così rispetto ad altri titoli. Ti dò ampiamente ragione Manu sul fatto che, in caso di poco tempo, AC sia il titolo su cui puntare. IR forse, su questo punto, è ancora meglio di AC grazie agli eventi a setup fisso per tutti però, in effetti, IR non è il titolo per chi passa solo 2 ore a settimana sul sim per ovvie ragioni.
 

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4 hours ago, manu79 said:

 

Non é solo l ffb che ti inebria ma tutta la guida in sé. In questi 2 giorni ho guidato countach f40 e porsche turbo vintage in ac, macchine supersportive che dovrebbero farti paura solo aprendo il gas sono invece di una piattezza disarmante, non trasmettono emozioni, la frenata poi non esiste, pedal to metal e ti sorseggi il caffe e se lo dici nell altro forum ti dicono che non puoi giudicare perche non le hai mai guidate, cioe il sim viene preso come dogma.

In rf 2 anche la macchinetta ha la sua anima, le sue emozioni, le sue sensazioni.

Dell ffb ti hanno giä detto, ne sono affette soprattutto le macchine ex isi, quelle studio397 hanno un setup default migliore.

La prova dell ffb che proviene dalla strada lo noti nelle ta, che non é esattamente quello che trasmette la macchina vera quando spalanchi il gas, ma almeno il volante ti svirgola, nessun altro sim ha un ffb così particolareggiato per le ta (ir non lo conosco, o meglio, tropo tempo che non lo uso

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Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni ha risposto direttamente su Facebook al dubbio di un utente:

Quote

Vorrei un chiarimento dai più esperti: qual è la differenza tra un simulatore come Assetto Corsa e un simulatore professionale?

Ecco qui di seguito la sua completissima risposta:

Ciao a tutti
Cerchiamo di mettere un po’ di ordine sul discorso simulatori pro/simulatori videogame.
Innanzitutto chiariamo subito la questione hardware. Pedali, volanti e attuatori per motion platform su simulatori usati da case automobilistiche, sono chiaramente costosissimi, di alta qualità, spesso presi direttamente dalle auto vere e soprattutto settati in modo realistico con precisione. Di conseguenza, se ad esempio, il costruttore Sto arrivando! dalla telemetria, che un pilota esercita una pressione di 70kg sul pedale del freno per una frenata adeguata, la pedaliera del simulatore sarà regolata adeguatamente, senza scuse del tipo “eh ma così è troppo duro, preferisco la pedaliera del g27” (per dire 😄 ) Se per il freno magari i valori vi sorprendono, allora forse vi sorprenderà ancora di più sapere che a livello di FFB , di solito i piloti preferiscono una taratura molto debole, sia sulla auto vera che sul simulatore… vanno regolati anche qui adeguatamente. Sul discorso motion platform, tornerò più avanti.
Discorso software. Diffidate di chi vi dice che i costruttori usano rFactor, o Assetto Corsa, o iRacing. I costruttori, usano di solito rFactor PRO. Qualcuno una versione particolare dell’engine AC, qualcuno un software di simulazione dall’Olanda che adesso non ricordo il nome, e qualcun’altro ancora delle versioni dedicate di programmi come simulink, mathlab etc. (ma che sono poco compatibili con asset grafici avanzati e allora poco usati per la grafica)
TUTTI, ma proprio tutti NON usano il motore fisico di rF, AC, iR etc.
Come mai? Cosa usano? Quello che usano è così più avanzato? Si e no. Andiamo con ordine.

Cominciamo da rFactor PRO. Questo software è ormai seguito e realizzato da una società indipendente dagli ISI, creatori di rF originale. C’è scambio di tecnologia ma è del tutto e per tutto una azienda diversa. La sua forza consente nel permette agli ingegneri di utilizzare il motore grafico, sonoro, collisioni col terreno fra auto etc, asset grafici (piste, auto 3D etc) ed eventualmente AI e multi di rFactor, con collegamente esterni di solito via UDP, con qualsiasi software matematico/simulativo ogni costruttore usa. Di solito mathlab e simulink. Questi sono programmi ingegneristici di alta fedeltà e grande complessità, che vengono usati dagli ingegneri per creare un modello matematico che simula diversi elementi di un veicolo. Essendo questi dei software standard usati dalla stragrande maggioranza dei centri di sviluppo e progettazione delle case, permettono di implementare diversi sistemi in modo completamente separato ed autonomo. Ci sarà un modulo per la simulazione delle gomme, uno per la simulazione della sospensione, uno per l’aero, se arriva domani la Bosch con un nuovo modulo ABS, allora può semplicemente attaccare tutta la logica e così via.
Di fatto allora, la fisica di rFactor PRO (o di AC per dire) non viene usata, ma viene del tutto bypassata dai loro software di simulazione, che fra le altre cose, può lavorare anche su server collegati in parallelo fra loro.
Quello che rFPRO fa, è mettere in comunicazione il risultato dei calcoli ottenuto dai programmi di simulazione, con il proprio motore grafico, fisica di base (gravita, collisioni etc), sonoro e quant’altro. Ovviamente lo fa a frequenze superiori a quelle usate nei nostri “giochi”, di solito oltre 1000hz.

I nostri simulatori/giochi, usano frequenze di aggiornamento inferiori, dai 333 ai 400hz più o meno, per un questione di semplice compromesso prestazionale. Si cerca di avere la maggior frequenza possibile, per la qualità grafica/numero di AI/altre funzione per le quali il gioco è stato creato.
Tutti i sviluppatori di simulatori/giochi, possono facilmente tirare su la frequenza a valori estremi, senza problemi e la differenza, credetemi, si sente. AC a 1000hz è… cristallino, si sente ogni piccola imperfezione dell’asfalto. Purtroppo però girerebbe solo su PC super potenti e con limitato numero di AI. Sono sicuro che alcuni di voi si chiedono perché non rilasciamo un file .ini o qualcosa per permettere a chi ha il pc potente di girare a tale frequenza. Semplicemente ci sono problemi di multiplayer, parità di sensazioni e tempi sul giro fra utenti etc etc… si apre proprio la scatola di pandora.

Nota importante. Solo i costruttori di auto (stradali o da gara) hanno accesso a rF PRO, e qualche altra piccola realtà professionale, molto spinta. Diffidate chiunque privato pubblicizza l’uso di rF PRO per la sua “stanza di simulatori professionale”… usano semplicemente rF o AC “base”.
“Ma allora questi simulatori professionali sono ben superiori dai nostri giochi?”. Risposta semplice: Ni. Almeno non sempre.

La cosa più importante di questi simulatori è la possibilità di verificare i risultato di una simulazione (con driver in the loop, cioè che guida, perché la simulazione si può fare anche senza qualcuno che guidi l’auto), tirando fuori dati in un formato che gli ingegneri possono confrontare in modo facile, veloce e soprattutto già collaudato. Quando dico valori verificabili, non intendo semplici forze G, la velocità o altro, ma dati ben più complicati da ottenere e tradotti subito in un formatto che gli ingegneri possono usare in tutti i loro calcoli. Da parte “nostra”, ce ne freghiamo altamente. Noi ottimizziamo il codice in modo da poter inserire e provare più valori possibili, non da poter tirare fuori risultati dettagliati, o giri di dati complessi.
Faccio un esempio semplice da capire.
Il nostro sistema ABS/TC è molto efficiente ma “cheata”. Nel mondo virtuale io posso sapere esattamente che slipangle/slipratio ha ogni singola ruota (dai calcoli che il simulatore fa in tempo reale). Dopo di che posso scrivere algoritmi per limitare lo slittamento in modo più o meno efficiente, simulando così un sistema TC/ABS più o meno evoluto. Il risultato è estremamente vicino alla realtà come verificato anche dal confronto di telemetrie reali e virtuali.
Un simulatore professionale, non “cheata”. Anche se sanno benissimo che slipangle/ratio ha ogni singola ruota ad ogni momento, come noi d’altronde. Gli ingegneri devono ignorare questi valori. Costruiranno un software, che andrà a prendere SOLO i valori di sensori “reali”, come velocità di rotazione delle ruote, gps, accelerometri, sensori di pressione del gas, freno, giri motore, e tanto altro ancora, tutti sensori presenti nelle auto vere. Da questi valori di questi sensori, scriveranno un codice lungo 1500-2000 righe pieno di canali matematici, che cerca di “indovinare” lo stato delle ruote e il loro slipangle/ratio (come fa il sistema vero, perché nella realtà non esistono sensori che ti dicono se una gomma slitta e di quanto slitta) e infine agire su un motore simulato o su un sistema frenante simulato (o magari vero, posizionato sul banco).
Noi facciamo il tutto con 5-10 righe di codice. Loro fanno più o meno lo stesso risultato (non sto esagerando) ma con 1500-2000 righe di codice. Il loro vantaggio è che poi possono prendere quelle 2000 righe di codice, inserirle in una ECU, posizionarla nella macchina vera e… funziona!

Ci sono anche casi contrari. Spesso quando chiediamo agli ingegneri, dati per situazioni molto particolari, ben oltre il limite, spesso non sanno dare una risposta, per il semplice motivo che “non dovresti guidare così, non è veloce, ne efficiente”.
Quando noi insistiamo per sapere cosa fa una gomma a livello di temperatura e grip a 50 gradi di traverso, o come si comporta un diffusore a 30 gradi di yaw angle, oppure a 30kmh, loro, quasi come se fosse una barzelletta, insistono con risposte del tipo “ma non devi farlo, non si può, non si fa”

Noi e voi, sappiamo bene che un simracer non si ferma davanti a nulla… e troverà modo di fare la flugplatz con la Zonda a 300kmh di traverso… con 3 ruote per aria. Vi sorprenderà scoprire che spesso i vostri giochi/simulatori, in situazioni così estreme, si comportano in modo più realistico a confronto con un simulatore professionale, semplicemente perché agli ingegneri non interessa sapere cosa succederà se un suicida pazzo cercherà di schiantarsi 8 su 10 in una situazione del genere. Ricordo che nella realtà non c’è restart. 🙂

Un altro fattore importante che può provocare reazioni “poco realistiche” su un simulatore professionale, è legato alle equazioni matematiche usate, specialmente per le gomme. Spesso i dati per le gomme, arrivano direttamente dal costruttore (michelin, pirelli, bridgestone, etc), come curve realizzate da equazioni che riprendono i dati registrati da prove vere nel modo più vicino possibile. Tuttavia, essendo curve da equazioni matematiche, a certi valori estremi, possono seguire andature non realistiche. Questo poco interessa agli ingegneri, perché spesso loro devono ottenere risultati in un range ben specifico di utilizzo, e quello che succede prima o dopo quel range, non importa. Inoltre, chi rischierà il suo posto di lavoro per cambiare una curva che arriva direttamente dal costruttore della gomma…
é il così detto “fit” dell’equazione, cioè usare solo una parte del range dei risultati che da, che è poi la parte che interessa.
Stessa cosa anche per l’aerodinamica e così via.

Infine, mentre noi sviluppatori di videogiochi, stiamo cercando di inserire fattori di variazione per ottenere una guida “naturale” una auto “viva”, come pressioni gomme, temperature, asfalto con grip variabile, vento, temperature ambientali diversi etc, spesso i simulatori professionali vanno verso la direzione completamente opposta, per limitare al minimo variabili non controllabili e ottenere i stessi risultati giro dopo giro. Su quest’ultimo paragrafo va collegato il discorso motion platform. Si le loro motion platform sembrano (e lo sono) spettacolari… ma hanno più un uso pubblicitario e di immagine, che un uso pratico. Innanzitutto anche le migliori in assoluto, non riescono a simulare le forze G di una auto vera. Possono dare un alto valore G di picco, ma poi sustained, cioè sostenuto, non possono superare 1G, per forza di cose. Oggi, una crossover con gomme normalissime, supera 1G in fase di frenata, figuriamoci le auto da gara…
Inoltre, come spiegavo sopra, i simulatori professionali servono per verificare soluzioni ingegneristiche. Serve un pilota che riesca a effettuare tanti giri nel modo più preciso possibile. Una guida meno precisa, causata dai movimenti di una motion platform, è controproducente per il loro lavoro, e spesso, molto spesso, dopo il girato dei video pubblicitari, il motion platform viene spento e il pilota continua a girare senza forze esterne di disturbo.

Sicuramente a qualcuno la mia risposta sembrerà poco modesta. Sarà vero che i simulatori professionali sono meno realistici da un “gioco”? No, non è proprio così, ma il loro focus di realismo è diverso dal nostro. A livello ingegneristico un simulatore professionale è ben più preciso di un gioco. A livello di verifica di soluzioni sul setup o nuovi componenti, il simulatore professionale vince ancora.
A livello di guida pura… ce la giochiamo… e su qualche situazione estrema, vinciamo pure.

Infine ricordatevi anche il famoso detto fra ingegneri. Shit in, shit out. Il realismo di un simulatore, oltre che alla bontà delle equazioni, è molto influenzato dalla precisione dei dati inseriti.
Dimenticavo, quasi tutti i simulatori professionali, usano asset creati dai sviluppatori di videogiochi. Modestamente… le nostre piste laserscan e modelli 3D di auto, vanno a ruba.

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Questo post di Aris lo avevo già letto sulla sezione di AC. Non solo è interessantissimo ma oltremodo è ampiamente credibile.
Però è anche un post attuo, a mio parere, per "tirare acqua al proprio mulino". Per certi versi ha anche tirato fuori, tramite questa discussione, anche alcuni difetti importanti del titolo Kunos. Cosa succede in condizioni limiti? Cosa succede a fare un driftone ad alta velocità? Farlo su AC vuol dire una cosa, su IR, un'altra e su rF2 un'altra ancora. Nel primo caso lo fai, nel secondo muori a prescindere, nel terzo, se si è bravi e se si è in una situazione recuperabile si recupera. Perchè? Perchè il primo ha una complessità fisica di mondo/telaio/gomme che permetterebbe di sopravvivere. Il secondo ha una gomma che ti uccide a prescindere a provarci. Il terzo ha più fattori che vengono calcolati in real time per avere una simulazione di ciò che succederebbe in una situazione simile parlando in termini di mondo/telaio/gomme. Una simulazione, sia ben chiaro...non realtà assoluta, ma pur sempre qualcosa che rF2 fa e gli altri no. Cosa succede quando si imbarda un veicolo di 30° gradi su una vettura che sfrutta ampiamente il concetto di downforce aerodinamica? Se ricordo bene i giornalisti di 5th gear (o Top Gear...potrei sbagliarmi) lo hanno scoperto a loro spese con chilate di materia organica da spalare dalla vettura che stavano provando e cioè il primo modello di Exige. Dopo qualche test fatto in pista hanno avuto voglia di provare a fare quello che si vede fare in ogni test fatto con vetture sportive di un certo livello (458, MP4-12c ecc.)...uscita di curva a media velocità con retrotreno fumante...sono usciti dalla tangente in spin continuo e a momenti si ammazzavano. Decisamente "incacchiati" hanno chiesto il perchè la Exige ha cercato di "ammazzarli", al che, gli ingegneri Lotus gli hanno spiegato (a loro si...evidentemente a loro glielo hanno spiegato mentre ai produttori di sim non lo fanno...non saprei perchè) che il loro fare era dettato da ignoranza. Una macchina che sfrutta un importante flusso aerodinamico fa sì che il diffusore funzioni in condizioni "standard". Se si imbarda una vettura in entrata curva viene a mancare mera profondità (o larghezza se preferite) della superficie di ingresso e uscita del flusso aerodinamico. Di fatto è come se tutto il fondo piatto e il diffusore fossero più piccoli...o che, per esempio, il flusso di aria entrante a 130 km/h fosse paragonabile a quello di 80 km/h. Se succede questo inoltre subentra, tramite rollio, uno scompenso geometrico del flusso che non dà il risultato che si vorrebbe da un fondo piatto unito al diffusore. Complesso? Facciamo un esempio pratico. Immaginate di avere davanti a voi una pozzanghera e una paletta per raccogliere la polvere nella vostra mano. Se cercate di raccogliere l'acqua facendo un movimento parallelo all'asse del manico della paletta raccoglierete una certa quantità di acqua. Se rifate la stessa cosa tenendo la paletta "storta" ne raccoglierete di meno. Se "affondate" nell'acqua, nel primo caso, a paletta dritta, quest'ultima per una data profondità sentirete una forza uniforme tramite il polso e la paletta raccoglierà l'acqua senza curvare da una parte o l'altra. Se lo fate tenendo la paletta storta nell'asse verticale andando a caricare la stessa acqua del test precedente, sentirete, tramite il vostro polso, la paletta che cerca di roteare nel verso dove c'è più carico di acqua. In altre parole...per quanto riguarda quello che successe a quei giornalisti fu l'insieme di questi 2 fattori. C'era anzitutto meno carico aerodinamico ed era squilibrato sulla posteriore esterna alla curva. A ciò si è aggiunto il fattore di energia cinetica che si ha imbardando un veicolo del suo peso. La posteriore destra non ha potuto sopportare tale stress e quando la molla si è liberata tramite rimbalzo dell'ammortizzatore ne è scaturito il loro incidente. Meglio non driftare con veicoli dotati di apparati aerodinamici e sopratutto meglio evitare di farlo quando si viaggia in prossimità di velocità per cui essi sono studiati per cominciare ad avere un effetto importante a livello di tenuta. Per macchine di livello superiore la velocità di tale limite si alza non di poco per ovvie ragioni...pesi maggiori, gomme più grandi e, sopratutto, diffusori studiati per dare più downforce (proporzionalmente parlando coi pesi in gioco) a velocità maggiori. Di nuovo, su AC, imbardare la macchina a 200 km/h alla Schwedenkreuz è possibile. Su IR si muore sempre. Su rF2, si hanno "informazioni" tramite FFB per provare a risolvere qualora sia possibile ma si evince sempre che sarebbe qualcosa di evitabile.

E qui siamo a 2 classici esempi di diatriba tra le due opposte fazioni. Kunossiani e rFactoriani. Se di sim parliamo, da simdriver, aneliamo la simulazione. Su titoli quali GranTurismo, Forza (e mi verrebbe da dire anche PCarsX) ci può stare bene avere un comportamento votato al andare al limite come disperati. Non ci accorgiamo neanche che tali limiti esistano perchè mondo fisico/telaio/gomma non sono affetti da questi effetti ma, nel momento in cui ce ne accorgiamo, diventano titoli che non soddisfano i gusti del simdriver. Per me, un titolo perde il concetto di realismo quando viene a mancare qualcosa che si sa che dovrebbe esserci come comportamento fisico dinamico di una certa vettura. Questi limiti dovrebbero esistere nei sim odierni e già nella scorsa generazione di essi erano presenti. Ogni titolo gMotor passato offriva la possibilità di goderne. IR risolve il problema uccidendoti all'istante sfruttando al meglio un suo punto debole (la gomma). E' in tutte queste piccole cose che il simdriver rFactoriano non apprezza il titolo Kunos. A sua volta, il simdriver di AC nota proporzionalmente problemi simili se paragona il suo sim, facendo un esempio, a PCars2 (titolo che tra l'altro ha invece un interessante modello di telaio e di gomma...anni luce da quello del gMotor2.5 ma ce l'ha).

 

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@Lu ManiaK mi sono bagnato tutto!!😂

Sei una delle classiche persone con cui sarebbe piacevole farsi una bella chiacchierata a cena....e sia ben chiaro....sono della sponda giusta!!!

Apparte gli scherzi, non fai mai interventi scontati ed è sempre un piacere leggerti!!:quotidiano:

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Quello si riferisce al core, poi ci sono altri due aspetti. Uno é lo sbaglio nel fare una fisica, esempio é una macchina che non frena una mazza e invece la controparte reale blocca le ruote, il secondo é la volontä di voler fare qualvosa di diverso per renderla piu godibile per tutti e quindi piu vendibile, esempio: la faccio tendenzialmente sottosterzante cosi puo essere usata senza problemi dalla massa mentre la controparte reale é sovrasterzante.

https://forum.studio-397.com/index.php?threads/new-marrussia.59114/#post-931589

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