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Project Cars Official Patch


VELOCIPEDE

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We're rolling out a PC-only patch today to address a number of crash bugs that some users have been experiencing. We're also including a number of wider fixes and new features that will make their way into the other platforms' patch 3 release. Details below.


Project CARS –PC Patch 2.5 – Release Notes

Game Crashes
We spent a lot of time working directly with a number of users who were struggling with game crashes, and resolved as many of these as we could. The various fixes in this patch should help a great deal in making the game more stable for those of you who were experiencing these instabilities.

Pitting, tuning, setups
* Fixed a case where the in-game tuning Setup was not being saved under certain conditions.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Ensure that the Default pitstop strategy is selected as the Active one when starting a new session.
* Fixed an issue where the wrong vehicle setup would at times be applied to the player’s current vehicle.
* Fixed another case of where cars would sometimes leave the pits with an invisible reattached wheel.
* Fixed an issue with the Pit Strategy screen where the displayed values did not reflect the saved settings.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.
* Reworked some tyre compound names as displayed in the setup screen to ensure that all compounds are named to be indicative of the type of compound it represents in the pit strategy screen.
* Restrict the selectable pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.

Online
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.

Controls
* New Feature – Implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New Feature – The Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. This will then create a ‘Custom’ entry in the profile selection list in addition to the current options: "Default" (matches the FFB default settings in Patch 2.0) and "Classic” (matches the FFB settings in the original release).
* Fixed an issue with sudden loss of FFB after a crash.
* Reduced the strength of the menu spring for custom wheels.
* Fixed an issue where Mouse controls were showing a deadzone in the centre regardless of deadzone setting.
* Fixed an issue where rumble on the gamepad could at times cause the game to slow down.
* Added support and profiles for the Logitech G29 and G920 on PC
* Added accelerator slip vibration to the wheel rim of Fanatec wheels where available, and fixed brake rumble not working.

Vehicles
* Formula A – Added a new tire set which now includes two slick tires - soft and medium. Also rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Wear will now more closely match real-world Formula cars. Heating is more even front to rear also. Further rebalancing of the AI speed as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change.
* Modern street cars - New stiffer tyres for improved drivability to more closely match the real world experience, making these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* Mclaren P1 - Stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe.

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Bella la A1 quattro !!! il FFB (provato solo la A1) mi sembra piu 'solido' . Speriamo di essere sulla strada giusta.

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Sul FFB riesco di nuovo a lavorarci affinando i tweeks di Spade, ma non ancora come all'inizio.

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Sul FFB riesco di nuovo a lavorarci affinando i tweeks di Spade, ma non ancora come all'inizio.

E' vero che il FFB è molto personale, ma se puoi dare qualche dritta, qualche impressione sui tuoi test, penso sia sempre apprezzata. 

parti dagli standard o da qll già moddati (Fy+ sop o 66% sop ecc) ???

Thx

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Uso 66% SopLateral, seguendo le indicazioni generiche di Spade, poi vado di fino sui seguenti valori, auto per auto:

 
<value SpindleMasterScale="0.40" />
<value SpindleArm="15.0" />
<value SpindleFxScale="0.6" />
<value SpindleFxLoPass="0.2" />
<value SpindleFyScale="0.13" />
<value SpindleFyLoPass="0.0" />
<value SpindleFzScale="0.8" />
<value SpindleFzLoPass="0.0" />
<value SpindleMzScale="0.9" />
<value SpindleMzLoPass="0.0" />
<value SoPScale="0.40" />
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  • 3 weeks later...

Stephen Viljoen, game director di Slightly Mad Studios, ha pubblicato nella giornata di oggi il changelog completo relativo alla patch 3.0, che include una lista davvero notevole di miglioramenti e bugfix, oltre all’aggiunta di alcune nuove features che saranno senza dubbio apprezzate dagli appassionati.

Ricordiamo inoltre che la patch 3.0 comprende alcuni miglioramenti già introdotti con la patch 2.5 pubblicata per la sola versione PC qualche settimana fa e che non è stata indicata una data approsimativa di uscita: non appena avremo notizie più precise sui tempi di uscita della patch per ciascuna piattaforma non esiteremo ad informarvi.

Di seguito trovate un riassunto delle novità e dei miglioramenti più importanti introdotti dalla patch, oltre, come al solito, al changelog integrale che abbiamo tradotto per voi in italiano:

Sommario delle nuove feature e miglioramenti

* Nuovo – Leaderboards amici – i giocatori possono ora scegliere fra “Tutti” e “Solo amici” nelle schermate delle leaderboards
* Nuovo – Modalità spettatore multiplayer – i giocatori possono ora scegliere “Ritiro ai box” durante una gara, e poi vedere lo svolgimento della gara
* Miglioramento dei gruppi nel multiplayer – le gare online utilizzano ora classi reali. Ciò si traduce in un migliore bilanciamento delle prestazioni per le gare online
* Nuovo – Xbox One – aggiunta un’opzione con cui il giocatore può sfogliare per cercare delle specifiche lobby
* Miglioramento al sistema dei setup e della strategia pit – i giocatori hanno ora a disposizione informazioni riguardo il meteo corrente e previsto, il tempo mancante alla fine della sessione, la temperatura del tracciato corrente ed altro
* Miglioramenti all’HUD e al sistema della telemetria delle gomme – i giocatori possono ora visualizzare in tempo reale quale mescola stanno utilizzando, qual è la pressione di ogni pneumatico ed il consumo di ciascun pneumatico
* Miglioramenti al sistema di rilevamento dei tagli del tracciato – il sistema usato per rilevare i tagli è ora molto più preciso e “giusto”
* Supporto ai DLC nei contratti della carriera – il gioco ora supporta l’aggiunta dei contratti nella carriera per le nuove vetture DLC, di modo che i giocatori possano utilizzare le vetture appropriate nelle serie facenti parte del nucleo della carriera
* Miglioramento al sistema dei replay – i giocatori possono ora accedere alla Photo Mode tramite un replay e possono passare da una vettura all’altra durante un replay
* Nuovo – Force Feedback – implementata la possibilità di modificare la molla nei menù, la forza a vettura ferma o a bassa velocità e il guadagno generale dello sterzo tramite slider
* Nuovo – la schermata di calibrazione del Force Feedback ora include un sistema di selezione dei profili con cui l’utente può selezionare uno stile di base del FFB che sia adatto al proprio gusto personale, e poi modificarlo a proprio piacimento
* Sistema meteo migliorato – tutte le vetture sono state aggiornate con nuovi effetti della pioggia, con rivoli dinamici, gocce molto più realistiche e scia di gocce lasciate dai tergicristalli

Changelog completo

Online
* Nuovo – Leaderboards amici – i giocatori possono ora scegliere fra “Tutti” e “Solo amici” nelle schermate delle leaderboards
* Nuovo – Modalità spettatore multiplayer – i giocatori possono ora scegliere “Ritiro ai box” durante una gara, e poi vedere lo svolgimento della gara utilizzando le opzioni “Ritiro ai box” e “Spettatore” (nota: questo è disponibile solo sui tracciati provvisti di pit lane)
* Miglioramento dei gruppi nel multiplayer – le gare online utilizzano ora classi reali. Ciò si traduce in un migliore bilanciamento delle prestazioni per le gare online
* Implementato il supporto per il reset delle leaderboards su tutte le piattaforme
* PS4: risolto un problema per cui il browser si bloccava sulla ricerca delle sessioni
* La gara veloce casuale multiplayer ora supporta le sessioni join in progress
* Nuovo – Xbox One – aggiunta un’opzione con cui il giocatore può sfogliare per cercare delle specifiche lobby
* Risolto un problema per cui il pulsante guida rimaneva bloccato permanentemente entrando in una sessione join in progress
* Risolto un problema per cui, quando il giocatore passava dalla qualifica alla partenza della gara, la vettura a volte iniziava a muoversi senza l’input del giocatore, causando falsa partenza
* Risolto un problema per cui, utilizzando il livello di skill “Amatore”, a volte non veniva mostrata alcuna lobby
* Risolto il caso in cui, modificando l’orario da un orario diurno ad uno notturno in una lobby, ciò faceva fallire lo switch del livello di skill da Novizio ad Amatore

Time Trial
* Risolto un problema per cui, ricominciando una sessione Time Trial, il fantasma “migliore della sessione” non veniva rimosso prima del restart
* Il meteo del Time Trial su console è stato forzato su Leggermente Nuvoloso, come è impostato su PC
* Gli split e i tempi su giro del fantasma vengono ora mostrati insieme al tempo e sulla schermata di pausa
* Aggiornata la schermata del tempi nel gioco di modo da avere una distinzione visibile tra i tempi del fantasma e i tempi del giocatore: tutti i ghost hanno ora lo stato impostato su “Ghost”, e il miglior ghost della sessione ha il testo del pilota impostatio su “Session Best”

Pitstop, setup e strategia
* Migliorato il sistema del setup e della strategia pit:
– i giocatori hanno ora a disposizione informazioni riguardo il meteo corrente e previsto, il tempo mancante alla fine della sessione e la temperatura del tracciato corrente
– nel setup, il giocatore più scegliere di montare mescole differenti tra anteriore e posteriore. Nella strategia pit, il giocatore può ora scegliere di cambiare gomme in modo simmetrico, anzichè configurare ciascuna ruota individualmente
– la schermata del setup e della strategia pit mostreranno ora una stima di quanti giri il giocatore può effettuare con il carico di carburante corrente, e si aggiorna in tempo reale se il giocatore sposta lo slider del carburante
– i giocatori possono ora impostare strategie pit con meno carburante di quello iniziale. Durante una gara, lo slider del carburante diventerà rosso per avvertire il giocatore che la strategia impostata ha un carico di carburante insufficiente per il resto della corsa

* Migliorato l’HUD ed il sistema della telemetria delle gomme
– i giocatori possono ora visualizzare in tempo reale quale mescola stanno utilizzando, qual è la pressione di ogni pneumatico ed il consumo di ciascun pneumatico. Ciascun grafico della gomma viene sfumato dall’alto verso il basso per mostrare quanto ciascuna gomma è consumata- Il display della temperatura delle gomme sull’HUD ora usa una sfumatura del gradiente per indicare più precisamente le variazioni di temperatura, e rispecchia il display della telemetria
* Risolto un problema per cui i fanali anteriori non venivano riparati se il giocatore aveva impostato il livello di danni su “Solo visuali”
* Risolti altri casi in cui il setup di default di una vettura non veniva correttamente applicato
* Corretti i nomi di diversi pneumatici di modo che siano più indicativi, e per assicurare che i nomi delle gomme anteriori e posteriori siano gli stessi quando viene impostata la stessa mescola
* Limitati i tipi di mescola selezionabili nella strategia pit ai soli disponibili per il veicolo corrente
* Accedere alla strategia pit nel single player durante sessioni che non siano una gara, non manda più il gioco in pausa
* Tweak alla logica dei pitstop della IA per assicurare che la IA faccia un pit stop nella corretta “finestra” obbligatoria nelle gare in cui c’è un pitstop obbligatorio per regolamento
* Risolto un problema per cui il setup di una vettura a volte veniva applicato su un’altra vettura
* Controllo che la strategia di default dei pitstop sia impostata come attiva all’inizio di ogni sessione, per evitare problemi con strategie impostate e configurate precedentemente
* Risolto un problema per cui, se si aveva modificato un setup caricato automaticamente dai setup salvati, una volta scesi in pista e tornati ai pits il setup modificato veniva perso ed il setup veniva resettato al setup salvato precedentemente
* Risolto un problema nelle gare online per cui la pit crew ignorava ogni cambiamento fatto alla strategia pit dopo che la vettura del giocatore era ferma nella pit box

Fisica e IA
* Migliorato il realismo della velocità della IA con la pioggia quando utilizza gomme scolpite sul bagnato
* Risolto un problema per cui, se il giocatore aveva l’aiuto sterzo attivo e il consumo carburante impostato su realistico, quando c’era poco carburante l’aiuto sterzo portava l’auto dentro la pitlane, in prossimità della stessa
* Aumentato il consumo delle gomme della IA, nel caso in cui stia guidando con gomme da bagnato su pista asciutta o che si sta asciugando
* Migliorato il comportamento della IA durante la ripresa dopo un incidente per minimizzare le possibilità che le vetture della IA rimangano bloccate
* Risolto un problema per cui le vetture uscivano dai pit con una ruota sostituita, ma invisibile
* Vari tweaks e miglioramenti al modo in cui la IA risponde al consumo gomme nella strategia dei pit stop
* Risolto il problema delle pressioni delle gomme errate nella strategia dei pit stop, oltre al problema delle pressioni a freddo che non venivano applicate correttamente nel sistema delle gomme
* Risolto un problema per cui la vettura del giocatore si muoveva all’indietro dopo essere entrato nel setup pre-gara
* Risolto un problema per cui i piloti IA rimanevano bloccati nelle loro pit box utilizzando il tempo accelerato

Sistema taglio tracciato e fuori pista
* Miglioramenti al sistema di rilevamento dei tagli del tracciato – il sistema usato per rilevare i tagli è ora molto più preciso e “giusto”. Si è lavorato su diversi tracciati per risolvere problemi specifici in cui il rilevamento di taglio tracciato era o troppo severo o troppo permissivo. Il giocatore ora non riceverà più avvertimenti per aver guidato fuori pista sull’erba o su altre superfici quando non ha effettivamente guadagnato tempo. Il nuovo sistema fornisce scalabilità nella severità tra le varie modalità di gioco, per rispecchiare le regole reali. L’applicazione delle regole diventa progressivamente più severa dalle prove libera alla gara e al time trial.

Carriera
* Supporto ai DLC nei contratti della carriera – il gioco ora supporta l’aggiunta dei contratti nella carriera per le nuove vetture DLC, di modo che i giocatori possano utilizzare le vetture appropriate nelle serie facenti parte del nucleo della carriera
* Aggiunti contratti nel nucleo della carriera per le seguenti auto DLC: Bentley Continental GT3, Audi R18 e-tron quattro
* Inviti carriera – corretta la traduzione russa nella descrizione dello sblocco di due inviti
* Risolto un problema con salvataggi pre-DLC che non sbloccavano contenuti DLC nella carriera

Audio
* Fix all’effetto audio della sbandata quando la vettura è ferma sopra un cordolo
* Tweak agli effetti audio su superfici non asfaltate
* Risolto un problema per cui a volte mancava l’audio in una gara successiva ad un quit alla partenza

GUI, HUD e telemetria
* GUI – tutti gli slider nell’interfaccia del gioco ora supportano incrementi e decrementi più piccoli
* Schermata monitor/spettatore – la schermata dei tempi ora supporta click del mouse per cambiare il pilota osservato. La schermata ora dà la possibilità di vedere le informazioni del pilota selezionato quando si sta giocando online, cliccando sul nuovo pulsante Gamercard. Risolti diversi casi in cui la mappa a volte si bloccava in modo casuale, oppure rimaneva bloccata sullo schermo quando veniva mostrato l’overlay della telemetria.
* Sfogliando le leaderboard, cambiare la vettura e il tracciato non modificherà più la vettura e il tracciato correntemente selezionati nelle altre modalità di gioco
* Rifatta l’interfaccia delle schermate replay/spettatore/monitor di modo che il design sia più costante
* Schermate di caricamento – risolto il problema per cui il logo di Road America scompariva, aggiornato il logo Logitech e il logo Oculus
* Profilo Driver Network – le sessioni di prova e qualifica non contano più come gare a cui si è partecipato
* Eventi Community – aggiundo un indicatore “DLC richiesto” agli eventi che richiedono contenuti DLC, aggiunto un indicatore del numero dell’evento
* Schermata del podio post-gara – corretta la formattazione dei tempi (esempio: 01:20.457)
* L’HUD ora segnala gli intermedi corretti ai veicoli che sono nei box
* Aggiornati i loghi delle classi delle vetture stradali per differenziarle meglio
* Risolto un problema per cui lo slider del Field of View non funzionava
* Risolto un problema per cui gli avvertimenti di taglio tracciato apparivano al centro dello schermo anzichè a lato, fuori dalla vista del giocatore

Replay
* Miglioramento al sistema dei replay – i giocatori possono ora accedere alla Photo Mode tramite un replay e possono passare da una vettura all’altra durante un replay
* Telecamere replay – Azure Circuit – corretta la distanza visiva e il posizionamento di varie telecamera per risolvere alcuni problemi con il background e visuali ostruite da oggetti a bordopista
* Telecamere replay – Hockenheim National – migliorato il posizionamento di diverse telecamere per risolvere alcuni problemi di visuali ostruite da oggetti a bordopista.
* Risolto un crash che occorreva quando il giocatore caricava un replay salvato con una versione vecchia del gioco

Controlli e FFB
* Nuovo – Force Feedback – implementata la possibilità di modificare la molla nei menù, la forza a vettura ferma o a bassa velocità e il guadagno generale dello sterzo tramite slider
Molla menù: è la forza della molla di centratura nei menù
Coefficiente della molla a bassa velocità: determina quanto velocemente la molla fa effetto
Saturazione della molla a bassa velocità: forza massima della molla
Per evitare effetti tipo “ruota dentata” o “gradini” da fermo, è consigliabile lasciare il coefficiente alto e diminuire la saturazione
Guadagno dello sterzo: è il guadagno (moltiplicatore) applicato a tutti gli effetti dello sterzo (forza dello sterzo, colpi, vibrazione sui cordoli, etc.) dopo che sono stati mixati. Per avere un effetto più pulito e dettagliato, impostare il valore ad 1.0 o minore, per avere un feedback più forte (che può generare clipping) impostare un valore più alto (il massimo è 5).

* Nuovo – la schermata di calibrazione del Force Feedback ora include un sistema di selezione dei profili con cui l’utente può selezionare uno stile di base del FFB che sia adatto al proprio gusto personale, e poi modificarlo a proprio piacimento. E’ ora possibile scegliere fra le impostazioni del FFB attuali (Default, cioè quelle della patch 1.4 o 2.0) e quelle pre-patch 1.4 (Classic) utilizzando i preset di calibrazione del FFB: questi preset sono disponibili nel menù Opzioni > Controlli > Calibrazione Force Feedback. I preset sono la prima voce presente in questa pagina, e i quattro nuovi slider per controllare la molla/effetti sterzo sono in fondo. Quando viene alterato un valore qualsiasi in questa pagina, il preset diventa un preset custom (personalizzato, nel gioco tradotto erroneamente con “Abitudine”) ed è sempre possibile tornare indietro al setting Default o Classic selezionandoli con l’opzione in alto.

Problemi risolti:
* Fanatec – aggiunto il supporto alla vibrazione data dallo slittamento in accelerazione per corone Fanatec che supportano queste feature. Aggiunti profili per cambio sequenziale per i volanti Porsche 911, GT2, GT3RS V2 e CSR. Aggiunto supporto alla vibrazione del pedale dell’acceleratore per i ClubSport Pedals V3, e corretta la vibrazione del freno non funzionante
* Volanti logitech – aggiunto supporto per i LED del G29
* Volanti custom – ridotta la forza di default della molla nel menù
* Risolto un problema per cui la molla del menù in-game centrava lo sterzo quando il gioco veniva messo in pausa durante la guida
* L’assegnazione dei pulsanti per il freno a mano e per il boost ora non è più necessaria
* Risolto un problema per cui i controlli via mouse producevano una zona morta al centro indipendentemente dal setting della zona morta
* Risolto un problema per cui una grave collisione causava perdita del FFB
* Xbox One – risolto un problema per cui si perdeva il FFB quando il focus passava alla tastiera su schermo o altre applicazioni di sistema
* PS4 USB keyboard – corretta la mappatura del tasto “.” e “Canc”, inoltre il tasto Pausa non è più associato in modo permanente al tasto P

Vetture
* Kart 125cc e 250cc – corretto l’algoritmo della trasmissione per un miglior cambio marcia. Ciò riduce il verificarsi di rapide scalate in successione dalla sesta alla prima quando si blocca al posteriore
* Audi R18 e-tron quattro – aggiunta l’informazione della marcia mancata al display. Corretta la parola “quattro”, ora tutto minuscolo nello showroom
* Aston Martin Vantage GT3 – corretta la posizione di test impatto per la luce posteriore centrale, per accertare che gli effetti dei danni sulla luce siano corretti
* Bentley Continental GT3 – corretta una leggera asimmetria nelle sospensioni posteriori, che causava uno sbilanciamento del peso laterale
* BMW M3 GT – ora utilizza gomme della stessa larghezza delle vetture GT3, allo scopo di bilanciare le performance con le altre vetture, in quanto questa vettura avrebbe utilizzato questo tipo di gomme se avesse corso oltre il 2012 insieme alle altre vetture GT3
* BMW V12 LMR – corretti i valori di durata del motore, di modo che siano simili ad altre auto dello stesso tipo
* Vetture Gruppo 5 e BMW M1 – tweak al modello delle temperature e alla sensibilità delle gomme da bagnato di modo che non si surriscaldino con pioggia leggera
* Escort MK1 e BMW 2002 Turbo – ribilanciata la performance della IA
* Formula A – Aggiunto un nuovo set di gomme che include due gomme slick – soft e medium. Ribilanciati inoltre il consumo e le temperature di tutti e quattro i set. Il consumo ora rispecchierà maggiormente le vetture Formula del mondo reale. Le temperature sono invece ora più bilanciate fra anteriore e posteriore. Ribilanciata inoltre la IA quanto necessario, e modificato il setup di base in relazione al cambiamento del modello delle temperature. Le gomme medie danno un grip costante tra 80 e 105°C, rendendo questa mescola più utile come mescola a consumo minore. Le soft sono le gomme di default sull’asciutto
* Formula C – ridotta l’abilità della IA sul bagnato, in quanto era ancora troppo forte
* Lotus 98T – nuovo setup per gestire meglio la potenza, tweak alle gomme da bagnato per migliorare le temperature. Alcuni cambiamenti sulle temperature delle gomme da asciutto e alla sensibilità alla pressione della carcassa
* McLaren MP4 12C – aggiustato il setup di default in base ai cambiamenti sulle gomme (ora più rigide)
* McLaren P1 – Irrigidite le sospensioni di default di modo che il fondo non tocchi su tracciati come il Nordschleife. Modificato il logo sulla spalla del pneumatico (ora Pirelli)
* McLaren F1 GTR – aggiunte le animazioni delle sospensioni per limitare il movimento delle ruote anteriori, di modo che non passino più attraverso la carrozzeria
* Pagani Huayra – corrette le gomme di default da asciutto e da bagnato
* Radical SR3 e SR8 – ridotto il backlight dell’LCD delle marce nel cockpit, di modo che sia più leggibile di notte
* Renault Clio Cup – update al setting delle sospensioni e delle marce di modo che siano identici alla vettura di riferimento X98CUP Mk.4
* RWD P20 LMP2 – ricalibrata la luce di avvertimento della temperatura dell’olio e dell’acqua, di modo che si accendano quando il motore sta per surriscaldarsi
* Varie vetture DLC – ribilanciati i livelli dell’esposizione del cockpit
* Corretti vari problemi grafici su Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Stradali moderne – nuove gomme più rigide per migliorare la guidabilità e per rendere queste vetture più somiglianti a quelle reali, oltre che più divertenti e coinvolgenti da guidare. Apportati dei tweak ai singoli setup delle vetture a trazione anteriore e alla maggior parte delle supercar per adattarle ai cambiamenti sulle gomme
* Vetture a trazione integrale e ibride – aggiunto il ritorno di fiamma

Tracciati
* Azure Circuit – reimpostato il grip IA per la Formula A e regolate le traiettorie di guida per superare il problema delle IA bloccate nelle barriere
* Bathurst – fixato un problema che causava la collisione delle auto contro oggetti invisibili nella pit lane, fixato il problema delle forme nere che appaiono negli specchietti retrovisori in alcune zone del circuito.
* California Highway – reimpostate le superfici di guida permesse nella sezione finale dell’autostrada per permettere al giocatore di guidare su entrambe le corsie.
* Dubai layout alternativi – fixata un’anomalia grafica sulla superficie del circuito.
* Glencairn East – fixato un falso warning per taglio pista che si verificava guidando correttamente sul circuito.
* Nordschliefe – fixato il problema dell’IA che, cercando di lasciare la propria piazzola di sosta, veniva bloccata dall’auto ferma nella piazzola davanti ad essa.
* Ruapuna layout alternativi – migliorata la qualità delle textures degli alberi in lontananza e rifatto il modello di base delle postazioni marshall per prevenire l’opacizzazione quando in lontananza
* Sakitto GP – sbloccata la pit lane e con l’aggiunta la segnaletica direzionale.
* Sakitto International – risolto un problema per il quale l’IA si allargava eccessivamente fino a impattare le barriere nella lunga curva a sinistra in discesa
* Silverstone layouts – risolto un falso warning per taglio pista all’ingresso box.
* Snetterton 200 – risolto un falso warning per taglio pista all’ingresso box.
* Spa Francorchamps – risolto il problema della scomparsa di alcuni paletti che marcano il limite pista.
* Watkins Glen layouts – risolto un problema che causava l’ingresso involontario ai box nel caso il pilota guidasse troppo vicino al muretto box nel rettilineo principale, risolti alcuni problemi grafici di pop-up.
* Various tracks – Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course – aggiustamenti al sistema di rilevamento tagli.

Oculus Rift
* Implementato il supporto per Oculus 0.6.0.1 SDK.
* Aggiunto il supporto per un profilo grafico separato “GraphicsConfigOculusDX11.xml”. Questo significa che ora è possibile impostare i dettagli grafici su alto/ultra giocando senza il Rift per poi utilizzare automaticamente i dettagli abbassati quando si utilizza il Rift (il gioco li caricherà automaticamente).
* Disabilitazione automatica dei raggi crepuscolari, vignette, gocce pioggia in full screen.
* Risolto un eccessivo pop-in degli oggetti in modalità Oculus Rift, causato dal FOV utilizzato in VR.
* Supporto ombre – ulteriore passo in avanti verso la piena implementazione del supporto ombre.
* Risolto problema di performance in modalità finestra con SLI/XFire – SLI/XFire non è disponibile in modalità finestra, ma numerosi attività di rendering risultavano ancora attive, causando prestazioni ridotte, rilevabili in particolare con Oculs Rift che simula una modalità finestra.
* Aggiunta opzione linea di comando “-vrnomirror” che disabilita la clonazione desktop. Questo causerà un guadagno di prestazioni del 3-4%.
* Risolto il problema con le visuali non cockpit, che non incorporavano correttamente la posizione testa, cosa che causava l’impostazione della telecamera troppo bassa.
* Risolto il problema di freeze al ritorno al menu dopo una gara.
* Risolto il problema che causava un rendering nero/opaco con FXAA attivato.

Generale
* I giocatori non vengono più squalificati per aver terminato la benzina dopo la fine della gara.
* Risolto un problema che premiava con una vittoria uscendo dalla sessione dopo una falsa partenza.
* Risolto un problema con monitor 4k 24 Hz, che causava il mancato caricamento del codice grafica.
* PC – aggiunto supporto per abilitare i riflessi auto degli avversari tramite l’opzione command-line “-insane”.
* Riviste le tolleranze per la falsa partenza, in modo da avere penalità più realistiche.
* Risolto un problema che causava la sparizione dei finestrini del veicolo nel restrovisore del giocatore.
* PC – risolto un problema di mancato funzionamento del meteo Real-time
* PS4 – risolto un crash che si verificava nello spegnere e accendere o quando si disconnetteva e riconnetteva un volante.
* PS4 – sistemato il filtro anisotropico per migliorare la qualità visiva di alcuni materiali, principalmente muri di mattoni che apparivano mal definiti da alcune angolazioni.
* PS4 – risolto il problema dei riflessi cofano, a volte fuori sincronizzazione con i riflessi dell’ambiente.
* Xbox One – implementate le ottimizzazioni in background del check DLC per eliminare fenomeni di stuttering nel menu principale.

fonte projectcars.it

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Slightly Mad Studios ha finalmente rilasciato per il suo Project CARS l'attesa nuova patch ufficiale per aggiornare il software, su tutte le piattaforme, alla nuova release 3.0. Il peso del download varia dai 2.9GB su PS4 ai 2.1 GB su Steam, in quanto la versione PC era stata già precedentemente aggiornata alla release 2.5. Le novità e migliorie della patch 3.0 sono numerosissime, e non mancano ovviamente i bugfix, oltre all’aggiunta di alcune nuove features che saranno senza dubbio apprezzate dagli appassionati, come ad esempio il sistema meteo migliorato, con tutte le vetture aggiornate con nuovi effetti della pioggia, con rivoli dinamici, gocce molto più realistiche e scia di gocce lasciate dai tergicristalli. Qui di seguito le note di rilascio complete.

 

Project CARS – PC Patch 3.0 – Release Notes 

LEADERBOARDS RESET
Please be aware that, as a result of the enhanced cut-track detection system included in Patch 3.0, all Time Trial leaderboards will be reset over the course of the next 12 hours. This is to clear out leaderboard times that were set under the old cut-track detection system where players could get away with driving off-track and gain time by doing so. The new system is far fairer and much more accurate. By resetting the leaderboards we remove all these 'contaminated' records and ensure that everyone has a fair shot at setting true and accurate Time Trial leaderboard entries.


New & Enhanced Feature Summary
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race.
* Enhanced MP vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* Enhanced Setup and Pit Strategy system – players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, current track temperatures, and more.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system – players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn.
* Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'.
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* New – Force Feedback – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired.
* Enhanced Weather system – all vehicles are updated with new window rain effects, featuring dynamic rivulets, much more realistic looking water drops, and wiper blade trail effects.

Online
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race using the ‘Retire to pits’ and ‘Spectate’ options (note that this is currently only available on tracks that feature a pit lane).
* Enhanced vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* Implemented support for Leaderboards reset across all platforms.
* Added support for Multiplayer Quick Random to also join in-progress sessions
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.
* Fixed an issue where using the ‘Amateur’ skill filter would at times not show any lobbies.
* Fixed the case where changing the time of day from daytime to night-time in a lobby failed to switch the skill level from NOVICE to AMATEUR.

Time Trial
* Fixed an issue where restarting a Time Trial session would not remove the ‘best of session’ ghost from before the restart.
* Force Time Trial weather on consoles to always be set to Light Cloud to match PC settings.
* Ghost split and lap times are now displayed on timings/pause screen.
* Updated the in-game timings board to provide a visible distinction between the ghosts and the player’s entries: all ghosts now have status set to ‘Ghost’, and the Session best ghost has DRIVER text set to ‘Session Best’

Pitting, Tuning, Setups, Strategy
* Enhanced Setup and Pit Strategy system:
- Players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, and current track temperatures. 
- In Setup, players can choose to apply different compounds to the front and rear sets. In Pit Strategy, players can now choose to change tyres symmetrically instead of configuring each wheel individually. 
- The Setup and Pit Strategy screens will now display an estimation of how many laps the player can expect to run with the current fuel load, and updates in real time as the player adjusts the fuel slider.
- Players can now define pit strategies with less fuel than the initial fuel load. During a race, the fuel slider indicator will turn red to warn players when the strategy offers insufficient fuel for the remainder of the race.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system:
- Players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn. Each individual wheel’s tyre graphic will fade out from top to bottom to indicate the level of wear. The tyre temperature display on the HUD now uses a smooth colour gradient fade to more accurately indicate temperature changes and match the display on the Telemetry screen
* Fixed an issue where damaged headlights would not get repaired if the player had damage level set to ‘Visual Damage Only’.
* Fixed more cases where a vehicle’s default setup would not be correctly applied.
* Reworked the naming of several tyre compounds to make the names more indicative of their purpose, and to ensure that front and rear compound names match when set to the same compound.
* Restrict pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.
* Accessing Pit Strategy in single player during non-race sessions no longer pauses the game.
* Tweaks to AI pit logic to ensure they pit in proper mandatory window in races that feature a mandatory pitstop.
* Fixed an issue that at times caused a setup from one car to be applied to a different car.
* Ensure that the Default pitstop strategy is set to the Active one on each session start, to prevent issues with previously configured and now irrelevant strategies being active.
* Fixed an issue where, if you customized a setup that was automatically loaded from your saved setups, and then drive and return to pits, the customized setup would be lost and your setup will be reset to the previously saved setup.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.

Physics & AI
* Improved AI rain speed realism when using treaded tyres in the wet.
* Fixed an issue where, if a player has steering assist on and fuel use set to real, when low on fuel, the steering assist will pull them into the pits as they go past 
* Increase tyre wear for AI if driving wet tyres when track is drying or dry.
* Improved AI behaviour during crash recovery to further minimize the chances of AI cars getting stuck.
* Fixed an issue that would cause a car to leave the pits with no visible wheel attached after pitting to replace a lost wheel.
* Various tweaks and improvements to how AI responds to tyre wear in regards to pitting strategies.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Fixed an issue with the player vehicle rolling backwards after entering pre-race tuning.
* Fixed an issue where AI drivers would remain stuck in their pit boxes when using accelerated time.

Cut Track / Off Track System
* Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'. Many tracks were reworked to address specific issues where the cut track detection was either too loose or too strict. Players will no longer receive warnings for driving off track in the grass and other surfaces when not actually gaining time by doing so. The new system provides for scalability in strictness across game modes, to match real life application. The rules enforcement gets progressively stricter from Free Practice to Race to Time Trial. 

Career
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Added Career Contracts for core career sport DLC cars:
- GT3: Bentley Continental GT3
- LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Career Invitationals – corrected Russian translation in two Invitational unlock descriptions.
* Fixed an issue with pre-DLC save games not unlocking DLC career content.

Audio
* Fixed tyre skid sound when car is sitting against a kerb at zero speed.
* Tweaked the dirt surface sounds.
* Fixed an issue where there would sometimes be missing race audio in a subsequent race if there's an immediate quit at race start.

GUI, HUD, Telemetry
* GUI – sliders throughout the game interface now supports smaller increments and decrements when changing their associated values.
* Monitor/Spectate screen – the timings table now supports mouse clicks to change the driver that’s being observed. The screen now features the ability to view the selected driver’s info when playing online, by clicking on the new Gamercard button. Fixed several cases where the map would at times randomly freeze and/or be locked on the screen when telemetry overlay is displayed.
* When browsing Leaderboards, changing the car and track being browsed will no longer change the player’s currently selected car and track in the other game modes.
* Reworked the Replay/Spectate/Monitor interface to a more consistent design.
* Main game loading screens – fixed the Road America track logo that went missing, updated the Logitech logo to the new Logitech G logo, updated the Oculus logo to their new logo.
* Driver Network Profile – practice and qualifying sessions will no longer count towards races entered.
* Community Events – added a 'DLC required' indicator to events that require DLC content, added an event number indicator.
* Career post-race podium screen – fixed Lap times formatting to use the more logical MMSSTTT formatting (e.g. 01:20.457).
* HUD now reports correct split times to vehicles that are in the pits.
* Updated the Class logos used by Road cars to better differentiate the various road car classes.
* Fixed an issue with the Field of View slider not working.
* Fixed an issue where Cut Track warning messages appeared in the centre of the screen instead of to the side, out of the player’s line of sight.

Replays
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* Replay Cameras – Azure Circuit – reworked the draw distance and positioning of a number of cameras to fix background issues and views being obstructed by trackside objects.
* Replay Cameras – Hockenheim National – improved the positioning of a number of cameras to fix views being obstructed by trackside objects.
* Fixed a crash that occurred when the player loaded a replay that was saved with an older version of the game.

Controls & FFB
New – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain:
Menu Spring – the strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.
Low Speed Spring Coefficient & Saturation – the weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.
Steering Gain – the gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).

New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets. These presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback. The presets are set on top of this page and the new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset. You can switch back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.

Fixed:
* Fanatec – added accelerator slip vibration support for Fanatec wheel rims that support this feature. Added accelerator pedal rumble support for the ClubSport Pedals V3, and fixed brake rumble not working.
* Logitech wheels – added LED support for the G29.
* Custom wheels – reduced the default menu spring strength.
* Fixed an issue where the in-game menu spring centered the wheel when pausing while driving, which was jarring when both entering and exiting.
* Handbrake and boost controls assignments are now no longer mandatory.
* Fixed an issue where mouse controls were producing a deadzone in the centre regardless of deadzone settings.
* Fixed an issue where there was a sudden loss of FFB after a severe collision.

Vehicles
* 125cc and 250cc karts – adjusted automatic gearbox algorithm for better shifting. This reduces the occurrence of the rapid fire downshifts from 6th to 1st when locking the rear brakes.
* Audi R18 e-tron quattro – added the missing gear readout to cockpit display. Fixed ‘quattro’ to lower case in the showroom (licensing).
* Aston Martin Vantage GT3 – fixed the impact test position for the rear centre brake light, to ensure accurate impact damage effects on the light.
* Bentley Continental GT3 – fixed slight asymmetry in rear suspension design which was causing some unintentional cross weight.
* BMW M3 GT – set to use same tyre widths as the other GT3 cars. This helps equalize performance and acts to level the playing field, as this car would have used such tyre sizes if it ran beyond 2012 against the rest of the GT3 cars.
* BMW V12 LMR – fixed engine lifetime numbers to match other similar cars.
* Group 5 cars and BMW M1 – tweaked rain tyres heat and sensitivities to prevent them from overheating in light rain.
* Escort MK1 and DLC BMW 2002 Turbo – rebalanced the AI performance.
* Formula A -– added a new tyre set that includes two slick tyres: ‘Soft’ and ‘Medium’. Rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Reworked tyre wear to more closely match real world Formula 1 cars. Heating is now more even front to rear. Further rebalancing of the AI speed (now faster) as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change and its effect on the balance. The medium slicks make consistent grip between 180-220F, making this compound more useful as a strategic, lower wear choice. The soft slicks are the default dry tyre.
* Formula C – dropped the AI ability in the rain a bit more for this car, as the AI was still too fast in the rain.
* Lotus 98T – new setup to help handle the power better, new rain tyre tweaks for better heating. Some change for the slick heating and inflation pressure sensitivity of the carcass.
* McLaren MP4 12C – adjusted the default setup to match the change to stiffer tyres.
* McLaren P1 – stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe. Changed tyre walls to Pirelli (licensing).
* McLaren F1 GTR – added suspension animations to limit front wheel movement in order to stop them clipping through the bodywork on large compressions.
* Pagani Huayra – corrected the default dry and wet tyres so that the correct tyre is selected when using ‘Automatic by Weather’.
* Radical SR3 and SR8 – reduced the backlight on the gear LCD in the cockpit to make it easier to read at night.
* Renault Clio Cup – updated suspension tuning and gear ratios to match exactly with correct reference data for the X98CUP Mk.4 car.
* RWD P20 LMP2 – recalibrated oil and water temperature warning lights to turn on when the engine is starting to overheat.
* Various DLC Vehicles – rebalanced the in-cockpit exposure levels.
* Various cars – recalibrated the tyre deformation effect. This fixes many cars which were seeing too little or reversed lateral tyre deformations.
* Various cars – graphical issues addressed – Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Various cars – updated to use the correct tread textures for various tyre compounds
* Modern street cars – new stiffer tyres for improved drivability, to more closely match the real world experience. This makes these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* 4WD/hybrid vehicles – enabled visual backfires.

Tracks
* Azure Circuit – reset the AI track grip for the faster Formula A cars, and tweaked the driving lines to help with AI getting stuck in barriers.
* Bathurst – fixed an issue where cars would collide against invisible objects in the pit lane, and fixed an issue with black shapes appearing in the rear view mirrors on some parts of the track.
* California Highway – reworked the allowable driving surfaces in the final section on the double lane highway to allow the player to drive on both sides.
* Dubai layouts – fixed a graphical anomaly on the track surface.
* Glencairn East – fixed a false cut track warning that would trigger while driving on-track.
* Nordschliefe – fixed an issue where AI attempting to leave their pit spots was being blocked by cars in the pit spot directly in front of them.
* Ruapuna layouts – improved the texture quality on the distant trees, and reworked the wire mesh on the marshal posts to prevent them from turning opaque at a distance.
* Sakitto GP – unblocked pit lane and added pit lane directional signage.
* Sakitto International – fixed an issue where the AI would run too wide and collide with the barrier in the downhill left handed sweeper.
* Silverstone layouts – fixed a false cut track warning at the pit entrance.
* Snetterton 200 – fixed an issue where the player would receive a cut track warning when entering the pits’
* Spa Francorchamps – fixed an issue where a number of bollards marking track limits had stopped appearing.
* Watkins Glen layouts – fixed an issue where the pit entry would trigger if a player drove very close to the pit wall on the main straight, and fixed a few graphical pop-up issues.
* Various tracks – Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course – cut track detection adjustments.

Oculus Rift
* Implemented support for Oculus 0.6.0.1 SDK.
* Added support for a separate Graphics profile “GraphicsConfigOculusDX11.xml” when running with the Oculus Rift. This means that you can now set your graphic details to high/max when playing without the Rift, and turn the details down for optimum performance when using the Rift and the game will maintain both configurations and apply the applicable one automatically.
* Auto disabled Crepuscular rays, Vignette and full screen raindrops.
* Fixed excessive object pop-in in Oculus Rift mode that was caused by the modified field of view used in VR.
* Shadow support – further work towards getting shadow support fully implemented.
* Fixed SLI/XFire windowed mode performance issues – SLI/XFire isn't available in windowed mode, but several Renderer paths were still active, resulting in reduced performance, most notably for Oculus Rift which fakes a windowed mode.
* Added a command-line option "-vrnomirror" that disables the desktop mirror. This will gain around 3-4% performance.
* Fixed the issue where non cockpit view cameras were not incorporating the head-pose position correctly, which caused the camera to be spawned very low down.
* Fixed the issue where the view in the Oculus Rift froze when returning to the main menu after a race.
* Fixed the issue where using FXAA caused black/opaque rendering when using Oculus Rift.

General
* Players are no longer disqualified for running out of fuel after finishing the race.
* Fixed an issue that would award players with a race win when skipping session after a false start.
* Fixed an issue with 24Hz 4k Monitor modes causing the graphics code to fail to load.
* Added support to enable Opponent Car Reflections by using the “-insane” command-line option.
* Jumpstart tolerances adjusted to make the penalty more realistic when the player starts moving his vehicle before the green lights.
* Fixed an issue that caused vehicle windows to appear invisible in the player’s rear view mirrors.
* Fixed an issue with Real-time weather not working.



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Ho provato il gioco dopo molto tempo dall'ultima volta, nel frattempo saranno uscite credo 3 patch . Devo dire che è migliorato in molti aspetti finalmente riesce a trattenerti . Anche il FFB è migliorato anche se ho dovuto usare i preset famosi di un utente sul forum ufficiale . Non è FFB che più mi soddisfa ma almeno adesso riesco a guidare .

Continuano però a snobbare il rendering triplo monitor, con i tre monitor il gioco è veramente inguadabile, ai lati c'è l'effetto gomma da masticare allungata .... peccato .....

Ho un piccolo fastidio visivo, non so se è un problema mio ma quasi sempre quando schiaccio per salire di marcia percepisco visivamente come un m8cro scatto alla fluidità dei frame . Pensavo fosse un effetto di movimento ( anche se non mi pareva troppo naturale ) ed ho azzerato tutti i movimenti dalle impostazioni, ma non cambia nulla . Sono il solo ad avvertirlo ?

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