Nexus7 Posted April 15, 2015 Posted April 15, 2015 ma quando quickbms chiede lo script/plugin da usare, cosa devo fargli scegliere???????
Nexus7 Posted April 15, 2015 Posted April 15, 2015 Altra cosa: che fine deve fare il file data.acd originale dopo che l'ho scompattato nella dir 'data' e finito con le modifiche? Resta li come sempre?
winning100 Posted April 15, 2015 Author Posted April 15, 2015 devi scegliere questo plugin assetto_corsa_acd.bms il file data originale lo devi backuppare e mettertelo in un'altra cartella che non sia nel gioco, magari ti fai una cartella sul desktop con tutti i data originali che modifichi.
Nexus7 Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 Già backuppato. Quindi, a cose fatte, nella cartella dell'auto ci sarà la cartella 'data' ma non ci sarà più il file data.acd ... giusto?
atchoo Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 Comunque sia bisogna tenere sempre in mente che il grip deve rimanere sempre su un valore che trasmette realismo, quindi gia' a 100 o 90 rende l'AI piu' umana e realistica, di base e' settato a 120 ed e' esagerato, per questo quando hai un contatto con l'AI tu vai fuori pista e lei continua la sua corsa in tranquillita', gia' a 90 , in un contatto umano-AI , quest'ultima tende a dover correggere la sbandata e quindi a perdere terreno, e se il contatto e' forte, la vedrai andare nell'erba come nella realta'. Mi chiedo per quale motivo sia impostato di default a 120... Forse per dare "consistenza" all'IA in altre situazioni?
DaPion Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 La mia impressione, leggendo questi tentativi di winning, è che, se il modello dinamico del veicolo è stato progettato con tutti i crismi, con il supporto di un fisico preparato come Aris, l'IA invece sia stata costruita in maniera piuttosto empirica, aggiungendo un parametro di qua e ritoccandone uno di là. D'altra parte l'intelligenza artificiale è la disciplina più di frontiera dell'informatica, che non è detto che Casillo padroneggi con disinvoltura. Naturalmente spero di sbagliarmi.
robman85 Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 Comunque sia bisogna tenere sempre in mente che il grip deve rimanere sempre su un valore che trasmette realismo, quindi gia' a 100 o 90 rende l'AI piu' umana e realistica, di base e' settato a 120 ed e' esagerato, per questo quando hai un contatto con l'AI tu vai fuori pista e lei continua la sua corsa in tranquillita', gia' a 90 , in un contatto umano-AI , quest'ultima tende a dover correggere la sbandata e quindi a perdere terreno, e se il contatto e' forte, la vedrai andare nell'erba come nella realta'. Mi chiedo per quale motivo sia impostato di default a 120... Forse per dare "consistenza" all'IA in altre situazioni? Penso anch'io......Ad esempio ho provato a creare l'AI per Laguna Seca e il cavatappi non c'è verso che lo faccia, a meno che non si metta frenata a 70 e aderenza massima......il problema è che poi le altre curve è lentissima. Stessa cosa per Phillip Island al tornantino in discesa
baronesbc Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 Mi chiedo per quale motivo sia impostato di default a 120... Forse per dare "consistenza" all'IA in altre situazioni? probabilmente per dargli un po di competitivita visto che son lentissimi. comunque molto interessante, bella scoperta winning100!
sagara79 Posted April 16, 2015 Posted April 16, 2015 La mia impressione, leggendo questi tentativi di winning, è che, se il modello dinamico del veicolo è stato progettato con tutti i crismi, con il supporto di un fisico preparato come Aris, l'IA invece sia stata costruita in maniera piuttosto empirica, aggiungendo un parametro di qua e ritoccandone uno di là. D'altra parte l'intelligenza artificiale è la disciplina più di frontiera dell'informatica, che non è detto che Casillo padroneggi con disinvoltura. Naturalmente spero di sbagliarmi. Il fatto è che con il modello dinamico del veicolo, per definirne il comportamento su pista hai i dati ufficiali delle licenze, nel modello comportamentale dell'AI, i dati te li devi creare in maniera empirica per ogni combinazione pista/auto, non vedo come potrebbero fare altrimenti. Tenete conto che in AC, tra auto stradali, da pista, GT2/GT3, monoposto, auto vintage e moderne, c'è un bel pò di lavoro da fare. Mettici poi il fatto che molta gente offline vuole gareggiare con auto di categorie diverse contemporaneamente (cosa che, per me, non ha molto senso), ed ecco che sorgono tutti i problemi di cui si parla da un pò. La scoperta di winning mi rincuora, vuol dire che effettivamente si può già personalizzare l'AI rendendola più aggressiva e più competitiva. Magari, più avanti si potrebbe aprire un topic dove scambiarsi i file delle AI, sarei curioso di provare i file delle AI modificate da barone, penso che quelle saranno veramente aliene
winning100 Posted April 16, 2015 Author Posted April 16, 2015 Comunque sia bisogna tenere sempre in mente che il grip deve rimanere sempre su un valore che trasmette realismo, quindi gia' a 100 o 90 rende l'AI piu' umana e realistica, di base e' settato a 120 ed e' esagerato, per questo quando hai un contatto con l'AI tu vai fuori pista e lei continua la sua corsa in tranquillita', gia' a 90 , in un contatto umano-AI , quest'ultima tende a dover correggere la sbandata e quindi a perdere terreno, e se il contatto e' forte, la vedrai andare nell'erba come nella realta'. Mi chiedo per quale motivo sia impostato di default a 120... Forse per dare "consistenza" all'IA in altre situazioni? Penso anch'io......Ad esempio ho provato a creare l'AI per Laguna Seca e il cavatappi non c'è verso che lo faccia, a meno che non si metta frenata a 70 e aderenza massima......il problema è che poi le altre curve è lentissima. Stessa cosa per Phillip Island al tornantino in discesa sicuro di aver impostato e amalgamato bene tutti i valori nell'app AI, vanno fatte diverse prove. Ora provo a vedere laguna seca.
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