VELOCIPEDE Posted November 2, 2012 Posted November 2, 2012 Build 341 (2/11/12, Junior Member+) Physics: * Removed all traces of old launch control code (fixes ghost collisions, and falling from the sky on TT mode) * Fix for zero grip Zonda R Tracks: * Eifelwald: tweaked graffiti textures Input: * Removed all input code from last build (should fix Logitech Profiler issues) Season: * AI opponents in Seasons now also use the vehicle restrictions set in the Season data (can be different from the player) Build 340 (2/11/12, Junior Member+) Online: * Remove brackets from browse list weather data * Fixed browse list to clear display correctly on no games found * Extended reset clear distance to 30m (may still be a little short but we'll see - feedback required please) * Only play suspension animation if wheel node exists * Tweaked the thresholds for resetting the car away from other vehicles in MP session * Vehicle updates now using MP CompressedNetwork Packet and reset on track working again.Updated protocol_version to 11 * MP reset position: Enabled reset for MP sessions (Only reset when track is clear at spawn point, and Enable collisions only when clear of other vehicles) * Fix up MP browse for new data * Added a class representing a set of NodeRefId's. This will be used instead of obsolete masks containing participant Id's * Car column moved next to Track column. Weather/Time separated correctly now on Multiplayer Browse screen * Location column header renamed 'Track' on Multiplayer Browse screen * New column data for Multiplayer Browse screen (laps, date, weather, car) * Fix up MP browse for new data Adds new data to a session review block at the bottom of the list Physics: * Temporary triggering of remote vehicles through start/finish line * Experimental first draft of car to car collision improvements. Detachable components current disabled Render: * Added initialization of SObjectData::m_dataBlob and SObjectData::m_updatesStart, this should get rid of crashes reported in method CBridgedStream::FindInterpolatedObject Input: * Add manual thread update locking control to cPlayer * Default RaceInput behaviour is to lock thread updates on disconnection and delay unlocking until after player is reinitialised * Implement thread update locking for direct input devices * Catch failed attempts to set Logitech profiler properties, with retry and timeout * Catch possible missed app deactivations and force a controller restart in these situations * Reduce frequency of LED updates for Logitech/Fanatec wheels Season: * AI opponent participant info now remains the same between Season Rounds rather than being re-generated each Round * Preliminary Season scoring. Scores for each participant are now added at the end of each season round. The UI won't show the sorted scores until Standings screen has been added Audio: * Softened falloff of pit lane lights * Fix for reported transmission whine issue * Balancing tweaks for updated engine settings * Added vibration layer; updated with 3d distnace eq and filter; updated compression settings * Added vibro layer to Asano X4 STM: * Set default tyre back to low grip version to catch cars without tyre records * Add records for every car in tyre control file. Currently using FA compound for all Tracks: * Lakeville Raceway GP: Fixed remaining curb terrain intersections and gaps, further smoothed and cleaned ground and road, invisible collision walls removed from inner area, collisions for tyrewall backside added * Lakeville Raceway GP: Updated driveable ground mesh, curbs-terrain gaps fixed 50%, (new trackedges, overlay skid fix, small road tweak, additional tyrewall collision) * Belgian Forest Circuit: Add new fences around the pit exit area * Belgian Forest Circuit: Add missing fences for entrance tunnel * Belgian Forest Circuit: Merge new car building * Belgian Forest Circuit: Remap few building with new brick textures * Belgian Forest Circuit: Add missing emmisive map for lasourcebuilding03 * Belgian Forest Circuit: Fix small issue for emmap for lasourcebuilding03 * Belgian Forest Circuit: Missing emmap for lasourcebuilding03 Vehicles: * If AI or wipers are not assigned to a button or key the wipers turn on automatically * GUMPERT apollo: changed wiper animation playback to looped
hubert_2711 Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 scaricato quest'ultima versione.. ma per accedere al multiplayer online bisogna esser almeno team member ? perchè io sono junior member e non mi pare di poter accedere
walken Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 scaricato quest'ultima versione.. ma per accedere al multiplayer online bisogna esser almeno team member ? perchè io sono junior member e non mi pare di poter accedere devi essere almeno Full Member (45 euro) per adesso Io da un paio di build (dalla 338 credo) non riesco più a gestire la Formula A in rettilineo, nel senso che comincia a rollare l'FFB e poi la macchina parte completamente come se avesse urtato qualcosa. Succede solo col nuovo modello di pneumatici (-seta STM ) ed è un grosso problema perchè in pratica nn puoi mai spingere a fondo, mentre a velocità "normali" (sotto i 250 KM/h) l'FFB è buono e a ogni build si sta raffinando nei vari effetti. Dai post sembra sia una pecca dei processori "vecchiotti", io ho infatti un q6600, pero' è strano che di colpo salti fuori un gap che dovrebbe essere risolvibile riducendo dettagli, risoluzione o effetti...
Biso Corsa Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 io con la seta trovo la formula B moooooooooooooooooooooolto interessante mentre le Formula A sembra peggiorare sempre piu'!
Guest Playmax69 Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 (edited) Nelle patch precedenti mi ero illuso di intravedere qualcosina di un pelino più simulativo...adesso siamo nell'arcade che più arcade credo sia veramente impossibile !! Formula A su tutto ! E cmq qualsiasi tipo di vettura si provi nessun feeling tra sterzo, direzionalità dello sterzo e vetture sull'asfalto, nessuna sensazione nelle frenate e nelle ripartizioni di carico. Io non ho la più pallida idea di chi stia collaborando allo sviluppo e se si stiano avvalendo di piloti reali, ma certo è che chi lo ha sviluppato fino ad ora in pista secondo me non ha mai provato neppure il triciclo !! AL MOMENTO SOLO ED ESCLUSIVAMENTE GRAFICA; NEMMENO UNA PARVENZA DI SIMULAZIONE. Edited November 3, 2012 by Playmax69
Guest Playmax69 Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 Considerando che c'è anche qualcuno disposto a sborsare 25.000 € per partecipare allo sviluppo di questa "cosa" qui ( non so più come definirlo ) , immagino che siano tutti proprietari di sale giochi
luck21678 Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 la grafica di project cars su un gioco come rf2..........sarebbe il massimo
delpinsky Posted November 3, 2012 Posted November 3, 2012 (edited) Fino ad ora hanno impleamentato solo due parametri del nuovo modello dei pneumatici, sui 35 totali. Gli effetti del force feedback li hanno minimizzati volutamente per effettuare dei test. Per fortuna che siamo ancora allo stato di pre-alpha. Dalle tue parole sembra che lo debbano realizzare domani... Credo che sia normalissimo che a questo stadio della realizzazione, da build a build cambino delle cose, in meglio ma pure in peggio! Tu stai partecipando come "investitore" allo sviluppo. Altrimenti tu non sapresti affatto cosa avviene durante lo svilippo di un software. Puoi andare a leggere che cosa hanno implementato nel codice... cosa hanno tolto.. cosa hanno inserito. Cosa è cambiato dalla build precedente. Hai mai visto come avviene lo sviluppo di rFactor, di iRacing o Netkar? Pensi che magari, come per magia, abbiano tirato fuori al volo un modello fisico perfetto? Se ora pCARS è arcade più arcade, la serie F1 della Codemasters che cos'è? Current known issues with STM (-seta) at time of posting 1. Per car tyres not implemented yet - only Formula A has proper tyres so far. 2. FFB defaults need refining for new model. 5. Violent FFB oscillation at the start of a session when car is at a standstill (not a problem when the car is stationary after then though oddly). 6. Existing setups will need reworking to suit the new tyres, things like diff and brake setup are directly affected. 7. Tyre temperature and wear modelling not finished yet. 11. Cars sometimes get launched off the track or kerbs for no obvious reason (again, apparently not unique to the STM but is more frequent now - suspicion is ride height is off with the new tyres, may just be fixable in setup)? Please refer to the STM-Status-Overview-Known-Issues-List thread for full reports Edited November 3, 2012 by delpinsky
Taranta Posted November 4, 2012 Posted November 4, 2012 Non stufarti a dirlo chissà ancora quante volte: forse che alla fine qualcuno dirà te l'avevo detto
walken Posted November 4, 2012 Posted November 4, 2012 (edited) Non stufarti a dirlo chissà ancora quante volte: forse che alla fine qualcuno dirà te l'avevo detto lascia stare delpinsky, nn ne vale la pena... Edited November 4, 2012 by walken
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now